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		<title><![CDATA[Eternal Horizon - Guides]]></title>
		<link>https://eternal-horizon.de/</link>
		<description><![CDATA[Eternal Horizon - https://eternal-horizon.de]]></description>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 05:00:44 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Ränge und Titel]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946</link>
			<pubDate>Tue, 03 Oct 2023 11:11:27 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Ränge & Titel</headline1>
<br />
Offizielle Ränge, die eurem Charakter einen gewissen Bekanntheitsgrad verleihen und über den sie sowohl in ihrer eigenen Fraktion, als auch weit darüber hinaus, einen gewissen Ruf erhalten können, finden sich in den meisten Fraktionen unserer Spielwelt. <br />
<br />
Wie eure Charaktere diese Ränge oder Titel erlangen können und was genau ihr dafür tun müsst, erfahrt ihr nach Fraktion sortiert, im Folgenden: <br />
<br />
<headline2>Allgemein</headline2>
•  Näheres zu der Drei-Macht, zu welcher auch die höchsten, erreichbaren Ränge gehören, erhaltet Ihr in unserem <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=2110" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Fraktionsguide.</z1></a><br />
<br />
• Möchtet ihr für eure Taten - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">egal ob Pirat, Zivilist, Kopfgeldjäger oder Revolutionär</span> - ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kopfgeld erhalten</span>, so könnt ihr dies in unserem <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=687&amp;pid=696#pid696" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Kopfgeldbeantragungsthread</z1></a> tun.<br />
• Möchtet ihr konkret <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in der Marine aufsteigen</span>, so könnt ihr dies über unseren <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=686" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Beförderungsthread</z1></a> beantragen!<br />
<br />
<br />
<headline3>Quicklinks zu den verschiedenen Aspekten</headline3>
<br />
Nachfolgend findet ihr eine schnelle Übersicht, die euch durch einen Klick direkt zu dem gewünschten Absatz springen lässt! <br />
<br />
1. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51990#pid51990" target_blank"><z1>Piraten</z1></a><br />
2. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51991#pid51991" target_blank"><z1>Marine</z1></a><br />
3. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51992#pid51992" target_blank"><z1>Weltregierung</z1></a><br />
4. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51993#pid51993" target_blank"><z1>Kopfgeldjäger</z1></a><br />
5. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51995#pid51995" target_blank"><z1>Samurai</z1></a><br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Ränge & Titel</headline1>
<br />
Offizielle Ränge, die eurem Charakter einen gewissen Bekanntheitsgrad verleihen und über den sie sowohl in ihrer eigenen Fraktion, als auch weit darüber hinaus, einen gewissen Ruf erhalten können, finden sich in den meisten Fraktionen unserer Spielwelt. <br />
<br />
Wie eure Charaktere diese Ränge oder Titel erlangen können und was genau ihr dafür tun müsst, erfahrt ihr nach Fraktion sortiert, im Folgenden: <br />
<br />
<headline2>Allgemein</headline2>
•  Näheres zu der Drei-Macht, zu welcher auch die höchsten, erreichbaren Ränge gehören, erhaltet Ihr in unserem <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=2110" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Fraktionsguide.</z1></a><br />
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• Möchtet ihr für eure Taten - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">egal ob Pirat, Zivilist, Kopfgeldjäger oder Revolutionär</span> - ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kopfgeld erhalten</span>, so könnt ihr dies in unserem <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=687&amp;pid=696#pid696" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Kopfgeldbeantragungsthread</z1></a> tun.<br />
• Möchtet ihr konkret <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in der Marine aufsteigen</span>, so könnt ihr dies über unseren <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=686" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Beförderungsthread</z1></a> beantragen!<br />
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<headline3>Quicklinks zu den verschiedenen Aspekten</headline3>
<br />
Nachfolgend findet ihr eine schnelle Übersicht, die euch durch einen Klick direkt zu dem gewünschten Absatz springen lässt! <br />
<br />
1. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51990#pid51990" target_blank"><z1>Piraten</z1></a><br />
2. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51991#pid51991" target_blank"><z1>Marine</z1></a><br />
3. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51992#pid51992" target_blank"><z1>Weltregierung</z1></a><br />
4. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51993#pid51993" target_blank"><z1>Kopfgeldjäger</z1></a><br />
5. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=3946&pid=51995#pid51995" target_blank"><z1>Samurai</z1></a><br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fraktionsguide]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=2110</link>
			<pubDate>Fri, 22 May 2020 00:42:21 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=2110</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline2>Piraten</headline2>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ ‘Ihr wollt meinen Schatz? Den könnt ihr haben! Sucht ihn doch, irgendwo hab ich den größten Schatz der Welt versteckt!' Damit fing das große Piratenzeitalter an. ~</z1></div>
<br />
<headline3>Was definiert einen Piraten?</headline3>
Piraten seien mordende, plündernde, gewaltbereite Kriminelle, die nur nach Gold lechzen? Dieses Bild mag auf einen Teil der Piraten in One Piece zutreffen. Doch bestehen Piraten keinesfalls nur aus einem Haufen dauerbetrunkener Raufbolde, die bei einem falschen Wort gleich eine Schlägerei beginnen. Diese Piraten gibt es durchaus. Genauso gut kann einen Piraten die bloße Gier nach Macht ausmachen. Und auch wenn das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">klassische Ziel</span> eines Piraten in One Piece darin besteht, das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">One Piece zu suchen</span> – den sagenumwobenen Schatz des Königs des Piraten Gol D. Roger, so müssen sich Piraten diese Suche nicht als Lebensziel setzen. So kann einen Piraten auch die reine Abenteuerlust rufen, der Wunsch nach Freiheit zu groß werden oder ein ganz persönliches Ziel einen Charakter unter einen Jolly Roger zerren. Die Beweggründe die Reise als Piraten anzutreten, sind daher vielfältig und für jeden individuell. Eins haben Piraten jedoch alle gemein. Sie haben sich bewusst dazu entschieden als Pirat zu reisen. Es ist eine Einstellungssache, die sie von sich aus so gewählt haben. Sie identifizieren sich bewusst mit dieser Gruppierung und sind sich im Klaren, dass es bedeutet, dass sie in den Augen des Gesetzes kriminell sind, selbst wenn sie sich friedlich verhalten.<br />
<br />
<headline3>Wie können Piraten im Setting agieren?</headline3>
Piraten sind im Grunde <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kriminelle Reisende</span>. Durch diesen Umstand haben sie auch ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">großes Spektrum an Möglichkeiten</span> in der Welt von One Piece zu agieren. Sie können bewusst Streitigkeiten suchen, Kämpfe provozieren oder sich mit andren messen, aber auch nur das große Abenteuer suchen und mit Freunden in den Tag hineinleben. So können Piraten auch problemlos ohne feste Bindungen durch die Welt reisen. Meist schließen sich Piraten jedoch zu Crews zusammen, die unter der Leitung eines Kapitäns segeln und auf dessen Befehle hören. Denn das Leben eines Piraten ist keinesfalls leicht. Sobald der Öffentlichkeit bekannt ist, dass derjenige sich als Pirat klassifiziert – was spätestens durch ein Kopfgeld der Fall ist – sind in erster Linie die Marine und Kopfgeldjäger ein wiederkehrendes Hindernis in den Reiseplänen von Piraten. Um sich gegen diese (meist) gewaltbereiten Feindschaften behaupten zu können, ist der Zusammenschluss mit Gleichgesinnten vorteilhaft. Ebenfalls bietet sich die gebündelte Stärke der Crews an, um gefährlichere Plots in Angriff zu nehmen. Jede Piratencrew benötigt jedoch ihren Individuellen Jolly Roger – eine Piratenflagge, die die Crew widerspiegelt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Outgame muss sich der Kapitän der Crew ebenfalls darum kümmern seine Crewseite aktuell zu halten.</span><br />
<br />
<br />
<br />
<headline2>Kopfgeldjäger</headline2>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~  Frei – legal – ungebunden ~</z1></div>
<br />
<headline3>Was definiert einen Kopfgeldjäger</headline3>
Kopfgeldjäger sind Menschen, die sich der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jagd nach den Kopfgeldern von Kriminellen </span>widmen. Das klassische Merkmal dieser Gruppierung besteht daher darin, dass sie sich für ihre Arbeit – das Aufspüren und Besiegen von Kriminellen - bezahlen lassen. Steckbriefe können in der Regel <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in jedem Marinestützpunkt erfragt werden</span> oder werden auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">häufig in Bars ausgehangen</span>, um die Bevölkerung vor den Kriminellen zu warnen. Kopfgeldjäger können, müssen sich aber nicht über die Zahlen aktuell halten. Wichtig ist jedoch, dass die Jagd nach Kopfgeldern ein wiederholender Vorgang ist. Einen besiegten Piraten abzuliefern macht den Charakter noch nicht automatisch zu einem Kopfgeldjäger. Das muss der Charakter auch bewusst als seine Einnahmequelle aufnehmen. <br />
<br />
<headline3>Wie können Kopfgeldjäger im Setting agieren?</headline3>
Die Jagd nach Kopfgeldern muss nicht in jedem Plot im Vordergrund stehen. Jedoch sollte sie den Großteil der zu spielenden Abenteuer ausmachen, damit es sich nicht nur um eine rollenspielerische Nebensächlichkeit handelt. Kopfgeldjäger können sowohl gegen bestehende Usercharakter vorgehen, als auch NoNamer mit Kopfgeld erstellen, sollten sich keine Freiwilligen finden lassen, die ins Gefängnis wandern wollen. Denn das Kopfgeld wird <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">erst bei einer erfolgreichen Ablieferung des Kriminellen ausgezahlt</span>. Wie oft ein Kopfgeldjäger Erfolg verzeichnet, ändert nichts an seiner Zugehörigkeit. So kann er auch mehrere Fehlschläge erleiden, ohne dass ihm die Zugehörigkeit aberkannt werden würde. Dabei ist es ebenfalls unwichtig, ob ein Kopfgeldjäger dauerhaft alleine umherreist, oder ob er sich mit anderen Kopfgeldjägern zu festen Crews zusammenschließt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ob Kopfgeldjäger eine Crew gründen wollen, ist ganz den Spielern überlassen.</span> Sollten sie es jedoch tun, brauchen sie ähnlich wie Piraten eine individuelle Erkennungsflagge, welche die Gruppe als Crew zu erkennen gibt. <br />
<br />
<br />
<br />
<headline2>Marine</headline2>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1> ~ Dem Wohle der Menschheit dienend ~</z1></div>
<br />
<headline3>Was definiert einen Marinesoldaten?</headline3>
Im Gegensatz zu Piraten oder Kopfgeldjägern wird man nicht zu einem Marinesoldaten, indem sich der Charakter als ein solcher betrachtet und eine solche Lebenseinstellung zeigt. Stattdessen zählt der Charakter erst als Marinesoldat, sobald er bei der Marine eingestellt ist und die dazu gehörige Grundausbildung durchlaufen hat. Denn die Marine zählt als die <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1394" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">größte militärische Präsenz in der Welt von One Piece</a></z1>. Jede Insel im Bund der Weltregierung verfügt über Marinepräsenz. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Weltmeere sicher zu halten. Sie patrouillieren die Meere, um Handelsschiffe vor Piraten und anderen Kriminellen zu schützen, nehmen gezielt die Verfolgung von gefährlichen Piraten auf oder gehen gegen Schmuggel und Untergrundgeschäfte vor. Genauso ist die Marine für die Sicherheit in allen großen Einrichtungen verantwortlich – zum Beispiel den Gefängnisinseln oder auch Enies Lobby. Die tatsächliche Truppenstärke ist unbekannt, doch kann die Marine im Ernstfall wichtige strategische Punkte mit 10.000 Mann besetzen ohne ihre Präsenz in anderen Teilen minimieren zu müssen. Ob ein Marinesoldat der Marine beitrat, aus Hass gegenüber Piraten, dem Wunsch die Welt zu einem sichereren Ort zu machen oder aus dem Wunsch auf legalem Wege an Macht zu gelangen, ist dabei unwichtig. Innerhalb der Marine gibt es auch schwarze Schafe, die ihren Rang ausnutzen, um unter der Hand illegale Geschäfte abzuschließen. Dies sind jedoch nur die Ausnahmen und bilden einen kleinen Teil der Marine. Im Allgemeinen stellt die Marine die von der Weltregierung vorgegebene Sicherheit und Gerechtigkeit auf den Weltmeeren her.<br />
<br />
<headline3>Wie können Marinesoldaten im Setting agieren?</headline3>
Aufgrund der militärischen Funktion, muss jeder Charakter, der zur Marine gehen will, zunächst die Grundausbildung durchlaufen. Erst dann zählt ein Charakter als Marinesoldat. Jeder Charakter beginnt auf dem Rang eines Mannschaftlers, wobei es je nach Belieben gewählt werden darf ob Matrose, Gefreiter, Obergefreiter oder Hauptgefreiter. Durch Aufträge und Missionen steigen die Charaktere in den Rängen auf und erhalten damit mehr Befehlsgewalt. Der höchste erreichbare Rang ist der des Admirals. <br />
<br />
Die Marine selber ist in verschiedene Divisionen unterteilt.  Die Divisionen bestehen wiederum aus einzelnen Einheiten. Einheiten entsprechen eine Crew – und bestehen daher aus bis zu 8 Spielern. Angeführt werden Einheiten von Führungspositionen ab dem Rang eines Leutnants. Jedoch ist es auch möglich einen Trupp zu gründen, der ab dem Rang eines Hauptgefreiten geleitet werden darf. Mehr Informationen zu Trupps können unter <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1394&amp;pid=2480#pid2480" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sonderprojekt E3-84 zur Erkennung und Ausbildung von Führungspersönlichkeiten</a></z1> entnommen werden. Charaktere in der Marine sollen nur in Ausnahmefällen alleine umher reisen. Diese Einzelfälle erhalten dennoch ihre Befehle von einem Ranghöheren und sollen im Rollenspiel nicht eigenständig über ihre Einsätze entscheiden. Vorteilhafter ist es für jene, die sich noch keiner festen Crew anschließen können, unter einem NoNamer Offizier zu segeln, statt den einsamen Wolf zu stellen. Um die Karriereleiter ab einem gewissen Punkt aufzusteigen, ist es jedoch notwendig Führungsstärke zu beweisen. Dafür müssen sie entweder selber einen Trupp übernehmen oder aber sich einer Einheit/ einem Trupp anschließen. <br />
<br />
Doch auch wenn Einheiten größer und eigenständiger agieren, erhalten auch diese ihre Befehle vom Marinehauptquartier und müssen im Falle von fragwürdigen Aktionen vor diesem Rechenschaft ablegen. Ansonsten sind alle Einheiten und Trupps unabhängig voneinander im Einsatz, können sich jedoch für größere Plots zusammenschließen. Die individuelle Zielsetzung der Einheiten und Trupps obliegt dabei dem jeweiligen Leiter. So können Einheiten/ Trupps den Schutz der Zivilbevölkerung an oberste Stelle setzen, während andere Einheiten die Absolute Gerechtigkeit strikt verfolgen.<br />
<br />
<headline3>Wissenswertes über die Marine</headline3>
Die Marine als militärische Organisation verfolgt als Grundsatz die so genannte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">‚Absolute Gerechtigkeit‘</span>. Diese Art der Gerechtigkeit ist, wie der Name bereits verlauten lässt, absolut. Sie billigt das Töten von Zivilisten und eigenen Soldaten, solange dies einem höheren Ziel dient. Das höhere Ziel soll dabei das Wohl von zukünftigen Generationen darstellen. Vorrangig richtet sich die ‚Absolute Gerechtigkeit‘ jedoch gegen Piraten und alle, die die Gesetzt der Weltregierung missachten. Diese werden strikt verfolgt, gefangen genommen oder direkt getötet. Verräter und Deserteure werden gleichermaßen exekutiert. Auch das Lesen von Porneglyphen steht unter Todesstrafe. Auch, wenn die Absolute Gerechtigkeit der offizielle Grundsatz der Marine ist, ist es nicht unüblich, dass Marinesoldaten ihre eigene Gerechtigkeit verfolgen.<br />
<br />
Jeder Marinesoldat steht in der Pflicht eine Dienstuniform zu tragen, wobei diese ab dem Rang eines Maates gelockert werden kann oder – je nach Vorgesetzten – durch Alltagskleidung ganz abgelegt werden darf. Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dienstuniform</span> besteht dabei aus schwarzen Stiefeln, dunkelblauer Hose und einem weißen, ärmellosen Oberteil mit Kragen. Außerdem einem blauen Halstuch und einer weißen Kappe mit zwei parallel verlaufenden, blauen Streifen und dem Schriftzug "Marine". Ab dem Rang eines Fähnrichs hat jeder Marinecharakter zudem die Erlaubnis das Wort "Gerechtigkeit" auf seiner Kleidung zu tragen. Ab dem Rang eines Korvettenkapitäns dürfen sich Charakter auch den typischen, weißen Mantel überwerfen, der mit goldenen Schulterabzeichen und dem Schriftzug "Gerechtigkeit" auf dem Rücken versehen ist. Sollte ein Marinesoldat jedoch aufgefordert werden sich auszuweisen, so muss er jederzeit seinen Dienstausweis vorlegen können, auf dem Name, Dienstrang sowie zugeteilte Einheit vermerkt sind.<br />
<br />
Neben dem Tragen der Dienstuniform, müssen Marinesoldaten bestimmte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Umgangsformen</span> pflegen. So muss vor einem höher gestellten Marinesoldaten salutiert werden und den direkten Befehlen der Ranghöheren Folge geleistet werden. Bei Befehlsverweigerung muss der Marinesoldat sich auf Konsequenzen gefasst machen, die je nach Strenge der Vorgesetzten unterschiedlich stark ausfallen kann. Konsequenzen können dabei vom Ausfallen, oder der Halbierung des Soldes, unbeliebten aber alltäglichen Aufgaben auf See (Deck schrubben, Küchenarbeit, Latrinen putzen) bis hin zu körperlicher Züchtigung reichen.  In besonders schweren Fällen kann es auch zu einer Degradierung des Ranges kommen.<br />
<br />
Je nach Führungsrang der Einheit/ des Trupps fällt auch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Größe des Schiffes</span> unterschiedlich aus. Trupps segeln in der Regel auf einem einfachen Patrouillenschiff, auf dem maximal 10 Mann mitsegeln können. Ausgestattet sind diese mit nur wenigen Kanonen. Offiziersränge, bis zum Kommodore, segeln auf normalen Marineschiffen, auf denen bis zu 100 Mann Platz haben. Ausgestattet sind diese 2-3 Master mit je 2 bis 3 Segeln und bis zu 12 Kanonen pro Schiffsseite. Flaggoffiziere segeln in der Regel im Schiffsverbund, können aber auch Kriegsschiffe mit bis zu 1000 Mann befehligen. Diese Schiffe besitzen neben den Bordkanonen noch zusätzliche Schiffsgeschütze, die sich sowohl am Bug, als auch mittig an Steuer- und Backbordseite befinden. Die Feuerkraft einer Flotte aus Kriegsschiffen ist genug, um eine ganze Insel zu Asche zu verwandeln.<br />
<br />
Eine solche Feuerstärke wird im Falle eines <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Buster Calls</span> eingesetzt. Dabei handelt es sich um einen gezielten Angriff auf eine Insel, bei dem zehn Kriegsschiffe zum Einsatz kommen und in der Regel unter dem Befehl von fünf Vizeadmirälen stehen. Ein solch verheerender Angriff wird jedoch nur in besonderen Situationen eingesetzt und dient meist dem Zweck eine Insel auszulöschen oder um gegen einen besonders gefährlichen Kriminellen vorzugehen. Dass dabei zivile und eigene Verluste entstehen können, wird bewusst in Kauf genommen, da es der Absoluten Gerechtigkeit dient. Ein Buster Call kann dabei ausschließlich vom Großadmiral ausgerufen werden, der durch einen Anruf über eine goldene Teleschnecke über die Notwendigkeit informiert wird.<br />
<br />
Als wichtigste Marinestützpunkte gilt neben dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Marinehauptquartier</span>, auf dem nur die besten und talentiertesten Marinesoldaten stationiert werden und sich auch der Sitz der Admiräle befindet, auch der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stützpunkt G3</span>. Hier werden die meisten Marinesoldaten ausgebildet und der Stützpunkt verfügt zudem über die Räumlichkeiten für die CP-Einheiten – getrennt von den für normale Marinesoldaten befugten Räumlichkeiten. Zu guter Letzt nimmt in den Reihen der Marine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Impel Down</span> eine wichtige Stellung ein. Hierbei handelt es sich um das am besten bewachte und am schwersten ein- sowie auszubrechende Gefängnis der Welt. Mit mehreren ins Meer hineinragende Etagen, ist es mit seinen unzähligen internen Sicherheitsvorkehrungen der letzte Ort, den viele dort Inhaftierte jemals erleben werden.<br />
<br />
<br />
<br />
<headline2>Weltregierung</headline2>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Wir sehen alles, wir hören alles, wir wissen alles ~</z1></div>
<br />
<headline3>Was definiert einen Weltregierungsagenten?</headline3>
Die Weltregierung umfasst in der Welt von One Piece die <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1393" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">weltübergreifende Regierung</a></z1>, die mit über 170 Mitgliedsstaaten die größte und einflussreichste Organisation darstellt. Die Weltregierung handelt nach dem Grundsatz der "Absoluten Gerechtigkeit" und ist streng hierarchisch aufgebaut.  Während an der Spitze die so genannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fünf Weisen</span> stehen – deren Identität für die Öffentlichkeit vollkommen unbekannt und nur wenigen hochrangigen Individuen bekannt ist – spaltet sich die Struktur nach unten hin immer weiter auf. Die Mitgliedstaaten haben zwar allesamt ihre eigenen individuellen Regierungen und Politiker, arbeiten jedoch im Einklang mit der Gesetzgebung der Weltregierung. Das oberste Ziel der Weltregierung ist es das Gleichgewicht der Drei-Macht zu sichern. Dieses Gleichgewicht wird mit dem Weltfrieden gleichgestellt und besteht aus dem Gespann den drei Admirälen, vier Kaisern und Sieben Samurai der Meere. Die derzeitigen Erzfeinde der Weltregierung sind die Revolutionäre.<br />
Gehört ein Charakter zur Weltregierung, so zählt er immer als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Agent</span>. Die Weltregierung zeigt dabei starke Abneigungen gegenüber allen nicht-menschlichen Rassen. Diese Abneigungen münden zu großen Teilen in ausgelebtem Rassismus. So finden sich in den Reihen der Weltregierung <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ausschließlich rein menschliche Agenten</span>. Dies schließt somit Tontatta, Minks, Fischmenschen und Riesen aus, sowie alle Halb- aber auch Viertel-Menschen, die die zuvor genannten Gene besitzen. Himmelsmenschen, Langarmmenschen und andere unter „Menschen“ zusammengefassten Völker mit besonderen körperlichen Merkmalen, können zwar Diskrimination erleben, sind jedoch nicht von der Arbeit innerhalb der Weltregierung ausgeschlossen.<br />
 Ob euer Charakter ebenfalls eine grundlegende Abneigung oder gar Hass gegenüber anderen Rassen hegt oder sich toleranter oder gar weltoffener zeigt, kann dabei individuell frei entschieden werden und ist kein vorgeschriebener Charakterzug eines von euch gespielten Agenten. Ausnahmen und Schlupflöcher zum Beitritt bei der Weltregierung eines Nicht-menschlichen Wesens bestehen jedoch nicht. Agenten agieren in den meisten Fällen verdeckt und halten ihre wahre Identität geheim. Zur Weltregierung kann man auf verschiedenste Weise gelangen. Oftmals – aber nicht ausschließlich, werden Kinder im frühen Alter angeworben oder unter falschen Versprechungen mitgenommen, um ihnen durch ein hartes Training die Lehren der Weltregierung einzupflanzen. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit im höheren Alter der Weltregierung beizutreten. So können Erwachsene sich bewusst dazu entschließen für die Weltregierung zu arbeiten. Bei einem solchen Beitritt müssen jedoch die jeweilige Loyalität sowie seine Nützlichkeit und Leistung bewiesen werden, bevor sie als Agenten los gesandt werden. Agenten können dabei viele unterschiedliche Aufgaben übernehmen, je nachdem wo sie eingesetzt werden und was ihre Spezialgebiete sind. So müssen Agenten keineswegs schlichte Kämpfer sein. So können Agenten auch Biologen, Wissenschaftler oder Techniker sein, die ihren Kollegen unterstützend beiseite stehen. Genauso könnten Kämpfer einen Beruf ausüben wie Musiker oder Zimmermann. Ziel aller Agenten ist es jedoch die Stabilität der Weltregierung zu sichern. Um dies zu ermöglichen, haben Agenten auch die Möglichkeit leicht an Trainer der Formel 6 zu gelangen. Es ist dabei jedoch keinesfalls Pflicht, dass Agenten eine Technik dieser Formel beherrschen.<br />
<br />
<headline3>Wie können Agenten im Setting agieren?</headline3>
Aufgrund des eher <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verdeckten Einsatzgebietes</span>, ist es nicht unüblich, dass Agenten auch Solo unterwegs sind. Unter anderem um Spionagetätigkeiten nachzugehen, feindliches Gebiet oder Mannschaften zu infiltrieren, um sie so von innen heraus unter Kontrolle zu halten. Agenten können aber auch mit einer Tarnidentität wie ein normaler Zivilist umherreisen, um Augen und Ohren offen zu halten, um so Gerüchte und Hinweise über weltregierungsfeindliche Aktivitäten mitzubekommen und weiter zu leiten. Sie können aber auch kämpferisch ausgelegt sein, um aufgedeckte feindliche Aktivitäten zu zerschlagen, wobei auch dies im verdeckten geschehen soll, damit ihre Handlungen nicht auf die Weltregierung zurückfallen. Sollten sie spezielle Berufe ausüben, sind sie womöglich damit beauftragt neue Medikamente oder Waffen zu entwickeln oder bei der Forschung neuer Bereiche mitzuwirken. Wichtig ist dabei jedoch auch zu bedenken, dass die Weltregierung ihre Agenten nach Leistung spezielle Aufgaben zukommen lässt. Jemand, der erst frisch aus der Ausbildung zum Agenten raus ist, wird keine extrem wichtigen Aufgaben übertragen bekommen, da dieser erst sein Können in dem Bereich beweisen muss.<br />
<br />
Agenten, die langfristig und wiederholt gemeinsam ein Ziel verfolgen, werden zu so genannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cipher Pol Einheiten</span> zusammengeschlossen – kurz CP Einheit. CP-Einheiten sind von 0 bis 9 durchnummeriert, wobei die Zahl nichts über die Stellung oder Einfluss aussagt. Ausschließlich die CP0 nimmt eine Sonderstellung ein, denn diese kümmert sich direkt um Angelegenheiten von Himmelsdrachenmenschen und arbeitet daher eng in deren Gegenwart, weshalb diese CP-Einheiten für normale Charaktere nicht bespielbar sind. Ansonsten sind alle Agenten gleichgestellt. Nur die CP-Leitungen sind minimal über andere Agenten gestellt, wobei die Leitungen untereinander ebenfalls wieder gleichgestellt bleiben. Jede CP-Gruppierung verfolgt zudem ein zugeschriebenes Aufgabenfeld. Sollten sich für ein Ziel Aufgabenfelder überschneiden, kann es dazu kommen, dass CP-Einheiten sich für den Auftrag zusammenschließen.<br />
<br />
<headline3>Wissenswertes über die Weltregierung:</headline3>
Auch wenn die oberste Instanz der Weltregierung von den Fünf Weisen gebildet wird, gibt es neben ihnen noch die so genannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Weltaristokraten</span> oder auch Himmelsdrachen, deren Wort unglaubliches Gewicht besitzt. Jene Damen und Herren sind Nachfahren der 20 Könige, die vor rund 800 Jahren die Weltregierung gründeten. Die meisten dieser Nachfahren leben abgeschottet in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mary Joa</span>, einer Stadt weit oben auf der Red Line, wo neben Agenten mit besonderen Befugnissen nur andere reiche Adlige residieren dürfen. Alle anderen Bewohner sind Diener, die nicht selten als Sklaven gehalten werden. Sollten Weltaristokraten sich jedoch in die Welt hinausbegeben, tragen sie astronautenähnliche Anzüge, um nicht die gleiche Luft wie die normale – in ihren Augen unreine – Bevölkerung atmen zu müssen. Von der Weltregierung werden die Weltaristokraten als Heilige behandelt und fast wie Götter betrachtet. Innerhalb der normalen Bevölkerung ist es jedoch nicht selten, dass die Weltaristokraten mit Angst oder gar Hass betrachtet werden. Wobei diese negativen Emotionen in der Gegenwart eines Himmelsdrachen niemals nach außen hin gezeigt werden, denn es steht ihnen jederzeit zu normale Menschen als Sklaven mitzunehmen oder auch augenblicklich zu töten, wenn es ihnen beliebt. Werden sie angegriffen haben die Himmelsdrachen zudem das Recht einen Admiral anzufordern, der ihren Angreifer festnimmt oder auch gleich umbringen soll. <br />
<br />
Als weitere wichtige Insel der Weltregierung zählt neben Mary Joa die Regierungsinsel <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enies Lobby</span>. Diese Insel hat den Beinamen „Justizinsel“. Dort wird über die Angeklagten gerichtet, wobei deren Verurteilung bereits immer im Vorfeld festgelegt wird und daher immer der Schuldspruch gefällt wird, sollte man auf Enies Lobby vor Gericht geführt werden. Enies Lobby besitzt eine direkte Verbindung zum Hochsicherheitsgefängnis Impel Down.<br />
<br />
Für Agenten der Weltregierung liegt im Gegensatz zu den unteren Rängen in der Marine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine zwangsvorgeschrieben Dienstkleidung</span> vor. Viele Agenten kümmern sich um einen gepflegten und seriösen Eindruck, sodass sie Anzüge oder andere vornehme Kleidung bevorzugen. Vor allem bei offiziellen Besprechungen wird wert auf ein entsprechendes Auftreten gelegt. Jedoch können Agenten – vor allem in Undercover Aufträgen – ihre Kleiderwahl frei entscheiden. <br />
<br />
Ähnlich wie Marinesoldaten sind auch Agenten im Besitz eines Dienstausweises, den sie jedoch nur bei Vorgesetzten innerhalb der Weltregierung vorzeigen müssen. Es ist nicht selten, dass sich Agenten Tarnidentitäten oder Decknamen zulegen, um ihre wahre Identität zu verschleiern. Ihr Dienstausweis dient daher eher als Absicherung, sollten sie ins Visier von Kollegen oder Marine geraten, damit mögliche Missverständnisse direkt ausgeräumt werden können.<br />
<br />
<br />
<br />
<headline2>Zivilisten</headline2>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Eine kunterbunte Welt  ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Zivilisten?</headline3>
Auch wenn der Begriff „Zivilist“ in den meisten Fällen mit einem Menschen assoziiert wird, der weder kämpferische noch andere gewaltbezogene Fähigkeiten aufweist, entspricht diese Bezeichnung einem Zivilisten innerhalb des Settings nicht. Zivilisten umfassen alle jene, die weder der Marine dienen, noch für die Weltregierung angestellt sind, ihren Lebensunterhalt nicht mit der Kopfgeldjagd finanzieren und auch nicht unter einem Jolly Roger segeln oder sich selbst als Piraten betrachten. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Von einem einfachen Bettler, Bäcker, Schuhmacher, Entertainer oder Reisenden bis hin zum Firmenleiter, Söldner, Dieb, Schmuggler oder Schwarzhändler, sind alle vertreten.</span> Sie können friedlich eingestellt sein und einfach nur in den Tag hinein leben, oder nach Macht streben und versuchen ihre Mitmenschen zu unterjochen. Sie können daher genauso Kopfgeld erlangen, wenn sie das Gesetz brechen. <br />
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<headline3>Wie können Zivilisten im Setting agieren?</headline3>
Aufgrund der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vielfältigen Charaktermöglichkeiten</span> in dieser Fraktion, dürfte es nicht verwundern, dass Zivilisten sowohl Solo als auch in Crews unterwegs sein können. Sie können je nach individueller Charaktereinstellung mit jeder anderen Klasse problemlos posten, da sie rein von ihrer Zugehörigkeit als neutrale Klasse gelten. Dabei können sich die Ziele der Zivilisten-Crews untereinander stark unterscheiden.  So kann es sich um einen Zusammenschluss von Söldnern handeln, um größere Aufträge annehmen zu können oder um schneller an Macht zu gelangen. Oder es könnten sich einfache Abenteurer zu Crews zusammenschließen, um sich so größeren Gefahren zu stellen. Womöglich besteht die Crew auch einfach aus guten Freunden, die gemeinsam die Welt bereisen möchten. Wenn sie ins kriminelle Spektrum gehören, könnten sie Sklavenhandel betreiben oder im Untergrund ihre Fäden ziehen. Wie und warum sich Zivilisten zu Crews zusammenschließen, unterliegt daher keine festen Schemen. <br />
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<headline2>Revolutionäre</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Kampf der Tyrannei ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Revolutionär?</headline3>
Revolutionäre sind die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gegenspieler der Weltregierung</span>. Diese Klasse betrachtet das System in der Welt als ungerecht und will es aus unterschiedlichen Gründen sprengen, um so die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Macht der Weltregierung zu brechen</span>. Dabei können Anhänger der Revolution charakterlich vielfältig eingestellt sein. Während einige versuchen mit friedlichen Mitteln ihr Ziel zu erreichen, greifen andere zu Gewalt. Dabei fällt die Revolution <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie auf terroristische Akte gegen die Zivilbevölkerung zurück</span>. Von bewussten Schäden an der Bevölkerung wird strikt Distanz eingenommen und Individuen, die zu radikale oder bevölkerungsgefährdende Methoden anstreben, werden aus den Reihen der Revolution verwiesen oder von diesen bei Extremfällen selber in Gewahrsam genommen. So unterschiedlich wie die gewählten Wege, sind auch die Beweggründe für ihren Kampf gegen die Weltregierung vielfältig. Aus Nächstenliebe für die Unterdrückten, Hass gegen die Sklaverei der Himmelsdrachen oder aus eigenen Racheplänen. Wichtig ist dabei jedoch, dass sie sich alle der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Revolution unter Michael</span> angeschlossen haben oder anschließen wollen. Solange sie sich nicht offiziell Michaels Bewegung angeschlossenen haben, gelten sie als Rebellen und zählen daher zu den Zivilisten. Der Unterschied liegt in den zur Verfügung gestellten Mitteln und Möglichkeiten an Tragweite der Plots. So verfügt die Revolution über <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viele geheime Helfer</span>, die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">weltweit </span>verteilt leben und die Revolutionshänger mit finanziellen aber auch materiellen Mitteln ausstatten können. Ihr geheimes und Außenstehenden nicht bekanntes <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hauptquartier </span>befindet sich auf Crysalis auf der Grand Line. Neben den geheimen Unterstützern und dem Hauptquartier, verfügt die Revolution zudem über weiter geheime Stützpunkte. Auch haben Revolutionäre ein enges Kontaktnetz mit anderen Einheiten unter Michael, um sich untereinander abzusprechen und zur Hilfe zu eilen.<br />
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<headline3>Wie können Revolutionäre im Setting agieren?</headline3>
Aufgebaut ist die Revolution mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Michael an der Spitze und seinen 4 rechten Hände</span>. Diese Positionen sind von Staff-NPCs eingenommen. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darunter folgen die einzelnen Schweife – die Crews, die sich seiner Sache anschließen.</span> Rebellen können bis zum Anschluss an die Revolution sowohl Solo als auch in Crews unterwegs sein. Tritt ein Rebell der Revolution bei, so ist es für gewöhnlich der Fall, dass er oder sie sich bemüht sich einem der Schweife anzuschließen. Sollte er mit einer eigenen Crew ankommen, wird nach einem Vertrauensbeweis ihm ein eigener Schweif zugesprochen. In seltenen Fällen können Revolutionäre aber auch innerhalb der Revolution weiterhin Solo unterwegs sein. So wie die Weltregierung feindliche Einheiten und Gebiete unterwandert, sendet auch die Revolution Spione aus, die Schwachpunkte auskundschaften oder einen Lagebericht gewisser Regionen aufstellen sollen. In allen Fällen sollte vorab Rücksprache mit Michael Outgame geführt werden.<br />
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<headline2>Die Sieben Samurai der Meere</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Verkaufte Seelen oder erkaufte Freiheit? ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen der Sieben Samurai der Meere?</headline3>
Die Sieben Samurai der Meere sind wie der Name bereits verrät nur <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7 Individuen</span>, die sich in den Dienst der Weltregierung stellen, um den Weltfrieden zu wahren. Die meisten sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ehemalige Kriminelle</span>, die sich mit dem Titel neue Freiheiten und Rechte erarbeiten. Sollte ein neues Mitglied der Sieben Samurai <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">über Kopfgeld verfügen, wird dieses augenblicklich eingefroren</span>, sodass die Marine den Samurai aber auch dessen direkte Untergebene / Crew nicht mehr verfolgen dürfen. Im Gegenzug müssen die Sieben Samurai den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Befehlen der Weltregierung gehorchen </span>und im Falle eines Kriegsrufes für die Weltregierung in den Krieg ziehen. Verweigern sie sich einem Befehl, drohen Konsequenzen, was auch zum Entzug des Ranges führen kann. Dabei ist es der Regierung teilweise sogar egal, wenn die Samurai Gesetze brechen - so lange sie ihre Pflichten erfüllen, hat kaum ein Samurai mit Konsequenzen zu rechnen. Allerdings sollte man hier beachten, dass es sich bei dieser Ausnahme eher um Verbrechen und Taten handelt, welche gegen oder in Ländern stattfinden, die nicht im Bund der Regierung sind. Eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zusammenarbeit mit der Marine findet jedoch in den seltensten Fällen statt</span>, denn auch, wenn es sich bei den meisten Samurai um Ex-Piraten handelt, die der Regierung unterstehen, sind sie der Marine zu nichts  verpflichtet, sofern die Anweisung nicht von den Fünf Weisen stammt.<br />
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<headline3>Wie wird ein Charakter einer der Sieben Samurai?</headline3>
Im Gegenzug zu den vorigen Fraktionen, handelt es sich bei einem der Sieben Samurai weder um einen wirklichen Beruf, noch um eine eindeutige Zugehörigkeit, sondern um <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einen von der Weltregierung verliehenen Titel</span>. So können sie vorher sowohl Pirat als auch Zivilist gewesen sein. Meist sind jedoch alle Samurai mit kriminellem Hintergrund. Ausnahmen sind dabei sehr selten. Um an den Titel zu gelangen, muss der Charakter etwas aufweisen, was der Weltregierung positiv zuspielt. So können es spezielle Kontakte sein oder auch nützliches Wissen, was die Weltregierung reizt. Auch können durch den Titel unangenehme Gefahrenquellen ausgeschaltet werden, da die Sieben Samurai nicht mehr wahllos zahlreiche Marinesoldaten oder Weltregierungsangestellte angreifen oder umbringen dürfen, ohne irgendwann mit dem Verlust ihres Ranges rechnen zu müssen. Dabei reicht jedoch bloße Kraft nicht aus, um in die nähere rollenspielerische Auswahl zu gelangen. Outgame kann ein Spieler den Rang <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=700&amp;pid=739#pid739" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ab entsprechenden Werten</a></z1> beantragen und zugleich alle Taten auflisten, die den Titel rechtfertigen/ begründen sollen. <br />
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<headline3>Wie können die Sieben Samurai im Setting agieren?</headline3>
Im Grunde sind die Sieben Samurai <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ungebunden </span>und können nach Belieben herumreisen, solange sie nicht aktiv gegen die Marine oder Weltregierung vorgehen. Da bei ihnen oftmals ein Auge bei illegalen Aktivitäten zugedrückt wird, solange diese nicht ausarten, haben sie es leichter in gewissen Kreisen zu agieren. Auch haben sie es teilweise leichter zu gewissen Personenkreisen Kontakt aufbauen zu können. Dafür betrachten viele Piraten die Sieben Samurai mit Verachtung, da sie der Meinung sind die Sieben Samurai hätten sich an die Weltregierung verkauft.<br />
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<headline2>Supernovae</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Auf dem Weg zur Macht ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Supernovae? </headline3>
Supernovae sind Piraten, die sich bereits einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ruf erarbeitet</span> haben. So können sie zum Beispiel als besonders gewalttätig, besonders regierungsfeindlich oder auch besonders stark bekannt sein. Ob ihr Ruf innerhalb der Gesellschaft positiv oder negativ ausfällt spielt für diesen Rang keine Rolle. Während gewaltsame Aktivitäten den eigenen Ruf schneller verbreiten lassen, kann die wiederkehrende Nennung und Berichterstattung ausreichen, um den Rang eines Supernoveas irgendwann zu erreichen. Dabei müssen die Charakter <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">im Voraus als Piraten etabliert sein</span> und von der Bevölkerung als ein Pirat betrachtet werden.<br />
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<headline3>Wie wird ein Charakter ein Supernovae?</headline3>
Als wichtige Gemeinsamkeit vereinen Supernovae die Tatsache, dass sie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine schwachen Piraten</span> darstellen. Jemand der sich kämpferisch nie bewiesen hat, wird somit den Titel nicht erhalten. Jedoch muss kein Charakter eine Strichliste führen wie viele Marinesoldaten er bereits verletzt oder gar getötet hat und auch die Anzahl der verletzten Zivilisten, sind nicht die einzigen Wege um Supernovae zu werden. Viel eher sagt der Titel des Supernovae etwas über die Problematik des Charakters für die Marine und Weltregierung aus. Piraten, die die Zivilbevölkerung wiederholt für sich gewinnen konnten oder die Marine anderweitig wiederholt im Weg standen, können somit auch ohne gewollte Opfer zu einem Supernovae ernannt werden. Um den Titel zu erhalten, kann der Spieler ihn <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=700&amp;pid=739#pid739" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ab entsprechenden Werten</a></z1> beantragen und dabei alle Taten einreichen, die den Ruf rechtfertigen und/ oder belegen.<br />
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<headline3>Wie können Supernovae im Setting agieren?</headline3>
Supernovae sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">normale Piraten</span>. Damit stehen ihnen weiterhin alle Optionen eines normalen Piraten offen. Der einzige Unterschied liegt in der Strenge mit der die Marine einen Supvernovae verfolgt und bekämpft. Der Titel spiegelt die Gefährlichkeit des Piraten wieder, weshalb ein Supernovea es in der Regel mit stärkeren Gegnern zu tun bekommen wird. <br />
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<headline2>Kaiser</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Eine Weltmacht aus vier Personen ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Kaiser?</headline3>
Wie auch Supernovae sind Kaiser ausschließlich Piraten, die bereits ihre <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stärke oder weitreichenden Ruf bewiesen</span> haben. Im Gegensatz zu Supernovae verfügen Kaiser jedoch über großen Einfluss, entweder durch ihre Stärke, durch politische Kontakte oder andere soziale Vernetzungen. Die Kaiser stellen ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Standbein der Dreimacht</span> und sind daher für das Gleichgewicht in der Welt zuständig. Es gibt insgesamt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nur vier Kaiser</span> – niemals mehr und wenn einer verstirbt oder von einer neuen Generation übertrumpft wird, wird der Posten bald möglichst neu vergeben. Entsprechend gewichtig fällt ihr Einfluss in der Welt auch aus. Oft reicht alleine schon die Erwähnung des Namens eines der Kaiser, um Angst in der Zivilbevölkerung, wie auch bei Piraten zu schüren. Doch genauso kraftvoll ist ein solcher Name auch, wenn es darum geht <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inseln zu schützen</span>. Nur selten wagt es jemand die Schutzinsel eines Kaisers anzugreifen. Die Angst, dass dieser dann Jagd auf die Angreifer macht und sie die Konsequenzen spüren lässt, ist zu groß. Die Kaiser selbst begegnen sich natürlich nicht immer auf Augenhöhe - daher wird es von der Marine als höchste Gefahr angesehen, wenn zwischen zweien der Kaisern ein ernsthafter Krieg ausbrechen sollte.<br />
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<headline3>Wie wird ein Charakter zum Kaiser?</headline3>
Der Kaiserposten ist <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kein Titel, der nebenbei erworben werden kann</span>. Neben <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohen Werten</span> und einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">weitreichenden Ruf</span>, benötigt der Charakter zudem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einfluss auf die Welt</span> um ihn herum. Darüber hinaus muss zunächst ein Posten im Kaiserquartett geräumt werden, sollten alle vier Positionen bereits belegt sein. Ingame sowie Outgame benötigt der Werdegang zum Kaiser Zeit und Geduld und sollte als Langzeitziel ausgelegt werden. Um den Titel zu erhalten, muss der Spieler diesen beantragen und alle Taten, die den Titel aus seiner Sicht rechtfertigen einsenden.<br />
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<headline3>Wie kann ein Kaiser im Setting agieren?</headline3>
Kaiser sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">besonders starke und einflussreiche Piraten</span>. Sie können Schutzinseln unter sich führen oder auch Divisionen gründen. Plottechnisch sind ihnen kaum Grenzen gesetzt. Jedoch können auch Kaiser nicht einfach im Alleingang Gefängnisinseln stürmen oder einen Krieg gegen die gesamte Weltregierung starten. So müssen auch Kaiser die Folgen ihrer Aktionen mit einberechnen und vor allem darauf achten, dass sie ihre Abenteuer weiterhin logisch überleben können. <br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline2>Piraten</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ ‘Ihr wollt meinen Schatz? Den könnt ihr haben! Sucht ihn doch, irgendwo hab ich den größten Schatz der Welt versteckt!' Damit fing das große Piratenzeitalter an. ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Piraten?</headline3>
Piraten seien mordende, plündernde, gewaltbereite Kriminelle, die nur nach Gold lechzen? Dieses Bild mag auf einen Teil der Piraten in One Piece zutreffen. Doch bestehen Piraten keinesfalls nur aus einem Haufen dauerbetrunkener Raufbolde, die bei einem falschen Wort gleich eine Schlägerei beginnen. Diese Piraten gibt es durchaus. Genauso gut kann einen Piraten die bloße Gier nach Macht ausmachen. Und auch wenn das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">klassische Ziel</span> eines Piraten in One Piece darin besteht, das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">One Piece zu suchen</span> – den sagenumwobenen Schatz des Königs des Piraten Gol D. Roger, so müssen sich Piraten diese Suche nicht als Lebensziel setzen. So kann einen Piraten auch die reine Abenteuerlust rufen, der Wunsch nach Freiheit zu groß werden oder ein ganz persönliches Ziel einen Charakter unter einen Jolly Roger zerren. Die Beweggründe die Reise als Piraten anzutreten, sind daher vielfältig und für jeden individuell. Eins haben Piraten jedoch alle gemein. Sie haben sich bewusst dazu entschieden als Pirat zu reisen. Es ist eine Einstellungssache, die sie von sich aus so gewählt haben. Sie identifizieren sich bewusst mit dieser Gruppierung und sind sich im Klaren, dass es bedeutet, dass sie in den Augen des Gesetzes kriminell sind, selbst wenn sie sich friedlich verhalten.<br />
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<headline3>Wie können Piraten im Setting agieren?</headline3>
Piraten sind im Grunde <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kriminelle Reisende</span>. Durch diesen Umstand haben sie auch ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">großes Spektrum an Möglichkeiten</span> in der Welt von One Piece zu agieren. Sie können bewusst Streitigkeiten suchen, Kämpfe provozieren oder sich mit andren messen, aber auch nur das große Abenteuer suchen und mit Freunden in den Tag hineinleben. So können Piraten auch problemlos ohne feste Bindungen durch die Welt reisen. Meist schließen sich Piraten jedoch zu Crews zusammen, die unter der Leitung eines Kapitäns segeln und auf dessen Befehle hören. Denn das Leben eines Piraten ist keinesfalls leicht. Sobald der Öffentlichkeit bekannt ist, dass derjenige sich als Pirat klassifiziert – was spätestens durch ein Kopfgeld der Fall ist – sind in erster Linie die Marine und Kopfgeldjäger ein wiederkehrendes Hindernis in den Reiseplänen von Piraten. Um sich gegen diese (meist) gewaltbereiten Feindschaften behaupten zu können, ist der Zusammenschluss mit Gleichgesinnten vorteilhaft. Ebenfalls bietet sich die gebündelte Stärke der Crews an, um gefährlichere Plots in Angriff zu nehmen. Jede Piratencrew benötigt jedoch ihren Individuellen Jolly Roger – eine Piratenflagge, die die Crew widerspiegelt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Outgame muss sich der Kapitän der Crew ebenfalls darum kümmern seine Crewseite aktuell zu halten.</span><br />
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<headline2>Kopfgeldjäger</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~  Frei – legal – ungebunden ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Kopfgeldjäger</headline3>
Kopfgeldjäger sind Menschen, die sich der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jagd nach den Kopfgeldern von Kriminellen </span>widmen. Das klassische Merkmal dieser Gruppierung besteht daher darin, dass sie sich für ihre Arbeit – das Aufspüren und Besiegen von Kriminellen - bezahlen lassen. Steckbriefe können in der Regel <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in jedem Marinestützpunkt erfragt werden</span> oder werden auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">häufig in Bars ausgehangen</span>, um die Bevölkerung vor den Kriminellen zu warnen. Kopfgeldjäger können, müssen sich aber nicht über die Zahlen aktuell halten. Wichtig ist jedoch, dass die Jagd nach Kopfgeldern ein wiederholender Vorgang ist. Einen besiegten Piraten abzuliefern macht den Charakter noch nicht automatisch zu einem Kopfgeldjäger. Das muss der Charakter auch bewusst als seine Einnahmequelle aufnehmen. <br />
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<headline3>Wie können Kopfgeldjäger im Setting agieren?</headline3>
Die Jagd nach Kopfgeldern muss nicht in jedem Plot im Vordergrund stehen. Jedoch sollte sie den Großteil der zu spielenden Abenteuer ausmachen, damit es sich nicht nur um eine rollenspielerische Nebensächlichkeit handelt. Kopfgeldjäger können sowohl gegen bestehende Usercharakter vorgehen, als auch NoNamer mit Kopfgeld erstellen, sollten sich keine Freiwilligen finden lassen, die ins Gefängnis wandern wollen. Denn das Kopfgeld wird <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">erst bei einer erfolgreichen Ablieferung des Kriminellen ausgezahlt</span>. Wie oft ein Kopfgeldjäger Erfolg verzeichnet, ändert nichts an seiner Zugehörigkeit. So kann er auch mehrere Fehlschläge erleiden, ohne dass ihm die Zugehörigkeit aberkannt werden würde. Dabei ist es ebenfalls unwichtig, ob ein Kopfgeldjäger dauerhaft alleine umherreist, oder ob er sich mit anderen Kopfgeldjägern zu festen Crews zusammenschließt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ob Kopfgeldjäger eine Crew gründen wollen, ist ganz den Spielern überlassen.</span> Sollten sie es jedoch tun, brauchen sie ähnlich wie Piraten eine individuelle Erkennungsflagge, welche die Gruppe als Crew zu erkennen gibt. <br />
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<headline2>Marine</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1> ~ Dem Wohle der Menschheit dienend ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Marinesoldaten?</headline3>
Im Gegensatz zu Piraten oder Kopfgeldjägern wird man nicht zu einem Marinesoldaten, indem sich der Charakter als ein solcher betrachtet und eine solche Lebenseinstellung zeigt. Stattdessen zählt der Charakter erst als Marinesoldat, sobald er bei der Marine eingestellt ist und die dazu gehörige Grundausbildung durchlaufen hat. Denn die Marine zählt als die <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1394" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">größte militärische Präsenz in der Welt von One Piece</a></z1>. Jede Insel im Bund der Weltregierung verfügt über Marinepräsenz. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Weltmeere sicher zu halten. Sie patrouillieren die Meere, um Handelsschiffe vor Piraten und anderen Kriminellen zu schützen, nehmen gezielt die Verfolgung von gefährlichen Piraten auf oder gehen gegen Schmuggel und Untergrundgeschäfte vor. Genauso ist die Marine für die Sicherheit in allen großen Einrichtungen verantwortlich – zum Beispiel den Gefängnisinseln oder auch Enies Lobby. Die tatsächliche Truppenstärke ist unbekannt, doch kann die Marine im Ernstfall wichtige strategische Punkte mit 10.000 Mann besetzen ohne ihre Präsenz in anderen Teilen minimieren zu müssen. Ob ein Marinesoldat der Marine beitrat, aus Hass gegenüber Piraten, dem Wunsch die Welt zu einem sichereren Ort zu machen oder aus dem Wunsch auf legalem Wege an Macht zu gelangen, ist dabei unwichtig. Innerhalb der Marine gibt es auch schwarze Schafe, die ihren Rang ausnutzen, um unter der Hand illegale Geschäfte abzuschließen. Dies sind jedoch nur die Ausnahmen und bilden einen kleinen Teil der Marine. Im Allgemeinen stellt die Marine die von der Weltregierung vorgegebene Sicherheit und Gerechtigkeit auf den Weltmeeren her.<br />
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<headline3>Wie können Marinesoldaten im Setting agieren?</headline3>
Aufgrund der militärischen Funktion, muss jeder Charakter, der zur Marine gehen will, zunächst die Grundausbildung durchlaufen. Erst dann zählt ein Charakter als Marinesoldat. Jeder Charakter beginnt auf dem Rang eines Mannschaftlers, wobei es je nach Belieben gewählt werden darf ob Matrose, Gefreiter, Obergefreiter oder Hauptgefreiter. Durch Aufträge und Missionen steigen die Charaktere in den Rängen auf und erhalten damit mehr Befehlsgewalt. Der höchste erreichbare Rang ist der des Admirals. <br />
<br />
Die Marine selber ist in verschiedene Divisionen unterteilt.  Die Divisionen bestehen wiederum aus einzelnen Einheiten. Einheiten entsprechen eine Crew – und bestehen daher aus bis zu 8 Spielern. Angeführt werden Einheiten von Führungspositionen ab dem Rang eines Leutnants. Jedoch ist es auch möglich einen Trupp zu gründen, der ab dem Rang eines Hauptgefreiten geleitet werden darf. Mehr Informationen zu Trupps können unter <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1394&amp;pid=2480#pid2480" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sonderprojekt E3-84 zur Erkennung und Ausbildung von Führungspersönlichkeiten</a></z1> entnommen werden. Charaktere in der Marine sollen nur in Ausnahmefällen alleine umher reisen. Diese Einzelfälle erhalten dennoch ihre Befehle von einem Ranghöheren und sollen im Rollenspiel nicht eigenständig über ihre Einsätze entscheiden. Vorteilhafter ist es für jene, die sich noch keiner festen Crew anschließen können, unter einem NoNamer Offizier zu segeln, statt den einsamen Wolf zu stellen. Um die Karriereleiter ab einem gewissen Punkt aufzusteigen, ist es jedoch notwendig Führungsstärke zu beweisen. Dafür müssen sie entweder selber einen Trupp übernehmen oder aber sich einer Einheit/ einem Trupp anschließen. <br />
<br />
Doch auch wenn Einheiten größer und eigenständiger agieren, erhalten auch diese ihre Befehle vom Marinehauptquartier und müssen im Falle von fragwürdigen Aktionen vor diesem Rechenschaft ablegen. Ansonsten sind alle Einheiten und Trupps unabhängig voneinander im Einsatz, können sich jedoch für größere Plots zusammenschließen. Die individuelle Zielsetzung der Einheiten und Trupps obliegt dabei dem jeweiligen Leiter. So können Einheiten/ Trupps den Schutz der Zivilbevölkerung an oberste Stelle setzen, während andere Einheiten die Absolute Gerechtigkeit strikt verfolgen.<br />
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<headline3>Wissenswertes über die Marine</headline3>
Die Marine als militärische Organisation verfolgt als Grundsatz die so genannte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">‚Absolute Gerechtigkeit‘</span>. Diese Art der Gerechtigkeit ist, wie der Name bereits verlauten lässt, absolut. Sie billigt das Töten von Zivilisten und eigenen Soldaten, solange dies einem höheren Ziel dient. Das höhere Ziel soll dabei das Wohl von zukünftigen Generationen darstellen. Vorrangig richtet sich die ‚Absolute Gerechtigkeit‘ jedoch gegen Piraten und alle, die die Gesetzt der Weltregierung missachten. Diese werden strikt verfolgt, gefangen genommen oder direkt getötet. Verräter und Deserteure werden gleichermaßen exekutiert. Auch das Lesen von Porneglyphen steht unter Todesstrafe. Auch, wenn die Absolute Gerechtigkeit der offizielle Grundsatz der Marine ist, ist es nicht unüblich, dass Marinesoldaten ihre eigene Gerechtigkeit verfolgen.<br />
<br />
Jeder Marinesoldat steht in der Pflicht eine Dienstuniform zu tragen, wobei diese ab dem Rang eines Maates gelockert werden kann oder – je nach Vorgesetzten – durch Alltagskleidung ganz abgelegt werden darf. Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dienstuniform</span> besteht dabei aus schwarzen Stiefeln, dunkelblauer Hose und einem weißen, ärmellosen Oberteil mit Kragen. Außerdem einem blauen Halstuch und einer weißen Kappe mit zwei parallel verlaufenden, blauen Streifen und dem Schriftzug "Marine". Ab dem Rang eines Fähnrichs hat jeder Marinecharakter zudem die Erlaubnis das Wort "Gerechtigkeit" auf seiner Kleidung zu tragen. Ab dem Rang eines Korvettenkapitäns dürfen sich Charakter auch den typischen, weißen Mantel überwerfen, der mit goldenen Schulterabzeichen und dem Schriftzug "Gerechtigkeit" auf dem Rücken versehen ist. Sollte ein Marinesoldat jedoch aufgefordert werden sich auszuweisen, so muss er jederzeit seinen Dienstausweis vorlegen können, auf dem Name, Dienstrang sowie zugeteilte Einheit vermerkt sind.<br />
<br />
Neben dem Tragen der Dienstuniform, müssen Marinesoldaten bestimmte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Umgangsformen</span> pflegen. So muss vor einem höher gestellten Marinesoldaten salutiert werden und den direkten Befehlen der Ranghöheren Folge geleistet werden. Bei Befehlsverweigerung muss der Marinesoldat sich auf Konsequenzen gefasst machen, die je nach Strenge der Vorgesetzten unterschiedlich stark ausfallen kann. Konsequenzen können dabei vom Ausfallen, oder der Halbierung des Soldes, unbeliebten aber alltäglichen Aufgaben auf See (Deck schrubben, Küchenarbeit, Latrinen putzen) bis hin zu körperlicher Züchtigung reichen.  In besonders schweren Fällen kann es auch zu einer Degradierung des Ranges kommen.<br />
<br />
Je nach Führungsrang der Einheit/ des Trupps fällt auch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Größe des Schiffes</span> unterschiedlich aus. Trupps segeln in der Regel auf einem einfachen Patrouillenschiff, auf dem maximal 10 Mann mitsegeln können. Ausgestattet sind diese mit nur wenigen Kanonen. Offiziersränge, bis zum Kommodore, segeln auf normalen Marineschiffen, auf denen bis zu 100 Mann Platz haben. Ausgestattet sind diese 2-3 Master mit je 2 bis 3 Segeln und bis zu 12 Kanonen pro Schiffsseite. Flaggoffiziere segeln in der Regel im Schiffsverbund, können aber auch Kriegsschiffe mit bis zu 1000 Mann befehligen. Diese Schiffe besitzen neben den Bordkanonen noch zusätzliche Schiffsgeschütze, die sich sowohl am Bug, als auch mittig an Steuer- und Backbordseite befinden. Die Feuerkraft einer Flotte aus Kriegsschiffen ist genug, um eine ganze Insel zu Asche zu verwandeln.<br />
<br />
Eine solche Feuerstärke wird im Falle eines <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Buster Calls</span> eingesetzt. Dabei handelt es sich um einen gezielten Angriff auf eine Insel, bei dem zehn Kriegsschiffe zum Einsatz kommen und in der Regel unter dem Befehl von fünf Vizeadmirälen stehen. Ein solch verheerender Angriff wird jedoch nur in besonderen Situationen eingesetzt und dient meist dem Zweck eine Insel auszulöschen oder um gegen einen besonders gefährlichen Kriminellen vorzugehen. Dass dabei zivile und eigene Verluste entstehen können, wird bewusst in Kauf genommen, da es der Absoluten Gerechtigkeit dient. Ein Buster Call kann dabei ausschließlich vom Großadmiral ausgerufen werden, der durch einen Anruf über eine goldene Teleschnecke über die Notwendigkeit informiert wird.<br />
<br />
Als wichtigste Marinestützpunkte gilt neben dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Marinehauptquartier</span>, auf dem nur die besten und talentiertesten Marinesoldaten stationiert werden und sich auch der Sitz der Admiräle befindet, auch der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stützpunkt G3</span>. Hier werden die meisten Marinesoldaten ausgebildet und der Stützpunkt verfügt zudem über die Räumlichkeiten für die CP-Einheiten – getrennt von den für normale Marinesoldaten befugten Räumlichkeiten. Zu guter Letzt nimmt in den Reihen der Marine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Impel Down</span> eine wichtige Stellung ein. Hierbei handelt es sich um das am besten bewachte und am schwersten ein- sowie auszubrechende Gefängnis der Welt. Mit mehreren ins Meer hineinragende Etagen, ist es mit seinen unzähligen internen Sicherheitsvorkehrungen der letzte Ort, den viele dort Inhaftierte jemals erleben werden.<br />
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<br />
<headline2>Weltregierung</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Wir sehen alles, wir hören alles, wir wissen alles ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Weltregierungsagenten?</headline3>
Die Weltregierung umfasst in der Welt von One Piece die <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1393" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">weltübergreifende Regierung</a></z1>, die mit über 170 Mitgliedsstaaten die größte und einflussreichste Organisation darstellt. Die Weltregierung handelt nach dem Grundsatz der "Absoluten Gerechtigkeit" und ist streng hierarchisch aufgebaut.  Während an der Spitze die so genannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fünf Weisen</span> stehen – deren Identität für die Öffentlichkeit vollkommen unbekannt und nur wenigen hochrangigen Individuen bekannt ist – spaltet sich die Struktur nach unten hin immer weiter auf. Die Mitgliedstaaten haben zwar allesamt ihre eigenen individuellen Regierungen und Politiker, arbeiten jedoch im Einklang mit der Gesetzgebung der Weltregierung. Das oberste Ziel der Weltregierung ist es das Gleichgewicht der Drei-Macht zu sichern. Dieses Gleichgewicht wird mit dem Weltfrieden gleichgestellt und besteht aus dem Gespann den drei Admirälen, vier Kaisern und Sieben Samurai der Meere. Die derzeitigen Erzfeinde der Weltregierung sind die Revolutionäre.<br />
Gehört ein Charakter zur Weltregierung, so zählt er immer als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Agent</span>. Die Weltregierung zeigt dabei starke Abneigungen gegenüber allen nicht-menschlichen Rassen. Diese Abneigungen münden zu großen Teilen in ausgelebtem Rassismus. So finden sich in den Reihen der Weltregierung <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ausschließlich rein menschliche Agenten</span>. Dies schließt somit Tontatta, Minks, Fischmenschen und Riesen aus, sowie alle Halb- aber auch Viertel-Menschen, die die zuvor genannten Gene besitzen. Himmelsmenschen, Langarmmenschen und andere unter „Menschen“ zusammengefassten Völker mit besonderen körperlichen Merkmalen, können zwar Diskrimination erleben, sind jedoch nicht von der Arbeit innerhalb der Weltregierung ausgeschlossen.<br />
 Ob euer Charakter ebenfalls eine grundlegende Abneigung oder gar Hass gegenüber anderen Rassen hegt oder sich toleranter oder gar weltoffener zeigt, kann dabei individuell frei entschieden werden und ist kein vorgeschriebener Charakterzug eines von euch gespielten Agenten. Ausnahmen und Schlupflöcher zum Beitritt bei der Weltregierung eines Nicht-menschlichen Wesens bestehen jedoch nicht. Agenten agieren in den meisten Fällen verdeckt und halten ihre wahre Identität geheim. Zur Weltregierung kann man auf verschiedenste Weise gelangen. Oftmals – aber nicht ausschließlich, werden Kinder im frühen Alter angeworben oder unter falschen Versprechungen mitgenommen, um ihnen durch ein hartes Training die Lehren der Weltregierung einzupflanzen. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit im höheren Alter der Weltregierung beizutreten. So können Erwachsene sich bewusst dazu entschließen für die Weltregierung zu arbeiten. Bei einem solchen Beitritt müssen jedoch die jeweilige Loyalität sowie seine Nützlichkeit und Leistung bewiesen werden, bevor sie als Agenten los gesandt werden. Agenten können dabei viele unterschiedliche Aufgaben übernehmen, je nachdem wo sie eingesetzt werden und was ihre Spezialgebiete sind. So müssen Agenten keineswegs schlichte Kämpfer sein. So können Agenten auch Biologen, Wissenschaftler oder Techniker sein, die ihren Kollegen unterstützend beiseite stehen. Genauso könnten Kämpfer einen Beruf ausüben wie Musiker oder Zimmermann. Ziel aller Agenten ist es jedoch die Stabilität der Weltregierung zu sichern. Um dies zu ermöglichen, haben Agenten auch die Möglichkeit leicht an Trainer der Formel 6 zu gelangen. Es ist dabei jedoch keinesfalls Pflicht, dass Agenten eine Technik dieser Formel beherrschen.<br />
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<headline3>Wie können Agenten im Setting agieren?</headline3>
Aufgrund des eher <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verdeckten Einsatzgebietes</span>, ist es nicht unüblich, dass Agenten auch Solo unterwegs sind. Unter anderem um Spionagetätigkeiten nachzugehen, feindliches Gebiet oder Mannschaften zu infiltrieren, um sie so von innen heraus unter Kontrolle zu halten. Agenten können aber auch mit einer Tarnidentität wie ein normaler Zivilist umherreisen, um Augen und Ohren offen zu halten, um so Gerüchte und Hinweise über weltregierungsfeindliche Aktivitäten mitzubekommen und weiter zu leiten. Sie können aber auch kämpferisch ausgelegt sein, um aufgedeckte feindliche Aktivitäten zu zerschlagen, wobei auch dies im verdeckten geschehen soll, damit ihre Handlungen nicht auf die Weltregierung zurückfallen. Sollten sie spezielle Berufe ausüben, sind sie womöglich damit beauftragt neue Medikamente oder Waffen zu entwickeln oder bei der Forschung neuer Bereiche mitzuwirken. Wichtig ist dabei jedoch auch zu bedenken, dass die Weltregierung ihre Agenten nach Leistung spezielle Aufgaben zukommen lässt. Jemand, der erst frisch aus der Ausbildung zum Agenten raus ist, wird keine extrem wichtigen Aufgaben übertragen bekommen, da dieser erst sein Können in dem Bereich beweisen muss.<br />
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Agenten, die langfristig und wiederholt gemeinsam ein Ziel verfolgen, werden zu so genannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cipher Pol Einheiten</span> zusammengeschlossen – kurz CP Einheit. CP-Einheiten sind von 0 bis 9 durchnummeriert, wobei die Zahl nichts über die Stellung oder Einfluss aussagt. Ausschließlich die CP0 nimmt eine Sonderstellung ein, denn diese kümmert sich direkt um Angelegenheiten von Himmelsdrachenmenschen und arbeitet daher eng in deren Gegenwart, weshalb diese CP-Einheiten für normale Charaktere nicht bespielbar sind. Ansonsten sind alle Agenten gleichgestellt. Nur die CP-Leitungen sind minimal über andere Agenten gestellt, wobei die Leitungen untereinander ebenfalls wieder gleichgestellt bleiben. Jede CP-Gruppierung verfolgt zudem ein zugeschriebenes Aufgabenfeld. Sollten sich für ein Ziel Aufgabenfelder überschneiden, kann es dazu kommen, dass CP-Einheiten sich für den Auftrag zusammenschließen.<br />
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<headline3>Wissenswertes über die Weltregierung:</headline3>
Auch wenn die oberste Instanz der Weltregierung von den Fünf Weisen gebildet wird, gibt es neben ihnen noch die so genannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Weltaristokraten</span> oder auch Himmelsdrachen, deren Wort unglaubliches Gewicht besitzt. Jene Damen und Herren sind Nachfahren der 20 Könige, die vor rund 800 Jahren die Weltregierung gründeten. Die meisten dieser Nachfahren leben abgeschottet in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mary Joa</span>, einer Stadt weit oben auf der Red Line, wo neben Agenten mit besonderen Befugnissen nur andere reiche Adlige residieren dürfen. Alle anderen Bewohner sind Diener, die nicht selten als Sklaven gehalten werden. Sollten Weltaristokraten sich jedoch in die Welt hinausbegeben, tragen sie astronautenähnliche Anzüge, um nicht die gleiche Luft wie die normale – in ihren Augen unreine – Bevölkerung atmen zu müssen. Von der Weltregierung werden die Weltaristokraten als Heilige behandelt und fast wie Götter betrachtet. Innerhalb der normalen Bevölkerung ist es jedoch nicht selten, dass die Weltaristokraten mit Angst oder gar Hass betrachtet werden. Wobei diese negativen Emotionen in der Gegenwart eines Himmelsdrachen niemals nach außen hin gezeigt werden, denn es steht ihnen jederzeit zu normale Menschen als Sklaven mitzunehmen oder auch augenblicklich zu töten, wenn es ihnen beliebt. Werden sie angegriffen haben die Himmelsdrachen zudem das Recht einen Admiral anzufordern, der ihren Angreifer festnimmt oder auch gleich umbringen soll. <br />
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Als weitere wichtige Insel der Weltregierung zählt neben Mary Joa die Regierungsinsel <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enies Lobby</span>. Diese Insel hat den Beinamen „Justizinsel“. Dort wird über die Angeklagten gerichtet, wobei deren Verurteilung bereits immer im Vorfeld festgelegt wird und daher immer der Schuldspruch gefällt wird, sollte man auf Enies Lobby vor Gericht geführt werden. Enies Lobby besitzt eine direkte Verbindung zum Hochsicherheitsgefängnis Impel Down.<br />
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Für Agenten der Weltregierung liegt im Gegensatz zu den unteren Rängen in der Marine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine zwangsvorgeschrieben Dienstkleidung</span> vor. Viele Agenten kümmern sich um einen gepflegten und seriösen Eindruck, sodass sie Anzüge oder andere vornehme Kleidung bevorzugen. Vor allem bei offiziellen Besprechungen wird wert auf ein entsprechendes Auftreten gelegt. Jedoch können Agenten – vor allem in Undercover Aufträgen – ihre Kleiderwahl frei entscheiden. <br />
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Ähnlich wie Marinesoldaten sind auch Agenten im Besitz eines Dienstausweises, den sie jedoch nur bei Vorgesetzten innerhalb der Weltregierung vorzeigen müssen. Es ist nicht selten, dass sich Agenten Tarnidentitäten oder Decknamen zulegen, um ihre wahre Identität zu verschleiern. Ihr Dienstausweis dient daher eher als Absicherung, sollten sie ins Visier von Kollegen oder Marine geraten, damit mögliche Missverständnisse direkt ausgeräumt werden können.<br />
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<headline2>Zivilisten</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Eine kunterbunte Welt  ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Zivilisten?</headline3>
Auch wenn der Begriff „Zivilist“ in den meisten Fällen mit einem Menschen assoziiert wird, der weder kämpferische noch andere gewaltbezogene Fähigkeiten aufweist, entspricht diese Bezeichnung einem Zivilisten innerhalb des Settings nicht. Zivilisten umfassen alle jene, die weder der Marine dienen, noch für die Weltregierung angestellt sind, ihren Lebensunterhalt nicht mit der Kopfgeldjagd finanzieren und auch nicht unter einem Jolly Roger segeln oder sich selbst als Piraten betrachten. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Von einem einfachen Bettler, Bäcker, Schuhmacher, Entertainer oder Reisenden bis hin zum Firmenleiter, Söldner, Dieb, Schmuggler oder Schwarzhändler, sind alle vertreten.</span> Sie können friedlich eingestellt sein und einfach nur in den Tag hinein leben, oder nach Macht streben und versuchen ihre Mitmenschen zu unterjochen. Sie können daher genauso Kopfgeld erlangen, wenn sie das Gesetz brechen. <br />
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<headline3>Wie können Zivilisten im Setting agieren?</headline3>
Aufgrund der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vielfältigen Charaktermöglichkeiten</span> in dieser Fraktion, dürfte es nicht verwundern, dass Zivilisten sowohl Solo als auch in Crews unterwegs sein können. Sie können je nach individueller Charaktereinstellung mit jeder anderen Klasse problemlos posten, da sie rein von ihrer Zugehörigkeit als neutrale Klasse gelten. Dabei können sich die Ziele der Zivilisten-Crews untereinander stark unterscheiden.  So kann es sich um einen Zusammenschluss von Söldnern handeln, um größere Aufträge annehmen zu können oder um schneller an Macht zu gelangen. Oder es könnten sich einfache Abenteurer zu Crews zusammenschließen, um sich so größeren Gefahren zu stellen. Womöglich besteht die Crew auch einfach aus guten Freunden, die gemeinsam die Welt bereisen möchten. Wenn sie ins kriminelle Spektrum gehören, könnten sie Sklavenhandel betreiben oder im Untergrund ihre Fäden ziehen. Wie und warum sich Zivilisten zu Crews zusammenschließen, unterliegt daher keine festen Schemen. <br />
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<headline2>Revolutionäre</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Kampf der Tyrannei ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Revolutionär?</headline3>
Revolutionäre sind die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gegenspieler der Weltregierung</span>. Diese Klasse betrachtet das System in der Welt als ungerecht und will es aus unterschiedlichen Gründen sprengen, um so die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Macht der Weltregierung zu brechen</span>. Dabei können Anhänger der Revolution charakterlich vielfältig eingestellt sein. Während einige versuchen mit friedlichen Mitteln ihr Ziel zu erreichen, greifen andere zu Gewalt. Dabei fällt die Revolution <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie auf terroristische Akte gegen die Zivilbevölkerung zurück</span>. Von bewussten Schäden an der Bevölkerung wird strikt Distanz eingenommen und Individuen, die zu radikale oder bevölkerungsgefährdende Methoden anstreben, werden aus den Reihen der Revolution verwiesen oder von diesen bei Extremfällen selber in Gewahrsam genommen. So unterschiedlich wie die gewählten Wege, sind auch die Beweggründe für ihren Kampf gegen die Weltregierung vielfältig. Aus Nächstenliebe für die Unterdrückten, Hass gegen die Sklaverei der Himmelsdrachen oder aus eigenen Racheplänen. Wichtig ist dabei jedoch, dass sie sich alle der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Revolution unter Michael</span> angeschlossen haben oder anschließen wollen. Solange sie sich nicht offiziell Michaels Bewegung angeschlossenen haben, gelten sie als Rebellen und zählen daher zu den Zivilisten. Der Unterschied liegt in den zur Verfügung gestellten Mitteln und Möglichkeiten an Tragweite der Plots. So verfügt die Revolution über <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viele geheime Helfer</span>, die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">weltweit </span>verteilt leben und die Revolutionshänger mit finanziellen aber auch materiellen Mitteln ausstatten können. Ihr geheimes und Außenstehenden nicht bekanntes <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hauptquartier </span>befindet sich auf Crysalis auf der Grand Line. Neben den geheimen Unterstützern und dem Hauptquartier, verfügt die Revolution zudem über weiter geheime Stützpunkte. Auch haben Revolutionäre ein enges Kontaktnetz mit anderen Einheiten unter Michael, um sich untereinander abzusprechen und zur Hilfe zu eilen.<br />
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<headline3>Wie können Revolutionäre im Setting agieren?</headline3>
Aufgebaut ist die Revolution mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Michael an der Spitze und seinen 4 rechten Hände</span>. Diese Positionen sind von Staff-NPCs eingenommen. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darunter folgen die einzelnen Schweife – die Crews, die sich seiner Sache anschließen.</span> Rebellen können bis zum Anschluss an die Revolution sowohl Solo als auch in Crews unterwegs sein. Tritt ein Rebell der Revolution bei, so ist es für gewöhnlich der Fall, dass er oder sie sich bemüht sich einem der Schweife anzuschließen. Sollte er mit einer eigenen Crew ankommen, wird nach einem Vertrauensbeweis ihm ein eigener Schweif zugesprochen. In seltenen Fällen können Revolutionäre aber auch innerhalb der Revolution weiterhin Solo unterwegs sein. So wie die Weltregierung feindliche Einheiten und Gebiete unterwandert, sendet auch die Revolution Spione aus, die Schwachpunkte auskundschaften oder einen Lagebericht gewisser Regionen aufstellen sollen. In allen Fällen sollte vorab Rücksprache mit Michael Outgame geführt werden.<br />
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<headline2>Die Sieben Samurai der Meere</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Verkaufte Seelen oder erkaufte Freiheit? ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen der Sieben Samurai der Meere?</headline3>
Die Sieben Samurai der Meere sind wie der Name bereits verrät nur <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7 Individuen</span>, die sich in den Dienst der Weltregierung stellen, um den Weltfrieden zu wahren. Die meisten sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ehemalige Kriminelle</span>, die sich mit dem Titel neue Freiheiten und Rechte erarbeiten. Sollte ein neues Mitglied der Sieben Samurai <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">über Kopfgeld verfügen, wird dieses augenblicklich eingefroren</span>, sodass die Marine den Samurai aber auch dessen direkte Untergebene / Crew nicht mehr verfolgen dürfen. Im Gegenzug müssen die Sieben Samurai den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Befehlen der Weltregierung gehorchen </span>und im Falle eines Kriegsrufes für die Weltregierung in den Krieg ziehen. Verweigern sie sich einem Befehl, drohen Konsequenzen, was auch zum Entzug des Ranges führen kann. Dabei ist es der Regierung teilweise sogar egal, wenn die Samurai Gesetze brechen - so lange sie ihre Pflichten erfüllen, hat kaum ein Samurai mit Konsequenzen zu rechnen. Allerdings sollte man hier beachten, dass es sich bei dieser Ausnahme eher um Verbrechen und Taten handelt, welche gegen oder in Ländern stattfinden, die nicht im Bund der Regierung sind. Eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zusammenarbeit mit der Marine findet jedoch in den seltensten Fällen statt</span>, denn auch, wenn es sich bei den meisten Samurai um Ex-Piraten handelt, die der Regierung unterstehen, sind sie der Marine zu nichts  verpflichtet, sofern die Anweisung nicht von den Fünf Weisen stammt.<br />
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<headline3>Wie wird ein Charakter einer der Sieben Samurai?</headline3>
Im Gegenzug zu den vorigen Fraktionen, handelt es sich bei einem der Sieben Samurai weder um einen wirklichen Beruf, noch um eine eindeutige Zugehörigkeit, sondern um <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einen von der Weltregierung verliehenen Titel</span>. So können sie vorher sowohl Pirat als auch Zivilist gewesen sein. Meist sind jedoch alle Samurai mit kriminellem Hintergrund. Ausnahmen sind dabei sehr selten. Um an den Titel zu gelangen, muss der Charakter etwas aufweisen, was der Weltregierung positiv zuspielt. So können es spezielle Kontakte sein oder auch nützliches Wissen, was die Weltregierung reizt. Auch können durch den Titel unangenehme Gefahrenquellen ausgeschaltet werden, da die Sieben Samurai nicht mehr wahllos zahlreiche Marinesoldaten oder Weltregierungsangestellte angreifen oder umbringen dürfen, ohne irgendwann mit dem Verlust ihres Ranges rechnen zu müssen. Dabei reicht jedoch bloße Kraft nicht aus, um in die nähere rollenspielerische Auswahl zu gelangen. Outgame kann ein Spieler den Rang <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=700&amp;pid=739#pid739" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ab entsprechenden Werten</a></z1> beantragen und zugleich alle Taten auflisten, die den Titel rechtfertigen/ begründen sollen. <br />
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<headline3>Wie können die Sieben Samurai im Setting agieren?</headline3>
Im Grunde sind die Sieben Samurai <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ungebunden </span>und können nach Belieben herumreisen, solange sie nicht aktiv gegen die Marine oder Weltregierung vorgehen. Da bei ihnen oftmals ein Auge bei illegalen Aktivitäten zugedrückt wird, solange diese nicht ausarten, haben sie es leichter in gewissen Kreisen zu agieren. Auch haben sie es teilweise leichter zu gewissen Personenkreisen Kontakt aufbauen zu können. Dafür betrachten viele Piraten die Sieben Samurai mit Verachtung, da sie der Meinung sind die Sieben Samurai hätten sich an die Weltregierung verkauft.<br />
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<headline2>Supernovae</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Auf dem Weg zur Macht ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Supernovae? </headline3>
Supernovae sind Piraten, die sich bereits einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ruf erarbeitet</span> haben. So können sie zum Beispiel als besonders gewalttätig, besonders regierungsfeindlich oder auch besonders stark bekannt sein. Ob ihr Ruf innerhalb der Gesellschaft positiv oder negativ ausfällt spielt für diesen Rang keine Rolle. Während gewaltsame Aktivitäten den eigenen Ruf schneller verbreiten lassen, kann die wiederkehrende Nennung und Berichterstattung ausreichen, um den Rang eines Supernoveas irgendwann zu erreichen. Dabei müssen die Charakter <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">im Voraus als Piraten etabliert sein</span> und von der Bevölkerung als ein Pirat betrachtet werden.<br />
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<headline3>Wie wird ein Charakter ein Supernovae?</headline3>
Als wichtige Gemeinsamkeit vereinen Supernovae die Tatsache, dass sie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine schwachen Piraten</span> darstellen. Jemand der sich kämpferisch nie bewiesen hat, wird somit den Titel nicht erhalten. Jedoch muss kein Charakter eine Strichliste führen wie viele Marinesoldaten er bereits verletzt oder gar getötet hat und auch die Anzahl der verletzten Zivilisten, sind nicht die einzigen Wege um Supernovae zu werden. Viel eher sagt der Titel des Supernovae etwas über die Problematik des Charakters für die Marine und Weltregierung aus. Piraten, die die Zivilbevölkerung wiederholt für sich gewinnen konnten oder die Marine anderweitig wiederholt im Weg standen, können somit auch ohne gewollte Opfer zu einem Supernovae ernannt werden. Um den Titel zu erhalten, kann der Spieler ihn <z1><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=700&amp;pid=739#pid739" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ab entsprechenden Werten</a></z1> beantragen und dabei alle Taten einreichen, die den Ruf rechtfertigen und/ oder belegen.<br />
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<headline3>Wie können Supernovae im Setting agieren?</headline3>
Supernovae sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">normale Piraten</span>. Damit stehen ihnen weiterhin alle Optionen eines normalen Piraten offen. Der einzige Unterschied liegt in der Strenge mit der die Marine einen Supvernovae verfolgt und bekämpft. Der Titel spiegelt die Gefährlichkeit des Piraten wieder, weshalb ein Supernovea es in der Regel mit stärkeren Gegnern zu tun bekommen wird. <br />
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<headline2>Kaiser</headline2>
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><z1>~ Eine Weltmacht aus vier Personen ~</z1></div>
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<headline3>Was definiert einen Kaiser?</headline3>
Wie auch Supernovae sind Kaiser ausschließlich Piraten, die bereits ihre <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stärke oder weitreichenden Ruf bewiesen</span> haben. Im Gegensatz zu Supernovae verfügen Kaiser jedoch über großen Einfluss, entweder durch ihre Stärke, durch politische Kontakte oder andere soziale Vernetzungen. Die Kaiser stellen ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Standbein der Dreimacht</span> und sind daher für das Gleichgewicht in der Welt zuständig. Es gibt insgesamt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nur vier Kaiser</span> – niemals mehr und wenn einer verstirbt oder von einer neuen Generation übertrumpft wird, wird der Posten bald möglichst neu vergeben. Entsprechend gewichtig fällt ihr Einfluss in der Welt auch aus. Oft reicht alleine schon die Erwähnung des Namens eines der Kaiser, um Angst in der Zivilbevölkerung, wie auch bei Piraten zu schüren. Doch genauso kraftvoll ist ein solcher Name auch, wenn es darum geht <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inseln zu schützen</span>. Nur selten wagt es jemand die Schutzinsel eines Kaisers anzugreifen. Die Angst, dass dieser dann Jagd auf die Angreifer macht und sie die Konsequenzen spüren lässt, ist zu groß. Die Kaiser selbst begegnen sich natürlich nicht immer auf Augenhöhe - daher wird es von der Marine als höchste Gefahr angesehen, wenn zwischen zweien der Kaisern ein ernsthafter Krieg ausbrechen sollte.<br />
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<headline3>Wie wird ein Charakter zum Kaiser?</headline3>
Der Kaiserposten ist <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kein Titel, der nebenbei erworben werden kann</span>. Neben <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohen Werten</span> und einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">weitreichenden Ruf</span>, benötigt der Charakter zudem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einfluss auf die Welt</span> um ihn herum. Darüber hinaus muss zunächst ein Posten im Kaiserquartett geräumt werden, sollten alle vier Positionen bereits belegt sein. Ingame sowie Outgame benötigt der Werdegang zum Kaiser Zeit und Geduld und sollte als Langzeitziel ausgelegt werden. Um den Titel zu erhalten, muss der Spieler diesen beantragen und alle Taten, die den Titel aus seiner Sicht rechtfertigen einsenden.<br />
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<headline3>Wie kann ein Kaiser im Setting agieren?</headline3>
Kaiser sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">besonders starke und einflussreiche Piraten</span>. Sie können Schutzinseln unter sich führen oder auch Divisionen gründen. Plottechnisch sind ihnen kaum Grenzen gesetzt. Jedoch können auch Kaiser nicht einfach im Alleingang Gefängnisinseln stürmen oder einen Krieg gegen die gesamte Weltregierung starten. So müssen auch Kaiser die Folgen ihrer Aktionen mit einberechnen und vor allem darauf achten, dass sie ihre Abenteuer weiterhin logisch überleben können. <br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Aufbau der Marine]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1394</link>
			<pubDate>Thu, 07 Nov 2019 15:43:34 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1394</guid>
			<description><![CDATA[<block><br />
<headline1>Aufbau der Marine</headline1>
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<headline3>Über die Marine</headline3>
Die Marine (jap. 海軍, Kaigun) – auch "Kriegsmacht der Gerechtigkeit" genannt – ist die größte Seestreitmacht der Erde und untersteht der Weltregierung. Ihre Hauptaufgabe ist es, Recht und Ordnung in der Welt aufrecht zu erhalten, was die Jagd auf Piraten und andere Kriminelle mit einschließt. Dazu gehören auch das Aussetzen von Kopfgeldern und verbreiten von Steckbriefen. In einigen schwerwiegenden Fällen, lässt die Marine auch Piraten öffentlich hinrichten. Außerdem sorgt sie als Meerespolizei dafür, dass die Gesetzte der Weltregierung eingehalten werden. Das Symbol der Marine ist eine stilisierte Möwe, die einen horizontalen Schraubenschlüssel hält.<br />
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<headline2>Militärische Stärke</headline2>
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<headline3>Truppenstärke</headline3>
Über die genaue Truppenstärke der Marine ist nichts bekannt, jedoch gilt sie als die größte Seestreitmacht der Welt. Ein Beweis für die Stärke der Marine ist die Tatsache, dass das Marinehauptquartier alleine bereits ein Teil der Drei-Macht darstellt. Überall dort, wo die Weltregierung präsent ist, übernimmt die Marine die Aufgabe, die Sicherheit zu gewährleisten. Dies gilt sowohl für große Einrichtungen, wie Enies Lobby und das Impel Down, welche in Gefahrsituationen mit Flotten von weit über 10.000 Mann bewacht werden, als auch einzelne und kleinere Inseln, die unter dem Einfluss oder Schutz der Regierung stehen. <br />
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In der Regel lässt die Marine ihre Schiffe in Water Seven von der Galeera herstellen. Dabei existieren verschiedenste Schiffsytpen, die zum Einsatz kommen können, wie kleinere Patroullienschiffe, die über das Meer segeln, bis hinzu schwer bewaffneten Schlachtschiffen, wie sie etwa bei einem Buster Call eingesetzt werden. Die Tatsache, dass bei einem Buster Call 10 dieser Schlachtschiffe einsatzbereit gemacht werden, lässt darauf schließen, dass es im Hauptquartier mindestens 30 von ihnen geben muss. Während der Schlacht gegen die Whitebeard-Bande wurden sogar ganze 50 Schlachtschiffe in Marine Ford in Stellung gebracht.<br />
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Die Marine ist in verschiedene Divisonen und Einheiten unterteilt. Während die Divisonen einen größeren Verbund mehrerer Einheiten darstellen, sind die Einheiten selbst einzelne Truppen. An der Spitze einer Division stehen meist größere Führungspositionen wie Admiräle oder Vizeadmiräle. Kleinere Einheiten können bereits von Soldaten im Rang eines Leutnantes befehligt werden. <br />
Neben den normalen Einheiten gibt es auch noch eine Forschungseinheit, die hinter den wissenschaftlichen Entwicklungen, wie der Seestein-Technik der Schiffe steht, sowie eine Fotografie-Abteilung, die für Fahndungsfotos und Steckbriefe zuständig ist. <br />
Alle Einheiten jedoch erhalten ihre Befehle vom Marinehauptquartier und sind, auf der ganzen Welt, unabhängig voneinander im Einsatz. <br />
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<headline3>Höchste Kriegsmacht</headline3>
Als "Höchste Kriegsmacht der Weltregierung" gelten die drei Admiräle als stärkste Einzelkämpfer innerhalb der Marine. Ihnen übergeordnet sind nur noch der Großadmiral, der Generalkommandant und die Fünf Weisen. Ein jeder von ihnen gilt als stark genug um selbst ohne Probleme gégen Piraten im Bereich von 100.000.000 Berry anzukommen. Als Abschreckung haben die Weltaristokraten daher die Macht umgehend einen Admiral anzufordern, sollte es jemand wagen sie anzugreifen. Außerdem besitzt jeder Admiral eine Goldene Teleschnecke und damit die Autorität einen Buster Call anzufordern.<br />
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<headline3>Bustercall</headline3>
Der Buster Call ist ein von der Marine durchgeführter Angriff. Bei diesem Angriff kommen zehn Kriegsschiffe zum Einsatz, die unter dem Befehl von fünf Vizeadmirälen stehen. Er ist das stärkste bekannte militärische Mittel, auf das die Marine zurückgreifen kann. Der Buster Call wird nur in besonderen Situationen eingesetzt, zum Beispiel wenn es darum geht, eine Insel auszulöschen oder gegen besonders gefährliche Kriminelle vorzugehen. Dabei wird auch unter Umständen eine unbestimmte Zahl an zivilen und eigenen Verlusten in Kauf genommen, wodurch der Buster Call eine Form der "Absoluten Gerechtigkeit" der Weltregierung ist. Wird eine goldene Teleschnecke aktiviert, gibt die silberne Teleschnecke im Marinehauptquartier den Alarm zum Buster Call und der Großadmiral stellt sofort fünf Vizeadmiräle zusammen und entsendet die Schlachtschiffe.<br />
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<headline3>Generalstab</headline3>
Der Generalstab oder auch Kriegsrat der Marine steht dem Großadmiral als Berater zur Seite und gebietet über die Sieben Samurai der Meere. Mitglieder sind hochrangige Marineoffiziere wie beispielsweise die Admiräle und Vizeadmiräle. Leiter ist der amtierende Großadmiral selbst. Der Rat nimmt außerdem an wichtigen Konferenzen teil. Diese finden meist im Heiligen Land von Mary Joa statt.<br />
Die Sieben Samurai sind dem Marinehauptquartier zwar nicht direkt unterstellt, erhalten aber in Kriegszeiten ihre Befehle vom Großadmiral. Im Normalfall kooperieren die beiden Teile der Drei-Macht jedoch nicht und erhalten ihre Befehle unabhängig voneinander von Generalkommandant oder den Fünf Weisen. Viele Marineoffiziere scheinen überdies auch nicht sonderlich viel Vertrauen zu den Samurai zu haben.<br />
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<headline2>Wichtig für Soldaten</headline2>
Im Folgenden findet ihr, für Soldaten wichtige, Informationen über die Marine und gewisse Handhabungen, beziehungsweise Umgangsformen.<br />
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<headline3>Uniformen</headline3>
Da die Marine eine militärische Organisation ist, herrscht <z1>Uniformenpflicht</z1>. Zur Standard-Uniformierung eines jeden Soldaten gehören schwarze Stiefel, dunkelblaue Hosen und ein weißes, ärmelloses Oberteil mit Kragen. Außerdem ein blaues Halstuch und eine weiße Kappe mit zwei parallel verlaufenden, blauen Streifen und dem Schriftzug "Marine".<br />
Allerdings genießt man <z1>ab bestimmten Rängen</z1> auch <z1>Privilegien</z1>, was die Kleiderordnung angeht. Ab dem Rang eines Maats (Unteroffiziersgrad) hat man so weitgehend freie Kleidungswahl; man hat mehrere Uniformen zur Auswahl, kann aber auch Freizeitbekleidung tragen. Ab dem Rang eines Fähnrichs (Offiziersanwärter) hat man sogar die Ehre das Wort "Gerechtigkeit" auf seiner Kleidung tragen zu dürfen, und ab mit Rang eines Korvettenkapitäns (Stabsoffizier) trägt man für gewöhnlich einen weißen Mantel, der mit goldenen Schulterabzeichen und dem Schriftzug "Gerechtigkeit" auf dem Rücken versehen ist. Darunter tragen die aller meisten Offiziere einen feinen Anzug.<br />
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<headline3>Dienstausweise</headline3>
Jeder Soldat der Marine, egal welchen Rang er innehat, erhält vom Zentralbüro der Marine einen <a href="https://eternal-horizon.de/misc.php?page=marinecards" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweis</span></z1></a>. <br />
Diesen muss er ständig mit sich führen, um, vor allem auf Basen, seine Identität und die Befugnisse, die er hat, bestätigen zu können. Vor allem auf den oberen Rängen ist dies von besonderer Wichtigkeit, da man dort, aufgrunde der lockereren Kleiderordnung, nicht unbedingt anhand der Bekleidung den Dienstrang eines Soldaten ausmachen kann. <br />
Trägt ein Soldat keinen Ausweis mit sich, wenn dieser verlangt wird, so kann es dazu kommen, dass er mit Konsequenzen zu rechnen hat. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweise werden vom Staff bildlich ausgestellt. Ingame habt ihr ihn, sofern ihr es nicht anders handhaben wollt, als Soldat zu Beginn des RPG-Startes. Wechselt ihr Ingame zur Marine, müsst ihr diesen natürlich erst beantragen!</span><br />
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<headline3>Umgangsformen und Verhalten</headline3>
Da es sich bei der Marine um eine militärische Organisation handelt, sollte es niemanden verwundern, dass auch die Umgangsformen, die in der Marine herrschen, auf Dauer keinen all zu rosigen Eindruck machen dürften. So herrscht in vielen Einheiten von der Befehlsseite aus ein eher rauerer Umgang, welcher auch zwischen den Soldaten herrscht. Dennoch sollte jedem bewusst sein, dass man sich auf See aufeinander verlassen sollte und können muss. <br />
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Das <z1>Salutieren</z1> gehört zu den guten Umgangsformen bei der Marine. Die Crew auf einem Segelschiff muss mit allerlei Seilen hantieren, um das Schiff fahrtüchtig zu machen. Dabei werden die Hände wegen des Teeres an den Seilen schon mal schmutzig, um nun dem Ranghöheren beim Salutieren nicht die pechschwarzen Handflächen zu präsentieren, versteckt man seine Handflächen mit dieser etwas anderen Art des Salutierens.<br />
<br />
<z1>Befehlsverweigerung</z1> ist nichts, was viele Soldaten und Führungskräfte auf See gerne sehen, dennoch kann es hin und wieder vorkommen, dass es zwischen einem Vorgesetzten und seinem Untergebenen zu Auseinandersetzungen kommt, vor allem, wenn es um zweifelhafte Befehle geht, denen ein Soldat auf Grunde seiner eigenen Moralvorstellungen und Einstellungen nicht nachgehen möchte. Geschieht dies, muss der Soldat im Regelfall mit <z1>Konsequenzen</z1> rechnen. Wie genau diese ausfallen, liegt im Endeffekt in der Hand seines Vorgesetzten. Bliebte Beispiel sind hier jedoch das Ausfallen, oder die Halbierung des Soldes, unbeliebte aber alltägliche Aufgaben auf See (Deck schrubben, Küchenarbeit, Latrinen putzen) bis hin zu körperlicher Züchtigung. <br />
In besonders schweren Fällen kann es auch zu einer Degradierung des Ranges kommen. <br />
<br />
<br />
<headline2>Absolute Gerechtigkeit</headline2>
Die Marine handelt als Organisation nach dem Grundsatz der <z1>Absoluten Gerechtigkeit</z1>, einem Grundsatz der Weltregierung. Diese Form der Ausübung von Gerechtigkeit ist, wie ihr Name schon vermuten lässt, erbarmungslos. Die "Absolute Gerechtigkeit" steht daher im Kontrast zur moralischen Gerechtigkeit, da sie das Töten von Zivilisten und eigenen Soldaten billigt, sofern diese einem höheren Ziel im Wege sind, oder für das Wohl zukünftiger Generationen geopfert werden müssen. Aber vor allem richtet sich die "Absolute Gerechtigkeit" gegen Piraten und all jene, die die Gesetzte der Weltregierung missachten. Dazu zählt auch das Exekutieren von Verrätern, Deserteuren oder Personen, die versuchen die Porneglyphe zu erforschen. <br />
<br />
Natürlich muss nicht jeder Soldat nach der absoluten Gerechtigkeit streben. Tatsächlich ist es sogar so, dass gerade viele Soldaten und höhere Marineoffiziere, ihre eigenen Arten der Gerechtigkeit verfolgen, welche weit von denen der absoluten Abweichen kann. Dennoch ist die Absolute Gerechtigkeit der offizielle Grundsatz.<br />
<br />
<br />
<headline3>Stüztpunkte und Außenposten</headline3>
Die wohl mit Abstand wichtigste Basis der Marine ist das <z1>Marinehauptquartier</z1>. Dieses befindet sich, nahe der Red Line, auf der ersten Hälfte der Grand Line. Die Tarai-Strömung, ein mächtiger Strudel, verbindet, gemeinsam mit den drei Toren der Gerechtigkeit, das Hauptquartier mit zwei weiteren Institutionen der Weltregierung: dem Impel Down und Enies Lobby. <br />
Im Marinehauptquartier befinden sich in der Regel die <z1>Elitesoldaten</z1> der Marine. Die Besten der Besten. Nur selten sind dort Soldaten auf niedrigerem Rang stationiert - sind sie es, dann meist zu Ausbildungszwecken mit Potenzial.<br />
Der <z1>Großadmiral</z1> der Marine hat, ebenso wie die Admiräle, seinen Hauptsitz in dieser Basis. Von hier aus dirigiert der Großadmiral alle Einsätze und Planungen der Marine. Sind die Admiräle nicht gerade Einzeln oder mit ihrer Einheit unterwegs, können diese ebenso von hier aus jene Einheiten steuern, die ihnen unterstehen. <br />
<br />
Neben dem Marinehauptquartier gibt es überall auf der Welt Stützpunkte und Außenposten der Marine. Dies können entweder eigene Stützpunktinseln sein, von denen die Soldaten aus agieren können, wie etwa G3 oder G8, oder aber kleinere Basen auf zivil bewohnten Insel, Logue Town und Water Seven, zum Beispiel. <br />
<br />
<br />
<headline3>Quellen</headline3>
Allerdings sei hier klar erwähnt, dass <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viele der Beschreibungen nicht von uns stammen, sondern teilweise 1:1 aus dem <a href="http://de.opwiki.org" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>One Piece Wiki</z1></a> übernommen wurden</span>. Die Texte des OP-Wiki unterliegen der <a href="http://opwiki.org/wiki/OPwiki:Lizenzbestimmungen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>GNU Free Documentation License</z1></a>. <br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Links</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">
1. Marine - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Marine" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Marine</a><br />
2. Militär - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Milit%C3%A4r" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Milit%C3%A4r</a><br />
3. Die Weltaristokraten - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Marine_Ford" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Marine_Ford</a><br />
4. Enies Lobby - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Enies_Lobby" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Enies_Lobby</a><br />
5. Impel Down - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Impel_Down" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Impel_Down</a></div></div>
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><br />
<headline1>Aufbau der Marine</headline1>
<br />
<headline3>Über die Marine</headline3>
Die Marine (jap. 海軍, Kaigun) – auch "Kriegsmacht der Gerechtigkeit" genannt – ist die größte Seestreitmacht der Erde und untersteht der Weltregierung. Ihre Hauptaufgabe ist es, Recht und Ordnung in der Welt aufrecht zu erhalten, was die Jagd auf Piraten und andere Kriminelle mit einschließt. Dazu gehören auch das Aussetzen von Kopfgeldern und verbreiten von Steckbriefen. In einigen schwerwiegenden Fällen, lässt die Marine auch Piraten öffentlich hinrichten. Außerdem sorgt sie als Meerespolizei dafür, dass die Gesetzte der Weltregierung eingehalten werden. Das Symbol der Marine ist eine stilisierte Möwe, die einen horizontalen Schraubenschlüssel hält.<br />
<br />
<br />
<headline2>Militärische Stärke</headline2>
<br />
<headline3>Truppenstärke</headline3>
Über die genaue Truppenstärke der Marine ist nichts bekannt, jedoch gilt sie als die größte Seestreitmacht der Welt. Ein Beweis für die Stärke der Marine ist die Tatsache, dass das Marinehauptquartier alleine bereits ein Teil der Drei-Macht darstellt. Überall dort, wo die Weltregierung präsent ist, übernimmt die Marine die Aufgabe, die Sicherheit zu gewährleisten. Dies gilt sowohl für große Einrichtungen, wie Enies Lobby und das Impel Down, welche in Gefahrsituationen mit Flotten von weit über 10.000 Mann bewacht werden, als auch einzelne und kleinere Inseln, die unter dem Einfluss oder Schutz der Regierung stehen. <br />
<br />
In der Regel lässt die Marine ihre Schiffe in Water Seven von der Galeera herstellen. Dabei existieren verschiedenste Schiffsytpen, die zum Einsatz kommen können, wie kleinere Patroullienschiffe, die über das Meer segeln, bis hinzu schwer bewaffneten Schlachtschiffen, wie sie etwa bei einem Buster Call eingesetzt werden. Die Tatsache, dass bei einem Buster Call 10 dieser Schlachtschiffe einsatzbereit gemacht werden, lässt darauf schließen, dass es im Hauptquartier mindestens 30 von ihnen geben muss. Während der Schlacht gegen die Whitebeard-Bande wurden sogar ganze 50 Schlachtschiffe in Marine Ford in Stellung gebracht.<br />
<br />
Die Marine ist in verschiedene Divisonen und Einheiten unterteilt. Während die Divisonen einen größeren Verbund mehrerer Einheiten darstellen, sind die Einheiten selbst einzelne Truppen. An der Spitze einer Division stehen meist größere Führungspositionen wie Admiräle oder Vizeadmiräle. Kleinere Einheiten können bereits von Soldaten im Rang eines Leutnantes befehligt werden. <br />
Neben den normalen Einheiten gibt es auch noch eine Forschungseinheit, die hinter den wissenschaftlichen Entwicklungen, wie der Seestein-Technik der Schiffe steht, sowie eine Fotografie-Abteilung, die für Fahndungsfotos und Steckbriefe zuständig ist. <br />
Alle Einheiten jedoch erhalten ihre Befehle vom Marinehauptquartier und sind, auf der ganzen Welt, unabhängig voneinander im Einsatz. <br />
<br />
<headline3>Höchste Kriegsmacht</headline3>
Als "Höchste Kriegsmacht der Weltregierung" gelten die drei Admiräle als stärkste Einzelkämpfer innerhalb der Marine. Ihnen übergeordnet sind nur noch der Großadmiral, der Generalkommandant und die Fünf Weisen. Ein jeder von ihnen gilt als stark genug um selbst ohne Probleme gégen Piraten im Bereich von 100.000.000 Berry anzukommen. Als Abschreckung haben die Weltaristokraten daher die Macht umgehend einen Admiral anzufordern, sollte es jemand wagen sie anzugreifen. Außerdem besitzt jeder Admiral eine Goldene Teleschnecke und damit die Autorität einen Buster Call anzufordern.<br />
<br />
<headline3>Bustercall</headline3>
Der Buster Call ist ein von der Marine durchgeführter Angriff. Bei diesem Angriff kommen zehn Kriegsschiffe zum Einsatz, die unter dem Befehl von fünf Vizeadmirälen stehen. Er ist das stärkste bekannte militärische Mittel, auf das die Marine zurückgreifen kann. Der Buster Call wird nur in besonderen Situationen eingesetzt, zum Beispiel wenn es darum geht, eine Insel auszulöschen oder gegen besonders gefährliche Kriminelle vorzugehen. Dabei wird auch unter Umständen eine unbestimmte Zahl an zivilen und eigenen Verlusten in Kauf genommen, wodurch der Buster Call eine Form der "Absoluten Gerechtigkeit" der Weltregierung ist. Wird eine goldene Teleschnecke aktiviert, gibt die silberne Teleschnecke im Marinehauptquartier den Alarm zum Buster Call und der Großadmiral stellt sofort fünf Vizeadmiräle zusammen und entsendet die Schlachtschiffe.<br />
<br />
<headline3>Generalstab</headline3>
Der Generalstab oder auch Kriegsrat der Marine steht dem Großadmiral als Berater zur Seite und gebietet über die Sieben Samurai der Meere. Mitglieder sind hochrangige Marineoffiziere wie beispielsweise die Admiräle und Vizeadmiräle. Leiter ist der amtierende Großadmiral selbst. Der Rat nimmt außerdem an wichtigen Konferenzen teil. Diese finden meist im Heiligen Land von Mary Joa statt.<br />
Die Sieben Samurai sind dem Marinehauptquartier zwar nicht direkt unterstellt, erhalten aber in Kriegszeiten ihre Befehle vom Großadmiral. Im Normalfall kooperieren die beiden Teile der Drei-Macht jedoch nicht und erhalten ihre Befehle unabhängig voneinander von Generalkommandant oder den Fünf Weisen. Viele Marineoffiziere scheinen überdies auch nicht sonderlich viel Vertrauen zu den Samurai zu haben.<br />
<br />
<br />
<br />
<headline2>Wichtig für Soldaten</headline2>
Im Folgenden findet ihr, für Soldaten wichtige, Informationen über die Marine und gewisse Handhabungen, beziehungsweise Umgangsformen.<br />
<br />
<headline3>Uniformen</headline3>
Da die Marine eine militärische Organisation ist, herrscht <z1>Uniformenpflicht</z1>. Zur Standard-Uniformierung eines jeden Soldaten gehören schwarze Stiefel, dunkelblaue Hosen und ein weißes, ärmelloses Oberteil mit Kragen. Außerdem ein blaues Halstuch und eine weiße Kappe mit zwei parallel verlaufenden, blauen Streifen und dem Schriftzug "Marine".<br />
Allerdings genießt man <z1>ab bestimmten Rängen</z1> auch <z1>Privilegien</z1>, was die Kleiderordnung angeht. Ab dem Rang eines Maats (Unteroffiziersgrad) hat man so weitgehend freie Kleidungswahl; man hat mehrere Uniformen zur Auswahl, kann aber auch Freizeitbekleidung tragen. Ab dem Rang eines Fähnrichs (Offiziersanwärter) hat man sogar die Ehre das Wort "Gerechtigkeit" auf seiner Kleidung tragen zu dürfen, und ab mit Rang eines Korvettenkapitäns (Stabsoffizier) trägt man für gewöhnlich einen weißen Mantel, der mit goldenen Schulterabzeichen und dem Schriftzug "Gerechtigkeit" auf dem Rücken versehen ist. Darunter tragen die aller meisten Offiziere einen feinen Anzug.<br />
<br />
<headline3>Dienstausweise</headline3>
Jeder Soldat der Marine, egal welchen Rang er innehat, erhält vom Zentralbüro der Marine einen <a href="https://eternal-horizon.de/misc.php?page=marinecards" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweis</span></z1></a>. <br />
Diesen muss er ständig mit sich führen, um, vor allem auf Basen, seine Identität und die Befugnisse, die er hat, bestätigen zu können. Vor allem auf den oberen Rängen ist dies von besonderer Wichtigkeit, da man dort, aufgrunde der lockereren Kleiderordnung, nicht unbedingt anhand der Bekleidung den Dienstrang eines Soldaten ausmachen kann. <br />
Trägt ein Soldat keinen Ausweis mit sich, wenn dieser verlangt wird, so kann es dazu kommen, dass er mit Konsequenzen zu rechnen hat. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweise werden vom Staff bildlich ausgestellt. Ingame habt ihr ihn, sofern ihr es nicht anders handhaben wollt, als Soldat zu Beginn des RPG-Startes. Wechselt ihr Ingame zur Marine, müsst ihr diesen natürlich erst beantragen!</span><br />
<br />
<headline3>Umgangsformen und Verhalten</headline3>
Da es sich bei der Marine um eine militärische Organisation handelt, sollte es niemanden verwundern, dass auch die Umgangsformen, die in der Marine herrschen, auf Dauer keinen all zu rosigen Eindruck machen dürften. So herrscht in vielen Einheiten von der Befehlsseite aus ein eher rauerer Umgang, welcher auch zwischen den Soldaten herrscht. Dennoch sollte jedem bewusst sein, dass man sich auf See aufeinander verlassen sollte und können muss. <br />
<br />
Das <z1>Salutieren</z1> gehört zu den guten Umgangsformen bei der Marine. Die Crew auf einem Segelschiff muss mit allerlei Seilen hantieren, um das Schiff fahrtüchtig zu machen. Dabei werden die Hände wegen des Teeres an den Seilen schon mal schmutzig, um nun dem Ranghöheren beim Salutieren nicht die pechschwarzen Handflächen zu präsentieren, versteckt man seine Handflächen mit dieser etwas anderen Art des Salutierens.<br />
<br />
<z1>Befehlsverweigerung</z1> ist nichts, was viele Soldaten und Führungskräfte auf See gerne sehen, dennoch kann es hin und wieder vorkommen, dass es zwischen einem Vorgesetzten und seinem Untergebenen zu Auseinandersetzungen kommt, vor allem, wenn es um zweifelhafte Befehle geht, denen ein Soldat auf Grunde seiner eigenen Moralvorstellungen und Einstellungen nicht nachgehen möchte. Geschieht dies, muss der Soldat im Regelfall mit <z1>Konsequenzen</z1> rechnen. Wie genau diese ausfallen, liegt im Endeffekt in der Hand seines Vorgesetzten. Bliebte Beispiel sind hier jedoch das Ausfallen, oder die Halbierung des Soldes, unbeliebte aber alltägliche Aufgaben auf See (Deck schrubben, Küchenarbeit, Latrinen putzen) bis hin zu körperlicher Züchtigung. <br />
In besonders schweren Fällen kann es auch zu einer Degradierung des Ranges kommen. <br />
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<headline2>Absolute Gerechtigkeit</headline2>
Die Marine handelt als Organisation nach dem Grundsatz der <z1>Absoluten Gerechtigkeit</z1>, einem Grundsatz der Weltregierung. Diese Form der Ausübung von Gerechtigkeit ist, wie ihr Name schon vermuten lässt, erbarmungslos. Die "Absolute Gerechtigkeit" steht daher im Kontrast zur moralischen Gerechtigkeit, da sie das Töten von Zivilisten und eigenen Soldaten billigt, sofern diese einem höheren Ziel im Wege sind, oder für das Wohl zukünftiger Generationen geopfert werden müssen. Aber vor allem richtet sich die "Absolute Gerechtigkeit" gegen Piraten und all jene, die die Gesetzte der Weltregierung missachten. Dazu zählt auch das Exekutieren von Verrätern, Deserteuren oder Personen, die versuchen die Porneglyphe zu erforschen. <br />
<br />
Natürlich muss nicht jeder Soldat nach der absoluten Gerechtigkeit streben. Tatsächlich ist es sogar so, dass gerade viele Soldaten und höhere Marineoffiziere, ihre eigenen Arten der Gerechtigkeit verfolgen, welche weit von denen der absoluten Abweichen kann. Dennoch ist die Absolute Gerechtigkeit der offizielle Grundsatz.<br />
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<headline3>Stüztpunkte und Außenposten</headline3>
Die wohl mit Abstand wichtigste Basis der Marine ist das <z1>Marinehauptquartier</z1>. Dieses befindet sich, nahe der Red Line, auf der ersten Hälfte der Grand Line. Die Tarai-Strömung, ein mächtiger Strudel, verbindet, gemeinsam mit den drei Toren der Gerechtigkeit, das Hauptquartier mit zwei weiteren Institutionen der Weltregierung: dem Impel Down und Enies Lobby. <br />
Im Marinehauptquartier befinden sich in der Regel die <z1>Elitesoldaten</z1> der Marine. Die Besten der Besten. Nur selten sind dort Soldaten auf niedrigerem Rang stationiert - sind sie es, dann meist zu Ausbildungszwecken mit Potenzial.<br />
Der <z1>Großadmiral</z1> der Marine hat, ebenso wie die Admiräle, seinen Hauptsitz in dieser Basis. Von hier aus dirigiert der Großadmiral alle Einsätze und Planungen der Marine. Sind die Admiräle nicht gerade Einzeln oder mit ihrer Einheit unterwegs, können diese ebenso von hier aus jene Einheiten steuern, die ihnen unterstehen. <br />
<br />
Neben dem Marinehauptquartier gibt es überall auf der Welt Stützpunkte und Außenposten der Marine. Dies können entweder eigene Stützpunktinseln sein, von denen die Soldaten aus agieren können, wie etwa G3 oder G8, oder aber kleinere Basen auf zivil bewohnten Insel, Logue Town und Water Seven, zum Beispiel. <br />
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<headline3>Quellen</headline3>
Allerdings sei hier klar erwähnt, dass <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viele der Beschreibungen nicht von uns stammen, sondern teilweise 1:1 aus dem <a href="http://de.opwiki.org" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>One Piece Wiki</z1></a> übernommen wurden</span>. Die Texte des OP-Wiki unterliegen der <a href="http://opwiki.org/wiki/OPwiki:Lizenzbestimmungen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>GNU Free Documentation License</z1></a>. <br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Links</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">
1. Marine - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Marine" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Marine</a><br />
2. Militär - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Milit%C3%A4r" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Milit%C3%A4r</a><br />
3. Die Weltaristokraten - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Marine_Ford" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Marine_Ford</a><br />
4. Enies Lobby - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Enies_Lobby" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Enies_Lobby</a><br />
5. Impel Down - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Impel_Down" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Impel_Down</a></div></div>
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Aufbau der Weltregierung]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1393</link>
			<pubDate>Thu, 07 Nov 2019 15:31:14 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1393</guid>
			<description><![CDATA[<block><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<headline1>Aufbau der Weltregierung</headline1>
<br />
Die Weltregierung – WORLD GOVT. abgekürzt – ist mit über 170 Mitgliedsstaaten die größte und einflussreichste Organisation  weltweit. Sie ist es, die in der Welt von One Piece das Sagen hat. Die Weltregierung handelt nach dem Grundsatz der "Absoluten Gerechtigkeit".<br />
<br />
Ihr untersteht unter anderem mit der Marine die mächtigste Streitmacht der Welt, deren Aufgabe es ist, die Gesetze der Weltregierung durchzusetzen und für Frieden und Ordnung auf den Weltmeeren zu sorgen, notfalls auch mit roher Gewalt. Die oberste Instanz der Weltregierung bilden die Fünf Weisen, deren Regierungssitz das "Heilige Land, Mary Joa" ist. Dort leben auch die Weltaristokraten, die Nachfahren der 20 Könige, die vor rund 800 Jahren die Weltregierung gründeten. Sie gelten als heilig und werden fast wie Götter verehrt.<br />
Eine weitere Hochburg der Regierung ist Enies Lobby, die Justizinsel. Dort wird über die Angeklagten gerichtet, welche anschließend zum Hochsicherheitsgefängnis Impel Down transferiert werden.<br />
Das oberste Gebot der Weltregierung ist es, das Gleichgewicht der Drei-Macht und somit den Weltfrieden zu sichern, egal mit welchen Mitteln, weshalb sie auch die Sieben Samurai der Meere ins Leben gerufen hat. Die derzeitigen Erzfeinde der Weltregierung sind die Revolutionäre.<br />
<br />
<headline2>Allgemeine Informationen</headline2>
<br />
Die Weltregierung hat eine sehr komplexe Hierarchie-Struktur und muss grob in zwei Teile unterschieden werden. Zum Einen die Kern-Organisation mit dem Namen "Weltregierung", welche vor 800 Jahren von 20 Königen gegründet wurde, und zum anderen die über 170 alliierten Mitgliedsstaaten, welche unter der Weltregierung vereint, jedoch in ihren eigenen Regierungsformen weitestgehend unabhängig sind. Sie haben jeweils ihre eigenen Staatsoberhäupter, Adelskasten sowie Armeen, müssen jedoch den erlassenen Gesetzen der Weltregierungs-Führung Folge leisten. Bei den meisten von ihnen handelt es sich um Monarchien.<br />
<br />
Die Oberhäupter dieser Staaten werden als "Rat der Könige" bezeichnet und kommen alle sechs Jahre in Mary Joa zu einer Weltkonferenz zusammen. Ihr genauer Einfluss ist nicht bekannt, es ist jedoch davon auszugehen, dass sie weit weniger Einfluss als die Weltaristokraten haben.<br />
<br />
Demnach hat die Weltregierung sowohl feudalistische, demokratische, als auch diktatorische Züge und tritt als totalitäres Regime auf, das den "Weltfrieden" unter seiner Herrschaft anstrebt. Hierbei handelt sie strikt nach dem Motto der "Absoluten Gerechtigkeit" und stellt Moral und Ethik hinten an. Die Weltregierung legt außerdem fest, wer kriminell ist und stellt Kopfgelder in Form von Flugblättern – Steckbriefe genannt – aus.<br />
<br />
So werden z.B. ohne Weiteres tausende Soldaten geopfert, wenn es dem Wohle der zukünftigen Generationen dient. Ebenso wenig werden Regimegegner, Rebellen und Revolutionäre geduldet. Solche Leute werden entweder hingerichtet, eingesperrt oder zur Zwangsarbeit, wie sie auf Tequila Wolf stattfindet, gezwungen. Es existiert zwar eine Rechtsprechung in Form einer Justizinsel, diese hat jedoch keinerlei Einfluss auf die Weltregierungs-Führung und ist lediglich dazu da, die vorgegebenen Gesetzte durchzusetzen. Besonders ersichtlich wird dies bei den Weltaristokraten, dem Hoch-Adel der Weltregierung, welche uneingeschränkte Handlungsfreiheit, im Bezug auf ihre Untergebenen genießen und nahezu wie Götter verehrt werden, was man an der Haltung von Sklaven erkennen kann.<br />
<br />
An der Spitze der Weltregierungs-Hierarchie stehen die <z4>Fünf Weisen</z4>. Fünf ältere Persönlichkeiten, welche die uneingeschränkte Befehlsgewalt über sämtliche Regierungsinstanzen haben und Gesetze erlassen können. Sie können demnach als Herrscher über die Welt angesehen werden.<br />
<br />
<br />
<headline3>Die Fünf Weisen</headline3>
Als "Höchste Instanz" der Weltregierung werden die Fünf Weisen bezeichnet. Sie sind die höchsten politischen Autoritäten der Welt und haben damit uneingeschränkte Kontrolle über die gesamten Organe der Weltregierung. Was sie sagen ist Gesetz. Demnach stehen sie in der Hirachie sogar noch über den Weltaristokraten. Man könnte sogar sagen, dass sie die Herrscher der Welt darstellen. Der Regierungssitz dieser fünf Personen ist die "Heilige Stadt" Mary Joa. Von dort aus geben sie dem Marinehauptquartier und allen anderen Organisationen, die der Weltregierung unterstehen, ihre Befehle. Das oberste Gebot der Fünf Weisen ist es, den Weltfrieden zu wahren - und das um jeden Preis. Dabei dulden sie auch keine anderen politischen Sichtweisen. So achten sie immer genau darauf, dass die Drei-Macht nicht aus dem Gleichgewicht gerät. Das Missachten eines Befehls eines der Weisen wird im Regelfall mit der sofortigen Exekution bestraft. <br />
Bei den Fünf Wiesen handelt es sich um ältere Personen, die sich schon mindestens 20 Jahre im Dienst der Weltregierung befinden und über die Wahre Geschichte Bescheid wissen. Unter dem Banner der "absoluten Gerechtigkeit" versuchen sie mit allen Mitteln diese auszumerken. <br />
<br />
<headline3>Die Weltaristokraten</headline3>
Die Weltaristokraten leben im "Heiligen Land" von Mary Joa. Sie sind die Nachfahren der 20 Könige, die vor 800 Jahren die Weltregierung gegründet haben. Die lange Zeit und die viele Macht haben sie jedoch größenwahnsinnig werden lassen, sodass sie sich sogar zu gut sind, die gleiche Luft wie normalen Menschen zu atmen, weshalb sie Seifenblasen als Helm tragen und sich ihre Atemluft in Tanks mit aus Mary Joa bringen. <br />
Da das Blut dieser Menschen um jeden Preis geschützt werden muss, haben sie die Macht einen Admiral und dessen Flotte zur Hilfe zu rufen, sofern sie angegriffen werden, da das Marinehauptquartier in Direkter Nachbarschaft vom Sabaody Archipel und Mary Joa liegt.<br />
Sie werden auch als "Himmelsdrachenmenschen" bezeichnet.<br />
<br />
<br />
<headline2>Exekutive und Judikative</headline2>
<br />
<headline3>Exekutive</headline3>
Die  Exekutive ist es, die dafür sorgt, dass die Gesetze der Weltregierung eingehalten werden. Außerdem ist es ihre Aufgabe, den Weltfrieden zu wahren und die Zivilisten vor Piraten und anderen Kriminellen zu schützen. <br />
<br />
<z1>Die Marine</z1><br />
Der wichtigste "exekutive Arm" der Weltregierung stellt hierbei die Marine dar, welche die Rolle der "Meerespolizei" übernimmt. Sie steht unter dem Kommando von Großadmiral Dina Ishimaru und verfügt über die mächtigste Streitmacht der Welt. Überall in den 4 Blues und auf der Grandline hat die Marine ihre Stützpunkte, von wo aus sie Jagd auf jene macht, die das Gesetz brechen, oder der Weltregierung den Krieg erklären. Sie verfahren nach dem Motto der "Absoluten Gerechtigkeit". Als Teil der Drei-Macht ist das Marinehauptquartier die mächtigste Exekutive der Weltregierung und wird deshalb auch "Zentrum der Kriegsmacht, der Gerechtigkeit" – oder kurz "Zentrum der Macht" – genannt.<br />
<br />
<z1>Die Sieben Samurai der Meere</z1><br />
Die Sieben Samurai der Meere ist eine Gruppierung bestehend aus sieben sehr starken Personen, meist Ex-Piraten, die im Dienste der Weltregierung stehen und zugleich einen Teil der Drei-Macht bilden. Ihr Titel verleiht ihnen viele Privilegien, aber auch Pflichten. So haben sie die Aufgabe Piraten, Verbrechern und anderen Feinden der Weltregierung zu jagen, um damit das Gleichgewicht der Welt zu erhalten, als Gegenleistung dafür, werden sie von der Regierung in Ruhe gelassen. Normalerweise sind sie weitgehend unabhängig und haben keine Verpflichtung mit der Marine zu kooperieren, sofern es nicht ausdrücklich von den Fünf Weisen angeordnet wurde. Eine Ausnahme stellen Kriegszeiten dar, in denen die Samurai dem Ruf der Regierung Folge leisten müssen und dem Kriegsrat der Marine unterstehen. Ein Samurai, der sich weigert für die Regierung in den Krieg zu ziehen bekommt seinen Titel aberkannt.<br />
<br />
<z1>Die Cipher-Pol Einheiten</z1><br />
Außerdem unterstehen der Weltregierung mehrere Geheimdienst-Einheiten, die sie mit Informationen beliefern, genannt Cipher Pol. Offiziell nummeriert von 1 - 9 und einer streng geheimen Einheit, CP 0, sind sie auf der ganzen Welt das verlängerte "Ohr" der Regierung.<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Weitere Informationen zu den Cipher-Pol Einheiten gibt es weiter unten!</span><br />
<br />
<z1>Die Polizei</z1><br />
Die wohl letzte Exekutive ist die normale, lokale Polizei. Ihre Aufgabe ist es, in den einzelnen Ländern und Städten, welche der Weltregierung angehören für Frieden und Ordnung zu sorgen. In der Welt von One Piece nimmt sie daher eine eher unwichtige Position ein.<br />
<br />
<headline3>Judikative</headline3>
Die Judikative oder auch Rechtsprechung, ist es, die über die angeklagten Kriminellen richtet. Der oberste Sitz der "Judikative" ist Enies Lobby, die Justizinsel.<br />
Das Ganze ist jedoch nur eine Farce, da die Gerichtssäle leer sind und ein Richter jeden Angeklagten für schuldig erklärt, somit findet kein richtiger Gerichtsprozess statt. Die Weltregierung hält dies jedoch nach außen hin geheim. Wird ein Verbrecher für schuldig empfunden, wird er durch das Tor der Gerechtigkeit gebracht und nach Impel Down transportiert, wo er seine Strafe absitzen muss, oder in besonders schlimmen Fällen sogar hingerichtet wird.<br />
<br />
<br />
<headline2>Wichtig für Agenten</headline2>
Im Folgenden findet ihr, für Agenten wichtige, Informationen über die Regierung und gewisse Handhabungen, beziehungsweise Umgangsformen.<br />
<br />
<headline3>Kleiderordnung</headline3>
Da es sich bei der Weltregierung um eine offizielle und öffentliche Institution handelt, ist es nicht verwunderlich, dass diese auch eine spezielle <z1>Kleiderordnung</z1> innehat. Jene Kleiderordnung sieht vor, dass sich die Agenten und Beamten der Regierung sauber und vor allem ordentlich kleiden. Meist geschieht dies über einen Anzug, ein Hemd, eine Bluse, einen Blazer oder einen Rock - die typische <z1>formale Kleidung</z1> eben. Eher schlicht und elegant, als bunt und auffällig. Immerhin repräsentieren die Agenten der Regierung die weltweit größte und einflussreichste Organisation. <br />
Die genaue Farb- oder Kleiderwahl kann hier natürlich von CP-Einheit zu CP-Einheit variieren, das liegt ganz im Ermessen des jeweiligen Leiters. Auch während Undercovermissionen sind die Agenten natürlich nicht an eine bindende Kleiderwahl gehalten, sondern kleiden sich, in der Regel, der Mission entsprechend. <br />
<br />
<headline3>Dienstausweise</headline3>
Jeder Agent der Weltregierung, egal welchen Status er innehat, erhält vom Zentralbüro der Regierung einen <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweis</span>. <br />
Diesen muss er ständig mit sich führen, um, vor allem auf Basen, seine Identität und die Befugnisse, die er hat, bestätigen zu können. Vor allem in den Cipher Pol Einheiten ist dies von besonderer Wichtigkeit, da man, beispielsweise Aufgrunde der Kleiderordnung oder in Undercover Missionen den Status eines Agenten nur schwer feststellen kann.<br />
Trägt ein Agent keinen Ausweis mit sich, wenn dieser verlangt wird, so kann es dazu kommen, dass er mit Konsequenzen zu rechnen hat. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweise werden vom Staff bildlich ausgestellt. Ingame habt ihr ihn, sofern ihr es nicht anders handhaben wollt, als Agent zu Beginn des RPG-Startes. Wechselt ihr Ingame zur Weltregierung, müsst ihr diesen natürlich erst beantragen!</span><br />
<br />
<br />
<headline3>Wichtige Stützpunkte</headline3>
<br />
<z1>Impel Down</z1><br />
Das Impel Down ist ein turmartiges, in verschiedene Etagen – sogenannte "Levels" – unterteiltes Hochsicherheitsgefängnis der Weltregierung. Es ist durch die Tore der Gerechtigkeit und den Tarai-Strudel mit Enies Lobby und Marine Ford verbunden und liegt in der Tiefsee des Calm Belts. Hier wird eine Vielzahl von Schwerverbrechern hingebracht, die von der Marine oder Kopfgeldjägern gefangen genommen wurden. <br />
<br />
<z1>Enies Lobby</z1><br />
Enies Lobby ist die Justizsinsel der Weltregierung und wird auch als "Insel ohne Nacht" bezeichnet, da es dort niemals dunkel wird. Damit Unberechtigte die Insel nicht betreten können, ist um sie herum ein hoher Zaun errichtet. Zudem besteht die Insel aus zwei Teilen. Beide liegen sich genau gegenüber und befinden sich am Rande eines gewaltigen Lochs, in das pausenlos Meereswasser fließt. Auf Enies Lobby wird darüber gerichtet, ob ein Gefangener nach Impel Down kommt oder nicht, jedoch handelt es sich nur um ein "Schein-Gericht", welches jeden Angeklagten für schuldig erklärt.<br />
<br />
<z1>Marinebasis G3</z1><br />
Die Marinebasis G3 ist einer der wichtigsten Knotenpunkte der Marine und der Weltregierung, denn hier findet ein Großteil der Ausbildungen für Soldaten und Weltregierungsagenten statt. Vor allem die Agenten haben hier großen Einfluss, da die Cipher-Pol Einheiten hier ihre Basen haben, jede eine eigene. Da diese Insel ein extrem wichtiger Stützpunkt ist, ist es nicht weiter verwunderlich, dass diese Insel ziemlich groß und somit auch sehr gut gesichert und bewacht ist. <br />
<br />
<z1>Das Heilige Land, Mary Joa</z1><br />
Mary Joa, auch als "Heiliges Land" bekannt, ist der Hauptsitz der Weltregierung. Von hier aus werden die wichtigsten Entscheidungen der Regierung getroffen werden. Dies sind unter anderem auch Aktionen der Marine, da die 5 Weisen die Befehlsgewalt über den Großadmiral der Marine und somit die Gewalt über die gesamte Marine besitzen. Die Stadt scheint ebenso ein Treffpunkt für wichtige Besprechungen zu sein, so wie etwa die Konferenz der Könige oder das Treffen der Samurai mit der Marine. Doch nicht nur Entscheidungen und Treffen werden hier abgehalten: die Weltaristokraten haben hier ihren Sitz und leben in dieser Stadt. Mary Joa liegt auf dem Kontinent Redline, der die Grandline in zwei Hälften trennt. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kein bespielbarer Ort!</span><br />
</div>
<br />
<headline3>Quellen</headline3>
Allerdings sei hier klar erwähnt, dass <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viele der Beschreibungen nicht von uns stammen, sondern teilweise 1:1 aus dem <a href="http://de.opwiki.org" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>One Piece Wiki</z1></a> übernommen wurden</span>. Die Texte des OP-Wiki unterliegen der <a href="http://opwiki.org/wiki/OPwiki:Lizenzbestimmungen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>GNU Free Documentation License</z1></a>. <br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Links</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">
1. Weltregierung - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Weltregierung" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Weltregierung</a><br />
2. Die Fünf Weisen - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Die_F%C3%BCnf_Weisen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Die_F%C3%BCnf_Weisen</a><br />
3. Die Weltaristokraten - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Weltaristokraten" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Weltaristokraten</a><br />
</div></div></block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<headline1>Aufbau der Weltregierung</headline1>
<br />
Die Weltregierung – WORLD GOVT. abgekürzt – ist mit über 170 Mitgliedsstaaten die größte und einflussreichste Organisation  weltweit. Sie ist es, die in der Welt von One Piece das Sagen hat. Die Weltregierung handelt nach dem Grundsatz der "Absoluten Gerechtigkeit".<br />
<br />
Ihr untersteht unter anderem mit der Marine die mächtigste Streitmacht der Welt, deren Aufgabe es ist, die Gesetze der Weltregierung durchzusetzen und für Frieden und Ordnung auf den Weltmeeren zu sorgen, notfalls auch mit roher Gewalt. Die oberste Instanz der Weltregierung bilden die Fünf Weisen, deren Regierungssitz das "Heilige Land, Mary Joa" ist. Dort leben auch die Weltaristokraten, die Nachfahren der 20 Könige, die vor rund 800 Jahren die Weltregierung gründeten. Sie gelten als heilig und werden fast wie Götter verehrt.<br />
Eine weitere Hochburg der Regierung ist Enies Lobby, die Justizinsel. Dort wird über die Angeklagten gerichtet, welche anschließend zum Hochsicherheitsgefängnis Impel Down transferiert werden.<br />
Das oberste Gebot der Weltregierung ist es, das Gleichgewicht der Drei-Macht und somit den Weltfrieden zu sichern, egal mit welchen Mitteln, weshalb sie auch die Sieben Samurai der Meere ins Leben gerufen hat. Die derzeitigen Erzfeinde der Weltregierung sind die Revolutionäre.<br />
<br />
<headline2>Allgemeine Informationen</headline2>
<br />
Die Weltregierung hat eine sehr komplexe Hierarchie-Struktur und muss grob in zwei Teile unterschieden werden. Zum Einen die Kern-Organisation mit dem Namen "Weltregierung", welche vor 800 Jahren von 20 Königen gegründet wurde, und zum anderen die über 170 alliierten Mitgliedsstaaten, welche unter der Weltregierung vereint, jedoch in ihren eigenen Regierungsformen weitestgehend unabhängig sind. Sie haben jeweils ihre eigenen Staatsoberhäupter, Adelskasten sowie Armeen, müssen jedoch den erlassenen Gesetzen der Weltregierungs-Führung Folge leisten. Bei den meisten von ihnen handelt es sich um Monarchien.<br />
<br />
Die Oberhäupter dieser Staaten werden als "Rat der Könige" bezeichnet und kommen alle sechs Jahre in Mary Joa zu einer Weltkonferenz zusammen. Ihr genauer Einfluss ist nicht bekannt, es ist jedoch davon auszugehen, dass sie weit weniger Einfluss als die Weltaristokraten haben.<br />
<br />
Demnach hat die Weltregierung sowohl feudalistische, demokratische, als auch diktatorische Züge und tritt als totalitäres Regime auf, das den "Weltfrieden" unter seiner Herrschaft anstrebt. Hierbei handelt sie strikt nach dem Motto der "Absoluten Gerechtigkeit" und stellt Moral und Ethik hinten an. Die Weltregierung legt außerdem fest, wer kriminell ist und stellt Kopfgelder in Form von Flugblättern – Steckbriefe genannt – aus.<br />
<br />
So werden z.B. ohne Weiteres tausende Soldaten geopfert, wenn es dem Wohle der zukünftigen Generationen dient. Ebenso wenig werden Regimegegner, Rebellen und Revolutionäre geduldet. Solche Leute werden entweder hingerichtet, eingesperrt oder zur Zwangsarbeit, wie sie auf Tequila Wolf stattfindet, gezwungen. Es existiert zwar eine Rechtsprechung in Form einer Justizinsel, diese hat jedoch keinerlei Einfluss auf die Weltregierungs-Führung und ist lediglich dazu da, die vorgegebenen Gesetzte durchzusetzen. Besonders ersichtlich wird dies bei den Weltaristokraten, dem Hoch-Adel der Weltregierung, welche uneingeschränkte Handlungsfreiheit, im Bezug auf ihre Untergebenen genießen und nahezu wie Götter verehrt werden, was man an der Haltung von Sklaven erkennen kann.<br />
<br />
An der Spitze der Weltregierungs-Hierarchie stehen die <z4>Fünf Weisen</z4>. Fünf ältere Persönlichkeiten, welche die uneingeschränkte Befehlsgewalt über sämtliche Regierungsinstanzen haben und Gesetze erlassen können. Sie können demnach als Herrscher über die Welt angesehen werden.<br />
<br />
<br />
<headline3>Die Fünf Weisen</headline3>
Als "Höchste Instanz" der Weltregierung werden die Fünf Weisen bezeichnet. Sie sind die höchsten politischen Autoritäten der Welt und haben damit uneingeschränkte Kontrolle über die gesamten Organe der Weltregierung. Was sie sagen ist Gesetz. Demnach stehen sie in der Hirachie sogar noch über den Weltaristokraten. Man könnte sogar sagen, dass sie die Herrscher der Welt darstellen. Der Regierungssitz dieser fünf Personen ist die "Heilige Stadt" Mary Joa. Von dort aus geben sie dem Marinehauptquartier und allen anderen Organisationen, die der Weltregierung unterstehen, ihre Befehle. Das oberste Gebot der Fünf Weisen ist es, den Weltfrieden zu wahren - und das um jeden Preis. Dabei dulden sie auch keine anderen politischen Sichtweisen. So achten sie immer genau darauf, dass die Drei-Macht nicht aus dem Gleichgewicht gerät. Das Missachten eines Befehls eines der Weisen wird im Regelfall mit der sofortigen Exekution bestraft. <br />
Bei den Fünf Wiesen handelt es sich um ältere Personen, die sich schon mindestens 20 Jahre im Dienst der Weltregierung befinden und über die Wahre Geschichte Bescheid wissen. Unter dem Banner der "absoluten Gerechtigkeit" versuchen sie mit allen Mitteln diese auszumerken. <br />
<br />
<headline3>Die Weltaristokraten</headline3>
Die Weltaristokraten leben im "Heiligen Land" von Mary Joa. Sie sind die Nachfahren der 20 Könige, die vor 800 Jahren die Weltregierung gegründet haben. Die lange Zeit und die viele Macht haben sie jedoch größenwahnsinnig werden lassen, sodass sie sich sogar zu gut sind, die gleiche Luft wie normalen Menschen zu atmen, weshalb sie Seifenblasen als Helm tragen und sich ihre Atemluft in Tanks mit aus Mary Joa bringen. <br />
Da das Blut dieser Menschen um jeden Preis geschützt werden muss, haben sie die Macht einen Admiral und dessen Flotte zur Hilfe zu rufen, sofern sie angegriffen werden, da das Marinehauptquartier in Direkter Nachbarschaft vom Sabaody Archipel und Mary Joa liegt.<br />
Sie werden auch als "Himmelsdrachenmenschen" bezeichnet.<br />
<br />
<br />
<headline2>Exekutive und Judikative</headline2>
<br />
<headline3>Exekutive</headline3>
Die  Exekutive ist es, die dafür sorgt, dass die Gesetze der Weltregierung eingehalten werden. Außerdem ist es ihre Aufgabe, den Weltfrieden zu wahren und die Zivilisten vor Piraten und anderen Kriminellen zu schützen. <br />
<br />
<z1>Die Marine</z1><br />
Der wichtigste "exekutive Arm" der Weltregierung stellt hierbei die Marine dar, welche die Rolle der "Meerespolizei" übernimmt. Sie steht unter dem Kommando von Großadmiral Dina Ishimaru und verfügt über die mächtigste Streitmacht der Welt. Überall in den 4 Blues und auf der Grandline hat die Marine ihre Stützpunkte, von wo aus sie Jagd auf jene macht, die das Gesetz brechen, oder der Weltregierung den Krieg erklären. Sie verfahren nach dem Motto der "Absoluten Gerechtigkeit". Als Teil der Drei-Macht ist das Marinehauptquartier die mächtigste Exekutive der Weltregierung und wird deshalb auch "Zentrum der Kriegsmacht, der Gerechtigkeit" – oder kurz "Zentrum der Macht" – genannt.<br />
<br />
<z1>Die Sieben Samurai der Meere</z1><br />
Die Sieben Samurai der Meere ist eine Gruppierung bestehend aus sieben sehr starken Personen, meist Ex-Piraten, die im Dienste der Weltregierung stehen und zugleich einen Teil der Drei-Macht bilden. Ihr Titel verleiht ihnen viele Privilegien, aber auch Pflichten. So haben sie die Aufgabe Piraten, Verbrechern und anderen Feinden der Weltregierung zu jagen, um damit das Gleichgewicht der Welt zu erhalten, als Gegenleistung dafür, werden sie von der Regierung in Ruhe gelassen. Normalerweise sind sie weitgehend unabhängig und haben keine Verpflichtung mit der Marine zu kooperieren, sofern es nicht ausdrücklich von den Fünf Weisen angeordnet wurde. Eine Ausnahme stellen Kriegszeiten dar, in denen die Samurai dem Ruf der Regierung Folge leisten müssen und dem Kriegsrat der Marine unterstehen. Ein Samurai, der sich weigert für die Regierung in den Krieg zu ziehen bekommt seinen Titel aberkannt.<br />
<br />
<z1>Die Cipher-Pol Einheiten</z1><br />
Außerdem unterstehen der Weltregierung mehrere Geheimdienst-Einheiten, die sie mit Informationen beliefern, genannt Cipher Pol. Offiziell nummeriert von 1 - 9 und einer streng geheimen Einheit, CP 0, sind sie auf der ganzen Welt das verlängerte "Ohr" der Regierung.<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Weitere Informationen zu den Cipher-Pol Einheiten gibt es weiter unten!</span><br />
<br />
<z1>Die Polizei</z1><br />
Die wohl letzte Exekutive ist die normale, lokale Polizei. Ihre Aufgabe ist es, in den einzelnen Ländern und Städten, welche der Weltregierung angehören für Frieden und Ordnung zu sorgen. In der Welt von One Piece nimmt sie daher eine eher unwichtige Position ein.<br />
<br />
<headline3>Judikative</headline3>
Die Judikative oder auch Rechtsprechung, ist es, die über die angeklagten Kriminellen richtet. Der oberste Sitz der "Judikative" ist Enies Lobby, die Justizinsel.<br />
Das Ganze ist jedoch nur eine Farce, da die Gerichtssäle leer sind und ein Richter jeden Angeklagten für schuldig erklärt, somit findet kein richtiger Gerichtsprozess statt. Die Weltregierung hält dies jedoch nach außen hin geheim. Wird ein Verbrecher für schuldig empfunden, wird er durch das Tor der Gerechtigkeit gebracht und nach Impel Down transportiert, wo er seine Strafe absitzen muss, oder in besonders schlimmen Fällen sogar hingerichtet wird.<br />
<br />
<br />
<headline2>Wichtig für Agenten</headline2>
Im Folgenden findet ihr, für Agenten wichtige, Informationen über die Regierung und gewisse Handhabungen, beziehungsweise Umgangsformen.<br />
<br />
<headline3>Kleiderordnung</headline3>
Da es sich bei der Weltregierung um eine offizielle und öffentliche Institution handelt, ist es nicht verwunderlich, dass diese auch eine spezielle <z1>Kleiderordnung</z1> innehat. Jene Kleiderordnung sieht vor, dass sich die Agenten und Beamten der Regierung sauber und vor allem ordentlich kleiden. Meist geschieht dies über einen Anzug, ein Hemd, eine Bluse, einen Blazer oder einen Rock - die typische <z1>formale Kleidung</z1> eben. Eher schlicht und elegant, als bunt und auffällig. Immerhin repräsentieren die Agenten der Regierung die weltweit größte und einflussreichste Organisation. <br />
Die genaue Farb- oder Kleiderwahl kann hier natürlich von CP-Einheit zu CP-Einheit variieren, das liegt ganz im Ermessen des jeweiligen Leiters. Auch während Undercovermissionen sind die Agenten natürlich nicht an eine bindende Kleiderwahl gehalten, sondern kleiden sich, in der Regel, der Mission entsprechend. <br />
<br />
<headline3>Dienstausweise</headline3>
Jeder Agent der Weltregierung, egal welchen Status er innehat, erhält vom Zentralbüro der Regierung einen <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweis</span>. <br />
Diesen muss er ständig mit sich führen, um, vor allem auf Basen, seine Identität und die Befugnisse, die er hat, bestätigen zu können. Vor allem in den Cipher Pol Einheiten ist dies von besonderer Wichtigkeit, da man, beispielsweise Aufgrunde der Kleiderordnung oder in Undercover Missionen den Status eines Agenten nur schwer feststellen kann.<br />
Trägt ein Agent keinen Ausweis mit sich, wenn dieser verlangt wird, so kann es dazu kommen, dass er mit Konsequenzen zu rechnen hat. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dienstausweise werden vom Staff bildlich ausgestellt. Ingame habt ihr ihn, sofern ihr es nicht anders handhaben wollt, als Agent zu Beginn des RPG-Startes. Wechselt ihr Ingame zur Weltregierung, müsst ihr diesen natürlich erst beantragen!</span><br />
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<headline3>Wichtige Stützpunkte</headline3>
<br />
<z1>Impel Down</z1><br />
Das Impel Down ist ein turmartiges, in verschiedene Etagen – sogenannte "Levels" – unterteiltes Hochsicherheitsgefängnis der Weltregierung. Es ist durch die Tore der Gerechtigkeit und den Tarai-Strudel mit Enies Lobby und Marine Ford verbunden und liegt in der Tiefsee des Calm Belts. Hier wird eine Vielzahl von Schwerverbrechern hingebracht, die von der Marine oder Kopfgeldjägern gefangen genommen wurden. <br />
<br />
<z1>Enies Lobby</z1><br />
Enies Lobby ist die Justizsinsel der Weltregierung und wird auch als "Insel ohne Nacht" bezeichnet, da es dort niemals dunkel wird. Damit Unberechtigte die Insel nicht betreten können, ist um sie herum ein hoher Zaun errichtet. Zudem besteht die Insel aus zwei Teilen. Beide liegen sich genau gegenüber und befinden sich am Rande eines gewaltigen Lochs, in das pausenlos Meereswasser fließt. Auf Enies Lobby wird darüber gerichtet, ob ein Gefangener nach Impel Down kommt oder nicht, jedoch handelt es sich nur um ein "Schein-Gericht", welches jeden Angeklagten für schuldig erklärt.<br />
<br />
<z1>Marinebasis G3</z1><br />
Die Marinebasis G3 ist einer der wichtigsten Knotenpunkte der Marine und der Weltregierung, denn hier findet ein Großteil der Ausbildungen für Soldaten und Weltregierungsagenten statt. Vor allem die Agenten haben hier großen Einfluss, da die Cipher-Pol Einheiten hier ihre Basen haben, jede eine eigene. Da diese Insel ein extrem wichtiger Stützpunkt ist, ist es nicht weiter verwunderlich, dass diese Insel ziemlich groß und somit auch sehr gut gesichert und bewacht ist. <br />
<br />
<z1>Das Heilige Land, Mary Joa</z1><br />
Mary Joa, auch als "Heiliges Land" bekannt, ist der Hauptsitz der Weltregierung. Von hier aus werden die wichtigsten Entscheidungen der Regierung getroffen werden. Dies sind unter anderem auch Aktionen der Marine, da die 5 Weisen die Befehlsgewalt über den Großadmiral der Marine und somit die Gewalt über die gesamte Marine besitzen. Die Stadt scheint ebenso ein Treffpunkt für wichtige Besprechungen zu sein, so wie etwa die Konferenz der Könige oder das Treffen der Samurai mit der Marine. Doch nicht nur Entscheidungen und Treffen werden hier abgehalten: die Weltaristokraten haben hier ihren Sitz und leben in dieser Stadt. Mary Joa liegt auf dem Kontinent Redline, der die Grandline in zwei Hälften trennt. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kein bespielbarer Ort!</span><br />
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<headline3>Quellen</headline3>
Allerdings sei hier klar erwähnt, dass <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viele der Beschreibungen nicht von uns stammen, sondern teilweise 1:1 aus dem <a href="http://de.opwiki.org" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>One Piece Wiki</z1></a> übernommen wurden</span>. Die Texte des OP-Wiki unterliegen der <a href="http://opwiki.org/wiki/OPwiki:Lizenzbestimmungen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>GNU Free Documentation License</z1></a>. <br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Links';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Links</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">
1. Weltregierung - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Weltregierung" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Weltregierung</a><br />
2. Die Fünf Weisen - Quellen: <a href="http://opwiki.org/wiki/Die_F%C3%BCnf_Weisen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Die_F%C3%BCnf_Weisen</a><br />
3. Die Weltaristokraten - Quelle: <a href="http://opwiki.org/wiki/Weltaristokraten" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://opwiki.org/wiki/Weltaristokraten</a><br />
</div></div></block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Begleiter]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1392</link>
			<pubDate>Thu, 07 Nov 2019 15:22:43 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1392</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Begleiter</headline1>
<br />
<headline3>Was sind Begleiter?</headline3>
Beginnen wir mit der wohl wichtigsten Frage überhaupt: Was ist ein <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Begleiter</span> überhaupt und was macht ihn aus? <br />
Bei Begleitern handelt es sich um dauerhafte Gefährten eures Charakters. Um (mehr oder weniger) treue Seelen, die für einen längeren Zeitpunkt an eurer Seite sind und euch daher vermutlich auch besser kennen werden, als jeder andere. <br />
<br />
Ein solcher Weggefährte steht über einem normalen "NoName"-NPC. Sie zählen nicht in die Regelung hinein, dass ein Startcharakter keine NoName-NPCs mit sich führen und in eine Crew mit hinein bringen darf. Allerdings haben die Begleiter - anders als reguläre NPCS oder richtige Charaktere - keinen eigenen Account. <br />
<br />
Ein jeder Begleiter muss vom Team abgesegnet werden. Jedes Konzept, das ihr für einen Gefährten habt, vor allem, wenn es sich dabei um etwas Exotischeres handeln soll, muss abgesprochen werden. <br />
<br />
Grob unterschieden werden die Begleiter in drei Arten:<br />
- Tierische Begleiter<br />
- Humanoide / Menschliche Begleiter<br />
- Homies / Lebenstände / Lebende Gegenstände<br />
<br />
<br />
<headline3>Allgemeine Regelungen</headline3>
- Begleiter dürfen nicht ohne die Zustimmung des Spielers, von dem sie stammen, getötet werden.<br />
- Sie werden in der Regel von dem jeweiligen Spieler, zu dem sie gehören, gesteuert, oder von Mitspielern in Absprache mit dem jeweiligen Spieler. <br />
- Wie auch No-Name NPCs belegen Begleiter keine Slots in der Avatarliste. <br />
<br />
<headline3>Besonderheiten</headline3>
Wie auch die normalen Spielercharaktere sind auch eure Gefährten in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten unterschiedlich. Dementsprechend können die Begleiter auch über den Zeitraum, in dem sie unterwegs sind, einige der heiß begehrten Besonderheiten ergattern. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grundlegend gilt jedoch:</span> Die Besonderheitenslots des Begleiters werden mit denen eures eigenen Charakters zusammen gerechnet. Es ist also nicht möglich, dass ihr selbst beispielsweise mit einem Cyborgarm und Seimei Kikan startet, eurem treuen Hamster, der seit Kindertagen bei euch ist, allerdings das Rüstungshaki mitgeben wollt. In diesem Falle würdet ihr mit drei Besonderheiten beginnen - was regeltechnisch nicht gestattet ist. <br />
Ebenso gilt auch, dass euer Begleiter Besonderheiten, die eurer Charakter hat, nicht mehr haben darf. Damit soll verhindert werden, dass es zu Doppelbelegungen kommt. Das gilt ebenso für solche Dinge wie Cyborgteile oder aber Hakiarten. <br />
<br />
Welche Einschränkungen darüber hinaus für jede Art von Begleiter gelten, können den einzelnen Abschnitten, in denen diese näher beleuchtet werden, entnommen werden.<br />
<br />
<br />
<headline3>Kampfsituationen</headline3>
Da eure Weggefährten während eines Kampfes sicher nicht einfach nur herumstehen werden, ist es natürlich erlaubt, dass diese sich an einem Kampf beteiligen können, wenn ihr in eine solche Situation geratet. Allerdings haben Begleiter keine Werte und jedweder Kampf-Support ist bestenfalls über die Attacken des Charakters einzubinden.<br />
<br />
<headline3>Verlust eines Begleiters</headline3>
Wir können sicherlich nicht verhindern, dass der Gefährte, welcher euch jahrelang begleitet, während einer brenzligen Situation fällt und das wollen wir auch gar nicht, doch möchten wir an der Stelle noch einmal betonen sich das gut zu überlegen, denn gerade, wenn ein Begleiter euch nahesteht, hat das natürlich auch für euren Charakter (wenn er nicht gerade herzlos ist) einige Konsequenzen und Folgen. <br />
<br />
Stirbt ein Begleittier mit Besonderheiten, so werden diese natürlich wieder frei und fallen bei euch selbst weg. Das lässt sich da natürlich nicht verhindern. Wir bitten jedoch darum kein explizites Wechseln zu betreiben, indem ihr immer wieder neue Tiere um euch schart, welche die ein oder andere Fähigkeit haben, nur damit ihr alles mal hattet. Vor allem, wenn es dabei um Teufelsfrüchte geht, kann es vorkommen, dass wir euch irgendwann dann schlicht und ergreifend den administrativen Riegel vorschieben.<br />
<br />
<br />
<br />
<headline3>Die Bewerbungsschablonen für Begleiter</headline3>
Nutzt bitte aus diesem Thread die jeweilige Schablone für eure Begleiterart, wenn ihr einen Begleiter für euren Charakter haben wollt und setzt diese bitte ausgefüllt in den <z1>ersten Post nach eurer Charakterbewerbung</z1>!<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=798" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Link zur Schablone!</z1></a></div>
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Begleiter</headline1>
<br />
<headline3>Was sind Begleiter?</headline3>
Beginnen wir mit der wohl wichtigsten Frage überhaupt: Was ist ein <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Begleiter</span> überhaupt und was macht ihn aus? <br />
Bei Begleitern handelt es sich um dauerhafte Gefährten eures Charakters. Um (mehr oder weniger) treue Seelen, die für einen längeren Zeitpunkt an eurer Seite sind und euch daher vermutlich auch besser kennen werden, als jeder andere. <br />
<br />
Ein solcher Weggefährte steht über einem normalen "NoName"-NPC. Sie zählen nicht in die Regelung hinein, dass ein Startcharakter keine NoName-NPCs mit sich führen und in eine Crew mit hinein bringen darf. Allerdings haben die Begleiter - anders als reguläre NPCS oder richtige Charaktere - keinen eigenen Account. <br />
<br />
Ein jeder Begleiter muss vom Team abgesegnet werden. Jedes Konzept, das ihr für einen Gefährten habt, vor allem, wenn es sich dabei um etwas Exotischeres handeln soll, muss abgesprochen werden. <br />
<br />
Grob unterschieden werden die Begleiter in drei Arten:<br />
- Tierische Begleiter<br />
- Humanoide / Menschliche Begleiter<br />
- Homies / Lebenstände / Lebende Gegenstände<br />
<br />
<br />
<headline3>Allgemeine Regelungen</headline3>
- Begleiter dürfen nicht ohne die Zustimmung des Spielers, von dem sie stammen, getötet werden.<br />
- Sie werden in der Regel von dem jeweiligen Spieler, zu dem sie gehören, gesteuert, oder von Mitspielern in Absprache mit dem jeweiligen Spieler. <br />
- Wie auch No-Name NPCs belegen Begleiter keine Slots in der Avatarliste. <br />
<br />
<headline3>Besonderheiten</headline3>
Wie auch die normalen Spielercharaktere sind auch eure Gefährten in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten unterschiedlich. Dementsprechend können die Begleiter auch über den Zeitraum, in dem sie unterwegs sind, einige der heiß begehrten Besonderheiten ergattern. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grundlegend gilt jedoch:</span> Die Besonderheitenslots des Begleiters werden mit denen eures eigenen Charakters zusammen gerechnet. Es ist also nicht möglich, dass ihr selbst beispielsweise mit einem Cyborgarm und Seimei Kikan startet, eurem treuen Hamster, der seit Kindertagen bei euch ist, allerdings das Rüstungshaki mitgeben wollt. In diesem Falle würdet ihr mit drei Besonderheiten beginnen - was regeltechnisch nicht gestattet ist. <br />
Ebenso gilt auch, dass euer Begleiter Besonderheiten, die eurer Charakter hat, nicht mehr haben darf. Damit soll verhindert werden, dass es zu Doppelbelegungen kommt. Das gilt ebenso für solche Dinge wie Cyborgteile oder aber Hakiarten. <br />
<br />
Welche Einschränkungen darüber hinaus für jede Art von Begleiter gelten, können den einzelnen Abschnitten, in denen diese näher beleuchtet werden, entnommen werden.<br />
<br />
<br />
<headline3>Kampfsituationen</headline3>
Da eure Weggefährten während eines Kampfes sicher nicht einfach nur herumstehen werden, ist es natürlich erlaubt, dass diese sich an einem Kampf beteiligen können, wenn ihr in eine solche Situation geratet. Allerdings haben Begleiter keine Werte und jedweder Kampf-Support ist bestenfalls über die Attacken des Charakters einzubinden.<br />
<br />
<headline3>Verlust eines Begleiters</headline3>
Wir können sicherlich nicht verhindern, dass der Gefährte, welcher euch jahrelang begleitet, während einer brenzligen Situation fällt und das wollen wir auch gar nicht, doch möchten wir an der Stelle noch einmal betonen sich das gut zu überlegen, denn gerade, wenn ein Begleiter euch nahesteht, hat das natürlich auch für euren Charakter (wenn er nicht gerade herzlos ist) einige Konsequenzen und Folgen. <br />
<br />
Stirbt ein Begleittier mit Besonderheiten, so werden diese natürlich wieder frei und fallen bei euch selbst weg. Das lässt sich da natürlich nicht verhindern. Wir bitten jedoch darum kein explizites Wechseln zu betreiben, indem ihr immer wieder neue Tiere um euch schart, welche die ein oder andere Fähigkeit haben, nur damit ihr alles mal hattet. Vor allem, wenn es dabei um Teufelsfrüchte geht, kann es vorkommen, dass wir euch irgendwann dann schlicht und ergreifend den administrativen Riegel vorschieben.<br />
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<headline3>Die Bewerbungsschablonen für Begleiter</headline3>
Nutzt bitte aus diesem Thread die jeweilige Schablone für eure Begleiterart, wenn ihr einen Begleiter für euren Charakter haben wollt und setzt diese bitte ausgefüllt in den <z1>ersten Post nach eurer Charakterbewerbung</z1>!<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=798" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Link zur Schablone!</z1></a></div>
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Funktionen des Forums]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1088</link>
			<pubDate>Thu, 17 Oct 2019 12:10:33 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=1">Master Kon</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=1088</guid>
			<description><![CDATA[<headline1>Das neue Forum und seine Funktionen</headline1>
Das neue Forum ist eine komplett neue Umgebung und bietet uns sowohl Vorteile gegenüber Forumieren, aber auch ein paar Nachteile. In diesem Thread erhaltet ihr Erklärungen zu Funktionen, die euch als User zur Verfügung stehen.<br />
<br />
<headline2>Accountswitcher</headline2>
Die wohl nützlichste Funktion für uns stellt uns das Plugin für den Accountswitcher bereit. Damit könnt ihr all eure Accounts miteinander verbinden und per einfachen Klick auf den Accountnamen zu diesem wechseln. Auch für das Team ist es nun einfacher, den Autor des Posts zu ändern, falls ausversehen mit dem falschen gepostet wurde. Damit ist es nicht mehr nötig, Posts vorher löschen zu müssen.<br />
<br />
Die Verbindung der Accounts ist simpel. Ihr entscheidet euch für einen eurer Accounts, der euer sogenannter 'Masteraccount' sein wird und verbindet alle euren anderen Accounts mit diesem. Im Spoiler findet ihr eine Schritt für Schritt Anleitung.<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Accountswitcher';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Accountswitcher';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Accountswitcher</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><table><tr><td>Klickt auf Benutzer-CP<br />
(Hier seht ihr auch, wie euch eure verbundenen Accounts angezeigt werden. Mit Klick auf den Namen wechselt ihr zum entsprechenden Account)</td><td><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as1.png" /></td></tr><tr><td>Unter 'sonstiges' geht auf Accountswitcher, um zu den Einstellungen zu kommen</td><td><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as2.png" /></td></tr><tr><td>Falls ihr noch keinen Masteraccount habt:<br />
Hier könnt ihr nun wählen, ob ihr den momentanen Account als euren Masteraccount definieren wollt und an diesen eure anderen Accounts anhängen wollt. Wählt dafür "Attach user to current account." aus und gebt unten den Namen und das Passwort des Accounts ein, den ihr an den Masteraccount anhängen möchtet.<br />
Wollt ihr diesen Account an einen anderen anhängen (und damit einen anderen eurer Accounts als Masteraccount definieren), wählt die zweite Option.</td><td><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as3.png" /></td></tr></table>
Seid ihr in eurem Masteraccount eingeloggt, seht ihr auf der rechten Seite, welche anderen Accounts mit diesem verbunden sind.<br />
<img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as4.png" /></div></div>
<headline2>Abwesenheitsstatus</headline2>
Wenn ihr euch abwesend gemeldet habt, könnt ihr dies auch nochmal in eurem Benutzer-CP eintragen. Dadurch wird auf eurem Profil und der Startseite angezeigt, dass ihr abwesend seid. Es reicht, wenn ihr die Einstellung auf einem Account macht, denn diese wird dann auf eure anderen angehängten Accounts übertragen. Leider kann nur ein Datum als Zeitpunkt der Rückkehr eingetragen werden. Aber Dinge wie "auf unbestimmt Zeit" können ja bei 'Grund' angegeben werden.<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/away1.png" /><br />
<br />
<img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/away2.png" /></div></div>
<headline2>Verlinkung eures Profilbildes im Benutzer-CP</headline2>
Laut den Bilder-Regeln müssen die Bilder, die ihr als Profilbild benutzt, zum  Künstler verlinkt sein. Das müsst ihr ebenso über die Profileinstellungen machen.<br />
1. Gebt hier den Link zum Originalbild des Künstlers ein. Denkt daran: es reicht nicht, den Direktlink zum Bild zu nehmen, sondern er muss auf die Künstlerseite verweisen, so dass das Bild, als auch der Künstler zu sehen sind.<br />
2. Gebt hier den Namen des Künstlers ein<br />
3. Hat zwar nichts mit dem Profilbild zu tun, aber das kennt ihr ja schon aus dem alten Forum. Gebt hier den Link zu eurer Charakterbewerbung ein.<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/avatar1.png" /><br />
<br />
Am Ende sieht das in eurem Profil dann wie folgt aus:<br />
<img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/avatar2.png" /></div></div>
<headline2>Das Würfelsystem</headline2>
...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<headline1>Das neue Forum und seine Funktionen</headline1>
Das neue Forum ist eine komplett neue Umgebung und bietet uns sowohl Vorteile gegenüber Forumieren, aber auch ein paar Nachteile. In diesem Thread erhaltet ihr Erklärungen zu Funktionen, die euch als User zur Verfügung stehen.<br />
<br />
<headline2>Accountswitcher</headline2>
Die wohl nützlichste Funktion für uns stellt uns das Plugin für den Accountswitcher bereit. Damit könnt ihr all eure Accounts miteinander verbinden und per einfachen Klick auf den Accountnamen zu diesem wechseln. Auch für das Team ist es nun einfacher, den Autor des Posts zu ändern, falls ausversehen mit dem falschen gepostet wurde. Damit ist es nicht mehr nötig, Posts vorher löschen zu müssen.<br />
<br />
Die Verbindung der Accounts ist simpel. Ihr entscheidet euch für einen eurer Accounts, der euer sogenannter 'Masteraccount' sein wird und verbindet alle euren anderen Accounts mit diesem. Im Spoiler findet ihr eine Schritt für Schritt Anleitung.<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Accountswitcher';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Accountswitcher';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Accountswitcher</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><table><tr><td>Klickt auf Benutzer-CP<br />
(Hier seht ihr auch, wie euch eure verbundenen Accounts angezeigt werden. Mit Klick auf den Namen wechselt ihr zum entsprechenden Account)</td><td><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as1.png" /></td></tr><tr><td>Unter 'sonstiges' geht auf Accountswitcher, um zu den Einstellungen zu kommen</td><td><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as2.png" /></td></tr><tr><td>Falls ihr noch keinen Masteraccount habt:<br />
Hier könnt ihr nun wählen, ob ihr den momentanen Account als euren Masteraccount definieren wollt und an diesen eure anderen Accounts anhängen wollt. Wählt dafür "Attach user to current account." aus und gebt unten den Namen und das Passwort des Accounts ein, den ihr an den Masteraccount anhängen möchtet.<br />
Wollt ihr diesen Account an einen anderen anhängen (und damit einen anderen eurer Accounts als Masteraccount definieren), wählt die zweite Option.</td><td><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as3.png" /></td></tr></table>
Seid ihr in eurem Masteraccount eingeloggt, seht ihr auf der rechten Seite, welche anderen Accounts mit diesem verbunden sind.<br />
<img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/as4.png" /></div></div>
<headline2>Abwesenheitsstatus</headline2>
Wenn ihr euch abwesend gemeldet habt, könnt ihr dies auch nochmal in eurem Benutzer-CP eintragen. Dadurch wird auf eurem Profil und der Startseite angezeigt, dass ihr abwesend seid. Es reicht, wenn ihr die Einstellung auf einem Account macht, denn diese wird dann auf eure anderen angehängten Accounts übertragen. Leider kann nur ein Datum als Zeitpunkt der Rückkehr eingetragen werden. Aber Dinge wie "auf unbestimmt Zeit" können ja bei 'Grund' angegeben werden.<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/away1.png" /><br />
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<img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/away2.png" /></div></div>
<headline2>Verlinkung eures Profilbildes im Benutzer-CP</headline2>
Laut den Bilder-Regeln müssen die Bilder, die ihr als Profilbild benutzt, zum  Künstler verlinkt sein. Das müsst ihr ebenso über die Profileinstellungen machen.<br />
1. Gebt hier den Link zum Originalbild des Künstlers ein. Denkt daran: es reicht nicht, den Direktlink zum Bild zu nehmen, sondern er muss auf die Künstlerseite verweisen, so dass das Bild, als auch der Künstler zu sehen sind.<br />
2. Gebt hier den Namen des Künstlers ein<br />
3. Hat zwar nichts mit dem Profilbild zu tun, aber das kennt ihr ja schon aus dem alten Forum. Gebt hier den Link zu eurer Charakterbewerbung ein.<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/avatar1.png" /><br />
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Am Ende sieht das in eurem Profil dann wie folgt aus:<br />
<img src="https://eternal-horizon.de/images/tutorials/avatar2.png" /></div></div>
<headline2>Das Würfelsystem</headline2>
...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Das Kampfsystem]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=723</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 21:29:03 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=723</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Das Kampfsystem</headline1>
<br />
Wo die Grundlagen um den Charakter nunmehr soweit abgeklärt sein dürften kommen wir doch einmal zu einer gewissen Besonderheit unseres Forums. Wie die Überschrift dieses Artikels bereits zur Genüge vermuten lassen dürfte ist die Rede selbstverständlich von der Art und Weise wie wir hier unsere Kämpfe handhaben. Während viele Foren dort draussen in der weiten Welt vor allen Dingen "beschreibende" Konfrontationen bevorzugen bei denen die Beteiligten ihre Angriffe, sowie die darauf folgenden Reaktionen, vor allen Dingen schriftlich durchführen haben wir diese Methode noch um einen weiteren Schritt erweitert. Nachdem ihr eure Attacke ausformuliert habt, im Grunde nichts anderes als ein "gewöhnlicher" Angriffspost bei einem rein "beschreibenden" Kampf, wird die gewählte Attacke anhand eines zufällig ermittelten Würfelwurfes durchgeführt welcher schlußendlich den Schaden bestimmen wird den euer Manöver anrichtet. Dieser Angriff wird euch desweiteren einen gewissen Wert eurer Ausdauer kosten, doch dazu später mehr.<br />
<br />
<br />
<headline2>Das Konzept der Attacken</headline2>
<br />
Um in der Lage zu sein euch mit euren Gegnern einen ordentlichen Schlagabtausch zu liefern benötigt ihr Attacken. Doch was genau sind diese "Attacken" nun eigentlich und woher nehmen wenn nicht stehlen? Simpel gesagt repräsentieren eure "Attacken" jene Manöver welche ihr während eines Kampfes ausführen könnt um euren Gegner zu schädigen, doch seit ihr bei der Wahl dieser Angriffe in keinster Weise eingeschränkt inwiefern euer Charakter nun genau sein Gegenüber traktiert. Da unsere Attacken jedoch nach Stufen sortiert sind, welche unterschiedlichen Schaden verursachen, sollte es selbstverständlich eher unwahrscheinlich sein einen extremen Massenvernichtungsangriff auf Stufe 1 zu verwenden. Dies bedeutet zwar nicht dass es euch nicht zwingend verboten ist so einen Weg zu wählen jedoch wird der Schaden einer solchen Attacke auf Stufe 1 kaum an das heran kommen was man sich unter diesem vorstellen dürfte. Als "Anfänger", hierbei ist es unerheblich für welche Fraktion ihr euch schlußendlich entscheidet, besitzt jeder Charakter zwei Stufen (1 und 2, wie zu erwarten), welche den Aufwand und die Kraft definieren, welche ihr in eure Angriffe setzt. Hierbei gilt schlicht formuliert, je höher die Stufe, umso höher auch der potenzielle Schaden, jedoch auch der Kraftaufwand für euren Charakter. Desweiteren verfügt jeder Charakter über einen sogenannten Attacken - Pool, der sich aus euren persönlichen Angriffen zusammen setzt und damit die Manöver definiert, mit welchen ihr euren Feind aus dem Verkehr zu ziehen gedenkt. Zu Anbeginn eurer Reise, sprich zu dem Zeitpunkt da ihr eure Bewerbung verfasst, stehen euch hierbei bis zu 6 Techniken zur Verfügung welche euer Charakter beherrschen darf. Diese solltet ihr, in dem dafür vorgesehen Bereich eurer Bewerbung, angemessen beschreiben als auch betiteln, damit klar wird, was bei eurem jeweiligen Angriff überhaupt geschieht. Zur Erleichterung der späteren Code-Erstellung wäre es zudem anzuraten hinter den Namen noch die Waffe, Kraft oder Technik anzufügen mit der die Technik angewandt wird.Hier zwei kurze Beispiele: <br />
<br />
<span style="color: green;" class="mycode_color">"Fist of Justice" (Faust)</span><br />
Bei dieser Attacke verpasst Leroy seinem Gegner einen gekonnten Haken, wobei er bevorzugt das Kinn anzuvisieren scheint.<br />
<br />
oder auch<br />
<br />
<span style="color: green;" class="mycode_color">"White Noise" (Körper/TF)</span><br />
Eine feste Schicht schnell härtenden Waches um seine Stirn bildend versucht Claudé seinen Kontrahenten zu packen und diesem eine Kopfnuss angedeihen zu lassen die sich gewaschen hat. Wäre der Dickschädel des Gefreiten noch nicht genug einige bleibende Schäden zu hinterlassen so dürfte die felsenfeste Ummantelung sicherlich ihr Übriges tun.<br />
<br />
Wie genau ihr die von euch bestimmte Attacken schlußendlich im<br />
RPG einsetzt ist im Grunde eine recht freie Angelegenheit. "White Noise" verlangt zwar dass der Ausführende eine Kopfnuss bei seinem Gegner ansetzt jedoch bedeutet dies nicht dass eine jede Stirnkonfrontation identisch sein muss. Solange ihr euch also an das grundlegende Konzept eures Angriffes haltet ist der Rest eine simple Frage der Beschreibung.<br />
<br />
<br />
<headline2>Schaden und seine Wirkung</headline2>
<br />
Nachdem ihr nun also eure Angriffe vorbereitet habt gilt es diese auch endlich einzusetzen. Und genau an dieser Stelle wollen wir nun zu den von mir bereits angedeuteten Würfeln kommen. Habt ihr einen Angriff angekündigt, sprich diesen in eurem Post ausformuliert, hab ihr unter dem Postfeld (falls nicht angezeigt unter "Vorschau" gehen) einen weiteren Bereich welcher mit "Würfel" gekennzeichnet ist. Dieser stellt einen integralen Bestandteil eures Angriffes dar denn hier müsst ihr nun das auf euren Charakter und die gewählte Aktion zutreffende Manöver wählen. Bevor sich jedoch jemand sorgen macht, dies ist keinesfalls gehobene Wissenschaft. Attackiert ihr als Beispiel mit einem normalen Angriff der Stufe 1 so würdet ihr schlichtweg "Angriff Klasse 1" aus der Auswahl heraus suchen während bei einem Stufe 2 Angriff selbstverständlich der entsprechende Titel gewählt werden müsste. Ist dies getan müsst ihr nur noch die Anzahl der Würfel einstellen die für den Angriff verwendet werden und schon könnt ihr auf "Senden" drücken. Den Rest erledigt das System von allein und erstellt für jeden Würfel einen gewissen Wert welchen ihr dann unter eurem eigenen Post zu sehen bekommt. Die Zahl der Würfel ist hierbei wohlgemerkt nicht freigestellt sondern bezieht sich auf den jeweiligen Charakter sowie teils den Angriff selbst. Zu Beginn ist jeder Angriff von euch auf 3 Würfel fixiert, unabhängig von Stufe oder anderen Faktoren, daher wird in den meisten Fällen auch mit diesen Dreien gearbeitet. Auch neu erworbene Attacken auf höheren Stufen beginnen mit 3 Würfeln aber unser Shop stellt desweiteren ein sogenanntes Update-Paket zur Verfügung mit dem ihr eure Angriffe um weitere Würfel erweitern könnt. Doch auch dazu später mehr. Nachdem die Würfel nun also gefallen sind und eurem Angriff ein Wert zugeschrieben wurde addiert ihr die Zahlen und multipliziert das Ergebnis mit einem Wert welcher der Stufe eures Angriffes entspricht. Update-Pakte nicht mit einbezogen setzen sich die Multiplikatoren für die Stufen wie folgt zusammen:<br />
<br />
Stufe 1: Summe der Würfel X 10<br />
Stufe 2: Summe der Würfel X 15<br />
Stufe 3: Summe der Würfel X 20<br />
Stufe 4: Summe der Würfel X 25<br />
Stufe 5: Summe der Würfel X 30<br />
Stufe 6: Summe der Würfel X 35<br />
<br />
Nach einer recht überschaubaren Rechnung weiß euer Gegner (oder ihr selbst im Falle eines Angriffes auf eure Person) nun wieviel Schaden er erleidet und welche Anzahl an LP er sich in seinem Profil abzustreichen hat. Desweiteren kostet jede Attacke die ihr durchführt einen fixen Ausdauerwert. Dieser wird nicht mit irgendwelchen Multiplikatoren kombiniert sondern basiert einzig und allein auf der gewählten Stufe, wobei die Kosten eines Angriffes durch die Verstärkung mit einem Update ebenfalls zunehmen würden. Die jeweiligen (unmodifizierten) Ausdauerkosten wären:<br />
<br />
Stufe 1: 10  <br />
Stufe 2: 15<br />
Stufe 3: 20<br />
Stufe 4: 25  <br />
Stufe 5: 30  <br />
Stufe 6: 35<br />
<br />
Habt ihr also einen Stufe 4 Angriff ausgeführt solltet ihr daran denken in eurem Profil 25 Ausdauerpunkte abzuziehen. Kampfunfähig ist man wohlgemerkt sowohl wenn der Lebenspunktepegel auf null gerät als auch wenn dies mit eurer Ausdauer geschieht, wobei der Grund hierbei natürlich jeweils ein etwas anderer wäre (der Tod eines Charakters ist nichts desto trotz weiterhin verboten solange von dem jeweiligen User nicht erwünscht. Der Verlust aller Lebenspunkte würde somit normalerweise "nur" Verletzungen repräsentieren welche es einem nicht mehr erlauben weiter zu kämpfen und wohmöglich dazu führen könnten das der Charakter sein Bewusstsein verliert). Ausdauer, Boostpunkte und LP können desweiteren jederzeit nach einem Kampf regeneriert werden doch wir bitten euch darauf zu achten dies zumindest einigermaßen realistisch zu gestalten (man sollte nicht wieder ohne einen Kratzer auf den Beinen sein nachdem nur wenige Stunden zuvor ein Admiral mit einem Schlitten gefahren ist zb.)<br />
<br />
<br />
<headline2>Die Verteidigung</headline2>
Im Grunde genau das wonach es auch klingt, eine Methode um sich selbst vor Schaden zu bewahren. Ob ihr diese nun in eurem Post als direkten Block mit eurer Waffe, einer schützenden Wand seitens eurer eventuellen Teufelskräfte oder durch ein geschicktes Ausweichmanöver darstellt, das Ergebnis bleibt schlußendlich identisch: Euer Schaden wird reduziert, oder mit etwas Glück gänzlich negiert. Gedenkt ihr eine Attacke zu verteidigen so wählt ihr aus dem weiter oben genannten Raster anstelle einer Angriffsstufe den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus, um zu bestimmen, wie stark eure Abwehr ausfallen soll. Wie bei den Attacken zählt auch hier natürlich, dass eine höhere Stufe auch eine stärkere Verteidigung mit sich bringt. Beachtet hierbei jedoch, dass ihr bei einer Verteidigung maximal die höchste Stufe verwenden könnt, welche euch auch für eure Angriffe zur Verfügung stehen. Die verwendete Anzahl an Würfeln entspricht hierbei ebenfalls eurer gewählten Stufe. An dieser Stelle sei derweil erwähnt, dass eine stärkere Verteidigung euch keinerlei Nachteile gegenüber einer schwächeren Variante habt. Es handelt sich hierbei also weit mehr um eine rollenspielerische Entscheidung und es ergeht euch kein Schaden - abgesehen von der verwendeten Ausdauer - daraus, stets mit eurer höchsten Stufe zu verteidigen.<br />
<br />
Ein kurzes Beispiel:<br />
Frederik attackiert Joana mit einer Attacke der vierten Stufe (der Einfachheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 25) und würfelt insgesamt eine 14. Da Joana jedoch nicht gewillt ist ihren Charakter einen derartigen Schaden (350) erleiden zu lassen verbraucht sie etwas Ausdauer um den Schaden abzuwehren. Nachdem sie ihre Verteidigung auf einer Stufe von 4 ausgewählt hat (ihre höchste Angriffstufe), rollen die würfel. Sie würfelt insgesamt eine 13 (erreicht mit dem Multiplikator ihrer Stufe 4 also ein Ergebnis von 25x13=325 Punkten). Dadurch erleidet sie, statt dem eigentlichen Schaden von 350 nur noch 25. Hätte sie auch nur einen Punkt mehr erwürfelt, hätte sie den Angriff vollständig negieren können.<br />
<br />
Es sei zu beachten, dass Joana für diese Art der Verteidigung darauf verzichtet, selbst in die Offensive zu gehen, weshalb ihr bei diesem Manöver kein eigener Angriff zur Verfügung steht.<br />
<br />
<headline2>Besondere Manöver</headline2>
<br />
Die oben genannten Regeln reichen im Grunde aus, um einen Kampf nach unserem System zu führen, jedoch bedeutet dies keinesfalls, dass dies die Möglichkeiten bereits vollständig ausschöpfen würde. Neben euren regulären Werten besitzt ihr zusätzlich noch einen "BP"-Anzeiger. <br />
Diese Anzeige steht für eure "Boost-Punkte". Boostpunkte werden dazu verwendet um besondere Manöver auszuführen, welche die Kämpfe interessanter gestalten sollen, etwa vergleichbar mit dem Spezialattacken der Charaktere. Zu Beginn eurer Reise startet ihr mit einem Boost-Punkt. Um weitere zu erhalten, müsst ihr diese, wie auch eure Lebenspunkte und Ausdauerpunkte, auf unserem Marktplatz kaufen - bis hin zu einem konkreten Maximum von 7 Punkten. Nach einer Konfrontation können diese Punkte, wie auch Leben und Ausdauer, wieder aufgefüllt werden. <br />
Da eine BP-Aktion jedoch ein gewisses Maß an Kraft kostet ist es euch auch an einem heldenmütigen Tage nicht möglich jedes Manöver zu einer derartigen zu machen. Simpel gesagt muss zwischen jedem BP-Streich eine normale Handlung liegen. Boost-Verteidigt ihr zum Beispiel darf in eurem nächsten Post kein geboosteter Angriff oder ein weiterer Block folgen und ihr müsstet euch auf eine "herkömmliche" Attacke beschränken. Gehen wir nun einmal etwas genauer auf die BP-Aktionen ein welche euch zur Verfügung stehen.<br />
<br />
<headline3>Der Boost-Angriff</headline3>
Das durchaus recht offensive Gegenstück zu einer Verteidigung. Indem ein Kämpfer besonders viel Kraft in einen Angriff setzt kann er dafür sorgen dass dieser weit verheerender wird als es ihm unter normalen Umständen möglich wäre. Schlicht formuliert stellt ein Boost im Grunde nichts anderes dar als eine stärkere Version eines bereits von euch erlernten Angriffs, was jedoch nicht bedeutet das ihr diesen nicht ein wenig spannender formulieren könnt. Immerhin handelt es sich hierbei um ebenjene spektakulären Attacken welche das Kampfgeschehen herum reißen und an manchen Tagen vielleicht auch die ein oder andere Galeone versenken, also tobt euch ruhig ein wenig aus. Aus spielerischer Sicht wiederum repräsentiert ein Boost ein an sich recht simples Konzept, namentlich: Doppelter Schaden für doppelte Kosten! Hinzu kommt dass eure Boosts aufgrunde der puren Energie welche hinter diesen stecken nicht von eurem Gegner geblockt werde können und ihr somit euren gesamten Schaden austeilen könnt ohne Gefahr zu laufen dass dieser machtvolle Angriff unverhofft ins Leere läuft.<br />
<br />
Zwar ist das Prinzip eines Boosts recht einfach zu verstehen aber auch hier noch einmal ein kleines Beispiel zu diesem Thema damit keine Missverständnisse auftreten.<br />
<br />
Als Rache für Joanas geschickten Konter möchte Frederik ihr diese Schmach gebührend heim zahlen weswegen er sich dazu entscheidet in seiner Runde einen geboosteten Angriff durchzuführen. Er wählt also entsprechend den Boost-Angriff aus der Attackenleiste und da er auch dieses Mal auf seine vierte Stufe zugreifen möchte sucht Frederik sich den entsprechend "Boost-Angriff 4" heraus. Nachdem unser Recke die entsprechende Würfelzahl eingestellt hat (auch hier wie gehabt 3, solange kein Update gekauft wurde) zählt er wie üblich das Ergebnis seines Wurfes zusammen und multipliziert dieses mit seinem Stufenmultiplikator (im Falle der vierten Stufe also mit 25). Da es Frederik gelungen ist eine 13 für sich zu erwirken würde sich der folgende Schaden also auf solide 325 Punkte belaufen, doch da wir einen Boost vor uns haben wird dies  entsprechend verdoppelt weswegen Joana insgesamt also 650 Punkte kassieren muss. Anstelle der gewohnten 25 Ausdauerpunkte muss sich Frederik nunmehr jedoch 50 Punkte abstreichen sowie den für alle besonderen Manöver notwendigen Boost-Punkt. In diesem Beispiel wäre es Joana zwar so oder so verwehrt gewesen einen Block durch zu führen da ihre letzte Aktion bereits derartig ausgefallen war, doch selbst wenn dem nicht so wäre hätte sie keine Möglichkeit gehabt den Schaden von sich abzuwenden. <br />
<br />
<headline3>Die Boost-Combo</headline3>
Für diejenigen unter euch denen ein einzelner Angriff zu langweilig ist gibt es derweil eine weitere Option mit der ihr eure Kontrahenten angehen könnt. Eine Combo ist, wie der Name sicherlich den meisten sagen dürfte, eine Verkettung mehrerer Attacken zu einem großen Ganzen und für eben dies steht dieses spezielle Manöver. Eine Boost-Combo besteht grundsätzlich aus zwei Angriffen welche desweiteren auf verschiedenen Stufen liegen müssen. Es ist also nicht möglich eure höchste Attacke, unabhängig davon ob ihr diese Stufe mit einem oder zwei Angriffen ausgefüllt habt, miteinander zu kombinieren. Warum also solltet ihr überhaupt eine Combo durchführen wenn ihr mit einem normalen Boost den doppelten Schaden eurer höchsten Stufe verursachen könnt? Zum einen erhöht ihr, rein theoretisch zumindest, die Chance auf ein höheres Wurfergebnis da euch mit einer Combo mehr Würfel zur Verfügung stehen werden als dies bei einem Boost der Fall ist. Desweiteren kosten euch die einzelnen Aktionen in einer Combo nicht den doppelten Preis der jeweiligen Attacke sondern werden ganz normal verrechnet (eine Stufe 1 Attacke innerhalb einer Combo kostet also auch weiterhin nur 10 Ausdauerpunkte).<br />
<br />
Dies gilt wohlgemerkt ebenso für den Schaden, denn auch dieser bleibt auf einem normalen Wert (wird also auch nicht verdoppelt). Stattdessen berechnet ihr wie gehabt den Schaden beider Angriffe und addiert diese miteinander um das gesamte Ausmaß zu ermitteln.  Auch für eine Combo gilt hierbei wohlgemerkt dass diese nicht geblockt werden kann, euch aber wieder den üblichen Boost-Punkt kostet. Um eine Boost-Combo auszuführen müsst ihr wohlgemerkt bei der Attackenauswahl nicht zwei mal den "Boost" wählen sondern je einmal die "Boost-Combo Stufe X", das X hierbei natürlich dann mit der gewählten Stufe gleich gesetzt. Eine Combo die ihr euch zb. aus einem Angriff der dritten und der zweiten Stufe zusammen setzen wollt würde dadurch vonstatten gehen dass ihr aus dem Raster "Boost Combo Stufe 3" und, nachdem ihr wie bei einem Block durch einen Klick auf das kleine " " eine weitere Würfelzeile erstellt habt, "Boost Combo 2".<br />
<br />
Wie üblich auch hier noch ein abschließendes Beispiel:<br />
Krias, ein für seine schnellen Manöver bekannter Pirat findet sich in einem Kampf gegen Lokhir, einen unbarmherzigen Kopfgeldjäger von Jaya wieder und möchte diesen gleich mit dem ersten Hieb angemessen erwischen. Zu diesem Zwecke erwählt Krias sich eine Kombination aus einem schnellen Schlag gegen die Beine (Stufe 2) um seinen Kontrahenten aus der Balance zu bringen bevor er das Ganze durch den Einsatz seines Feuerdials (Stufe 4) beenden will. Nachdem er also entsprechend seine beiden Attacken ausgewählt hat erzielen diese einmal 12 für die Stufe 2 und dann noch  einmal 8 im Falle seines Dials. Entsprechend würde sein erster Angriff also 180 Schaden verursachen während der Folgetreffer mit 200 Punkte zu Buche steht. Ingesamt würde Lokhir also 380 Punkte an Schaden zu sich nehmen welche nicht geblockt werden können, während Krias einen Boostpunkt und ingesamt 40 Ausdauer verlieren würde.<br />
<br />
<headline3>Der Konter</headline3>
Anders als bei der Boost - Verteidigung, ist der Konter für jene Kämpfer gedacht, welche die Möglichkeit auf eine absolute Verteidigung zugunsten von größerem Schaden beiseite legen, indem sie einen vollwertigen Angriff auf ihre Verteidigung folgen lassen. Spielerisch kann dies viele Formen annehmen, sei es nun durch einen schnellen Schwerthieb, nachdem ihr die Klinge des Gegners an der euren habt abgleiten lassen oder aber einem hinterhältigen Angriff durch eure Teufelskräfte, während euer Gegner noch mit eurer zur Verteidigung erhobenen Wand aus Wachs beschäftigt ist. Auf ein Minimum reduziert, kann man den Konter als eine Kombination aus Verteidigung und Angriff bezeichnen, nicht zuletzt, da er dies im Grunde auch genau ist. Möchtet ihr auf ein solches Manöver zurück greifen, wählt ihr wie gewohnt den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus dem Raster aus. Anstatt es jedoch dabei zu belassen, dürft ihr nun noch einen eurer Angriffe hinzu fügen, indem ihr mit dem kleinen "+" - Symbol ein weiteres Manöver anfügt. Hierbei steht euch das gesamte Ausmaß eurer Kräfte zur Verfügung, selbst wenn ihr euch bei eurer Verteidigung bereits für eine spezifische Stufe entschieden habt. In anderen Worten dürft ihr also durchaus eine Verteidigung der Stufe 5 mit einem Angriff der Stufe 5 kombinieren. Beachtet jedoch, dass sowohl die Verteidigung als auch der Angriff ihre jeweiligen Kosten beibehalten und ihr mit einer solchen Kombination eure Kosten effektiv verdoppelt. Zuweilen mag es demnach sinnvoller sein, verschiedene Stufen bei einem Konter zusammen zu führen, verpflichtet seid ihr dazu jedoch keinesfalls. Zusätzlich bezahlt ihr natürlich auch hier einen eurer kostbaren Boost - Punkte.<br />
Spielerisch verläuft ein Konter nach den gewohnten Regeln für Verteidigungen und Angriffe. In anderen Worten vergleicht ihr zunächst das Ergebnis des gegnerischen Angriffes mit dem Ergebnis eurer Verteidigung. Unterliegt ihr, erleidet ihr die Differenz als Schaden, überliegt ihr, erleidet muss sich euer Kontrahent die Differenz von seinem Lebenspunkte - Konto abziehen. Nachdem ihr den defensiven Teil eures Konters abgehandelt habt, wird euer eigener Angriff nach den normalen Regeln verrechnet. Ihr werdet merken, dass ihr auf diese Weise weder so viel Schaden anrichten werdet, wie bei einem Boost - Angriff, noch so viel Schaden abwehren werdet, wie bei einer Boost - Verteidigung. Dafür erhaltet ihr jedoch den Vorteil beider Manöver und könnt sowohl Schaden reduzieren, als auch sicher zufügen. Es liegt schlußendlich an euch zu entscheiden, welche Herangehensweise ihr bevorzugt.<br />
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Ein kurzes Beispiel:<br />
Erneut attackiert Frederik unsere werte Joana mit einer Attacke der zweiten Stufe (der Einfachheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 15). Dieses Mal geliengt es ihm, eine 12 zu erwürfeln, was zu einem potenziellen Schaden von 180 Punkten führen würde (12x15). Da dieser Schaden vergleichbar gering erscheint, Joana jedoch nicht mehr allzu viele Lebenspunte ihr Eigen nennt, entscheidet sie sich dazu, den Angriff zu kontern. Um sicher zu gehen, dass sie eine gute Chance hat, wählt sie eine Verteidigung der Stufe 3 (ohne Updates) aus, kombiniert mit einem Angriff der Stufe 2, um ihre Kräfte zu schonen ohne Frederik ungeschoren davon kommen zu lassen. Joana würfelt eine 10, was ihr eine Verteidigung von bis zu 200 Punkten ermöglicht (10x20 für eine Verteidigung der Stufe 3). Da sie mit diesem Manöver bereits über dem Angriff von Frederik gelangt, muss dieser sich 20 Lebenspunkte abziehen. Doch Joana ist noch nicht fertig mit ihrem Gegner und erzielt ein Ergebnis von 13 mit ihrem Gegenangriff, wodurch Frederik weitere 195 Schadenspunkte hinnehmen muss (13x15). Ingesamt würde Joana damit also keinen Schaden erleiden, während ihr Gegner 215 Lebenspunkte verlieren würde (die 20 Punkte ihrer erfolgreichen Abwehr + die 195 Punkte, welche er durch ihren eigenen Angriff erleidet). Im Gegenzug zieht sich Joana einen Boostpunkt, sowie 35 Ausdauerpunkte ab (20 für die Verteidigung + 15 für den Angriff).<br />
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<headline3>Die Boost-Verteidigung</headline3>
Bei der Boost-Verteidigung handelt es sich um das defensive Gegenstück zum Boost-Angriff, welches zum Einsatz kommt, wenn der Kämpfer besonders viel Kraft in seine Defensive investieren möchte, um einem gegnerischen Angriff zu entgehen und diesen wohlmöglich an seiner Verteidigung abzuprallen lassen gedenkt. Schlicht formuliert handelt es sich hierbei um eine verstärkte Variante der Verteidigung, die auch gerne etwas ausschweifender im Rollenspiel formuliert werden kann - immerhin repräsentiert dieses Manöver eine besonders aufwendige Form der Abwehr und sollte auch entsprechend dargestellt werden. Der grundlegende Vorgang verläuft hierbei nahezu identisch zu einer normalen Verteidigung, nur dass ihr, anstelle einer regulären Verteidigung, den Unterpunkt für "Boost - Verteidigung" wählt und das Endergebnis eures Wurfes verdoppelt (der jeweilige Stufenmodifikator wird hierbei nicht betroffen). Neben dem nötigen Boost - Punkt, welchen ihr ausgeben müsst, um eine solche Abwehr zu verwenden, werden dazu jedoch auch die Kosten an eure Ausdauer für ein solches Manöver verdoppelt. Eine geboostete Verteidigung der Stufe 2 würde euch also einen Boost - Punkt, als auch 30 Ausdauer kosten.<br />
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Ein kurzes Beispiel:<br />
Es ist Joanas Zug - sie entschließt sich dazu Frederick mit einem kräftigen Manöver endgültig zu Fall zu bringen und wählt deshalb ihre 6te Angriffsstufe mit 3 Updates aus. Mit einem Wurf von 32 gelingt ihr ein fataler Angriff, welcher gut und gerne das Ende für ihren Kontrahenten bedeuten könnte (Schaden: 32x38 = 1216). Frederik, dessen Leben dadurch massiv in Mitleidenschaft gezogen werden würde, entschließt sich dazu, das Ganze mit einer Boost - Verteidigung abzublocken um sich noch etwas Zeit zu verschaffen. Auch er entscheidet sich für ein Manöver der Stufe 6, jedoch nur mit 2 Updates versehen, da dies die höchste Stufe ist, welche ihm zur Verfügung steht. Er würfelt eine 28 und erhält damit schon einmal ein gutes Fundament (Verteidigung: 28x27 = 1036). Da er eine Boost-Verteidigung gewählt hat, wird dieser Wert noch einmal verdoppelt, ebenso wie seine Ausdauerkosten, wodurch es ihm möglich ist, bis zu 2072 Schadenspunkte abzuwehren. Da dieser Wert deutlich über dem liegt, was Joana ihm abziehen würde, prallt sie an seiner Verteidigung ab und erleidet zusätzlich noch den überschüssigen Wert selbst als Schaden. Anstatt nun also ihren Kontrahenten zu verletzen, muss sie selbst nicht unerheblich einstecken. Und zwar (2072 - 1216 = 856) Schadenspunkte, die sie selbst nicht abwehren kann, da es sich hierbei, anstelle einer regulären Attacke, bereits um eine Reaktion auf ihren Angriff handelt.<br />
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<headline2>Kämpfe gegen mehr als eine Person austragen</headline2>
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<headline3>Angriff gegen mehrere Personen</headline3>
Obwohl unser System bisher größtenteils darauf ausgelegt ist um Konfrontationen zwischen zwei Kämpfern abzuhandeln, so bedeutet dies nicht das es nicht möglich wäre auch mehr als einen Gegner einzubinden. Eventuell möchten sich einige schwächere Piraten ja zusammen rotten um einen Kaiser von seinem Thron zu stürzen oder aber eine Gruppe von Kopfgeldjägern hat ein mächtiges Mitglied der Revolution in die Enge getrieben und der einzige Ausweg für dieses ist ein Kampf mit allen Beteiligten. Egal welchen Grund ihr haben solltet eine derartige Konfrontation auszuspielen, hier erklären wir euch wie diese unter Einsatz unseres Kampfsystems vonstatten geht. Der Einfachheit halber soll hierbei zunächst nur von einem weiteren Kontrahenten ausgegangen werden, aber es steht jedem natürlich frei diese Regeln auch auf sechs oder mehr Gegner anzuwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten mehr als einem Feind zur selben Zeit Schaden zuzufügen, und die einfachste hierbei wäre im Grunde unsere Boost-Combo. In diesem Falle beschreibt ihr einfach in eurem Post welcher eurer Angriffe jeweils welches Ziel haben soll und führt diesen wie gewohnt aus. Kontrahent A wird sich nun den Schaden der einen, und Kontrahend B den Schaden der anderen, Attacke anrechnen. Auch hier gilt selbstverständlich dass dieser Angriff nicht geblockt werden kann da es sich immer noch um eine Boost-Combo handelt.<br />
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Aber wohmöglich wollt ihr euren Schaden nicht zwischen zweierlei Zielen aufteilen, auch wenn dieser unblockbar sein sollte, und es wäre euch lieber jeden eurer Feinde zum Beispiel mit einer Welle unbarmherzigen Hakis zu beseitigen. Auch das ist möglich, so ihr denn bereit seit den Preis für ein solches Manöver zu bezahlen. Ihr könnt eure Angriffe auf weitere Ziele ausdehnen wenn ihr dies wünscht, jedoch sollten User mit sehr zielgerichteten Attacken wie zum Beispiel einer Fingerpistole entweder versuchen diese auf eine verständliche Weise zu beschreiben oder aber auf diese zu verzichten wenn es darum geht mehrere Ziele anzugehen (zwei Leute nacheinander zu attackieren welche nahe beiander stehen ist nicht umbedingt ausergewöhnlich, aber zwei Personen zu erwischen welche sich zb. an zwei unterschiedlichen Ecken eines Raumes befinden ist wiederum etwas das wohl nur unter dem Einsatz von Soru oder einer ähnlichen Geschwindigkeits-Technik plausibel wäre.). Damit ein Angriff aus eurem Repertoire mehr als nur das geplante Ziel erfassen kann müsst ihr hierzu zusätzliche Ausdauerpunkte zahlen. Genauer gesagt erhöht sich der Preis eurer jeweiligen Attacke um die exakte Hälfte (der Einfachheit halber stets aufgerundet bei Angriffen welche ungerade Kosten haben) um die Mühen darzustellen die es euch kostet zielgenau alle geplanten Personen zu treffen. Manch einer mag sich hier wohmöglich etwas unfair behandelt sehen da er, oder sie, im Grunde bereits Attacken besitzt die von ihrer Beschreibung her ohne diesen zusätzlichen Preis mehrere Ziele zu treffen hätten aber bedenkt bitte das es für diese Personen eben auch eine zusätzliche Mühe darstellt die Explosion (um sich eines recht simplen Beispiels zu bedienen) ausreichend stark zu formen um dieser genügend Kraft zu geben wirklich alle geplanten Ziele im selben Maße zu verwunden.<br />
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Natürlich kann eine nicht geboostete Attacke welche mehr als ein Ziel besitzt auch geblockt werden und auf den ersten Blick mag es verlockend sein einfach den stärksten Angriff eines mächtigen Kontrahenten mit dem gesamten Team und den stärksten Stufen zu kontern um diesem eine ordentliche Kostprobe seiner eigenen Medizin und gar noch mehr zu verpassen. Um diesen Umstand zumindest ein wenig auszugleichen, ohne hierbei ausser Acht zu lassen dass die Gruppe logischerweise nun einmal einen gewissen Vorteil gegen einen einzelnen Gegner haben wird, müssen die Verteidiger eines multiplen Angriffes für einen erfolgreichen Konter die Grundkosten der Attacke bezahlen welche der zahlenmäßig unterlegene zu entrichten hatte (jedoch ohne den Zusatz für weitere Ziele einzurechnen).<br />
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Ein Angriff gegen mehrere Feinde kann selbstverständlich ebenfalls mit einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Boost</span> verstärkt werden. Dies hat schlußendlich die selben Auswirkungen, wie ein regulärer Boost, sprich die Attacke wird sowohl stärker, als auch unblockbar für die Betroffenen. Im Gegenzug kostet euch dies jedoch, wie nun vermutlich bereits gewohnt, zusätzliche Ausdauer, welche ihr wie folgt ermittelt. Wollt ihr einen Angriff auf diese Weise stärken, müsst ihr euch natürlich erst einmal für eines eurer Manöver entscheiden und dieses in eurem Beitrag entsprechend beschreiben. Habt ihr dies getan, bezahlt ihr zunächst, wie bei einem solchen Angriff üblich, einen Boost – Punkt und verdoppelt den Verlust eurer Ausdauer. Nun bezahlt ihr noch einmal die Grundkosten eurer Attacke für jedes Ziel welches ihr nach dem ersten in euren Angriff mit einbeziehen wollt.<br />
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Nehmen wir als Beispiel einen regulären Angriff der Stufe 3 ohne Upgrades, den ihr auf drei Kontrahenten ausweiten wollt. Normalerweise würdet ihr in diesem Falle 40 Ausdauer und einen Boostpunkt verlieren (20 Ausdauer x 2, aufgrund des Boosts), da ihr jedoch zwei weitere Ziele vor Augen habt, müsst ihr weitere 40 Punkte an Ausdauer entrichten (20 Ausdauer pro Ziel nach dem Ersten), womit ihr schlußendlich bei einem Verlust von 80 Ausdauer und einem Boostpunkt landet. Im Gegenzug dafür müssen alle betroffenen Gegner die Auswirkungen einer geboosteten Attacke in Kauf nehmen.<br />
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Ein abschließendes Beispiel:<br />
Unsere oben benannten Kontrahenten Lokhir und Krias haben sich mit Joana zusammen gerottet um einen marodierenden Massenmörder zu stoppen welcher ihrer aller Leben bedroht. Da besagter Meuchler über eine respektable Teufelsfrucht verfügt welche es ihm erlaubt an mehreren Orten gleichzeitig zu erscheinen glaubt dieser sich durchaus im vorteil und geht jedes seiner Opfer in einem Hagel aus Schlägen zeitgleich an. Er möchte den Kampf ein wenig genießen weswegen er sich entschließt diesen zunächst nur mit einem Stufe 2 Angriff (eine simple Kopfnuss) zu beginnen den er, unter Zuhilfenahme seiner Teufelsfrucht, gegen alle drei nutzen möchte. Da ein Stufe 2 Angriff unter normalen Umständen 15 Ausdauer kosten würde, der Namenlose aber drei Ziele wählt, muss er sich für diesen insgesamt 31 Punkte abziehen (15 für den Angriff selbst und dann jeweils 8 für die zwei weiteren Personen auf die er es abgesehen hat). Unser Mörder würfelt seine maximale 18 und so entscheiden sich zumindest Lokhir und Joana in Deckung zu gehen während Krias den Angriff frontal entgegen nimmt da er keine Boost-Punkte mehr zur Verfügung hat. Sowohl Lokhir als auch Joana müssen sich somit, zusätzlich zu ihrem Boost-Punkt jeweils 15 Ausdauer abziehen bevor sie selbst zum Gegenangriff übergehen (welcher ihnen entsprechend den normalen Regeln erneute Kosten einbringen wird / -siehe Verteidigung-). Während Lokhir eher mittelmäßig würfelt (5), erreicht Joana mit einem Block der selben Stufe und den selben Werten, ein herausragendes Ergebnis welches nahezu den gesamten Schaden von ihr ablenkt (15). Da keiner der beiden über das Ergebnis ihres Angreifers gekommen ist erleidet dieser auch keinen zusätzlichen Schaden von diesen da ein jeder Angriff separat gehandhabt wird.<br />
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<headline3>Verteidigung gegen mehrere Personen</headline3>
Aber natürlich reicht es nicht, sich bloß um die Offensive zu kümmern. Dementsprechend ist es euch ebenso möglich, die Angriffe mehrerer Kontrahenten zu blocken, um einer eventuellen Übermacht zu trotzen, wenn diese über euch herein bricht. Hierbei gestaltet es sich ähnlich simpel wie bei euren Angriffen auf derartige Ziele, denn im Gründe müsst ihr nichts weiter tun, als einen Aufpreis für jeden feindlichen Angriff nach dem ersten an Ausdauer zu bezahlen. Die erste geblockte Attacke wird hierbei regulär behandelt, sprich ihr müsst für diese die einfachen Ausdauerkosten zahlen. Für jeden weiteren Angriff, den ihr blocken wollt (es ist euch also durchaus gestattet, nur eine Schnittmenge zu blocken, so ihr dies denn wünscht) zieht ihr euch Ausdauer im Wert der halben Stufenkosten ab. Ihr dürft euch hierbei aussuchen, mit welcher Stufe ihr den Angriff eurer Gegner zu verteidigen gedenkt, bedenkt aber bitte, dass die gewählte Stufe für eure gesamte Verteidigung gilt. Ihr blockt alle Angriffe eurer Kontrahenten mit dem selben Verteidigungsmanöver. <br />
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Auch hierzu wollen wir euch natürlich ein Beispiel bieten: <br />
Der marodierende Massenmörder, aus dem letzten Beispiel, wurde von den drei Jägern in die Enge getrieben und nun sehen diese den Moment gekommen, ihm den Rest zu geben. Lokhir setzt seiner Beute mit einem gekonnten Stufe 4 Angriff zu, während sowohl Krias, als auch Joana, mit jeweils einem Stufe 3 Angriff nachsetzen. Unser armer Massenmörder entscheidet sich dazu, den Angriff zu blocken, um das Schlimmste zu verhindern. Dabei entschließt er sich mit einem Stufe 3 Angriff zu blocken, um einem Großteil des Schadens zu entgehen. Er zieht sich also insgesamt 40 Ausdauer ab (einmal volle Ausdauer der Stufe + je halbe Ausdauer der Stufe für den zweiten und dritten Angriff). Der Mörder würfelt nun eine 13 und würde damit 260 Schaden blocken.<br />
Lokhir erreicht mit seinem Stufe 4 Angriff eine 10, womit er 250 Punkte Schaden anrichten würde, wohin gegen Krias auf Stufe 3 ebenfalls eine 13 würfelt, was ebenfalls 260 Schadenspunkte ergeben würde und Joana mit einer famosen 16 und ganzen 320 Schadenspunkten aufwarten kann.<br />
Lokhirs Angriff würde dementsprechend knapp abgewehrt werden, Krias Manöver ebenfalls, doch Joana schafft es die Verteidigung ihres Kontrahenten zu durchbrechen und ihm 60 Schadenspunkte abzuziehen. Der Mörder erhält also 60 Schadenspunkte, statt 830. <br />
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Da ein Kampf gegen mehrere Personen für die unterliegende Partei nicht immer ganz einfach ist, ist es nicht weiter verwunderlich, dass dieser die Option zur Verfügung steht, auch ihren Verteidigungen mit einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Boost</span> etwas mehr Nachdruck zu verleihen. Die Boost-Verteidigung hat hier die selben Vorzüge, wie es bei einer regulären, auf diese Weise verstärkten, Verteidigung der Fall wäre, nur dass sie eben all eure Kontrahenten an dieser abprallen lässt. Dafür zahlt ihr allerdings auch einen gewissen Preis: neben einem Boost-Punkt verdoppelt sich eure Ausdauerkosten. Ihr zahlt also die doppelte Ausdauer der Stufe mit der ihr verteidigt plus die Ausdauergrundkosten der Stufe noch einmal zusätzlich für jeden Angriff, der auf diese Weise abgewehrt werden soll, oben drauf. <br />
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Ziehen wir das vorangegangene Beispiel doch noch einmal heran um deutlich zu machen, was das bedeutet: <br />
Wieder sieht sich unser Mörder Lokhir, Kiras und Joana gegenüber. Das Trio drängt ihn in die Ecke und beschließt, dass er kein leichtes Spiel mit ihnen haben wird. Lokhir greift mit seinem altbewährten Stufe 4 Angriff (15 Punkte) an, Joana entscheidet sich für ein riskantes Stufe 3 (17 Punkte) Manöver, während Kiras in diesem Beispiel mit einer Stufe 4 Technik (18 Punkte) aufwarten soll. Da alle drei Gegner in dieser Runde Würfelglück hatten, entscheidet sich der Mörder dafür, dass es dies noch nicht gewesen sein kann - er verteidigt erneut und entschließt sich diesmal mit einer geboosteten Verteidigung der Stufe 4 sein Glück zu versuchen. <br />
Er hat nicht ganz so viel Glück wie seine drei Kontrahenten und würfelt nur eine 8, was ihm ungeboostet nur 200 Schaden blocken würde, durch den Boost jedoch für ganze 400 Punkte, die an ihm abprallen sogt. Alleine für dieses Manöver muss der Mörder sich nun 1 BP und 100 Ausdauer (2x 25 Ausdauer für die Boost-Verteidigung + 25 Ausdauer je weiterer geblockter Angriff) abziehen. <br />
Lokhir würde mit seinem Angriff 375 Schadenspunkte anrichten durch des Mörders Verteidigung vermag er es allerdings nicht durchzukommen - stattdessen prallt sein Angriff sogar noch zurück und er erleidet sogar noch 25 Punkte Schaden (400-375=25). <br />
Bei Joana sieht es ähnlich aus, sie würde 340 Punkte Schaden anrichten, schafft es jedoch ebenfalls nicht durch den Block ihres Gegners und erleidet ganze 60 Punkte Eigenschaden (400-340=60). <br />
Einzig und alleine Kiras hat Glück. Mit seinen 450 Schadenspunkten schafft er es durch den geboosteten Block des in die Ecke gedrängten hindurch und verpasst ihm immerhin noch 50 Schadenspunkte. <br />
In diesem Beispiel erhält unser marodierende Massenmörder nur 50 statt stolzen 1165 Punkten Schaden.<br />
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<headline3>"Verbesserung der Werte</headline3>
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Wie einige von euch sicherlich schon festgestellt haben werden bekommt ein jeder für seine Posts im RPG sogenannte Piece Punkte (kurz PP) zugeschrieben. Diese lassen sich gegen verschiedene Aufwertungen eintauschen, von denen zusätzliche Lebenspunkte und Ausdauer noch die simpelsten sind und sicherlich keiner Erklärung bedürfen.<br />
Weiterhin könnt ihr eure Punkte jedoch auch zb. dafür ausgeben um neue Angriffsstufen zu erlernen oder aber um eure bereits bestehenden Stufen zu verstärken. Erwerbt ihr eine dieser zusätzlichen Stufen, ist es euch zukünftig erlaubt, die Attacken aus eurem Pool mit einem höheren Schaden, aber wie gewohnt auch höheren Kosten an Ausdauer durchzuführen. Desweiteren ist es euch beim Kauf einer jeden neuen Stufe erlaubt, bis zu vier weitere Angriffe dazu zu lernen, welche euren Pool von nun an bereichern werden und euch mehr Flexibilität im Kampf ermöglichen. Um jene zu erhalten, fügt diese einfach bei der nächsten Bearbeitung eurer Bewerbung in diese ein, damit wir sie entsprechend absegnen können. Beachtet hierbei, dass ihr Angriffe, die noch nicht abgesegnet wurden, nicht verwenden könnt, selbst wenn ihr das Attackenupdate zu ihrer Freischaltung bereits besitzt. Die zusätzliche Stufe dürft ihr dahingegen sofort einsetzen.<br />
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(Ein kleiner Vermerk zur Auswahl der richtigen Attacke: Auch wenn es euch technisch gesehen frei steht, einen jeden eurer Angriffe auf einer jeden Stufe durchzuführen, solltet ihr dennoch darauf achten, dass dies auch aus einer rollenspielerischen Sicht einen gewissen Sinn macht. Solltet ihr also beispielsweise über einen körperlich schwachen Charakter verfügen, der sich größtenteils durch seine Teufelskräfte definiert, wäre es eine gute Idee, keinen regulären Faustschlag mit einer Stufe von 6 durch zu führen.)<br />
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Dies ist die einzige Möglichkeit an höhere Stufen zu kommen, ihr könnt jedoch unter Absprache mit einem Moderator oder Admin eure bereits bestehenden Angriffe auch ändern ohne zusätzliche Kosten zu bezahlen (vielleicht verliert euer Charakter im Laufe der Zeit zb. einen Arm und wird von da an auf den Einsatz seines Zweihandschwertes verzichten oder ihr seid eurer alten Angriffe einfach müsig geworden und wollt diese etwas auffrischen). Eine weitere Methode euch zu verbessern findet sich in der Option bereits bestehende Stufen ein wenig verstärken zu lassen indem ihr eines, oder auch mehrere, Updates für diese kauft. Derartige Update-Pakete betreffen alle Angriffe einer Stufe, unabhängig ob ihr diese später ändert oder einen weiteren hinzu fügt weil ihr dort bisher nur einen stehen habt. Seit euch jedoch bewusst das ein stärkerer Angriff zeitgleich auch eine höhere Anstrengung bedeutet und die Updates eure Attacken somit auch teurer machen. Wie genau sich ein Update auf eure Stufen auswirkt findet ihr im Thread für das jeweilige Update und wir bitten euch eure Codes der dortigen Vorlage entsprechend anzupassen damit euer Gegner auch weiß welchen Modifikator er für den Schaden anwenden muss.<br />
<br />
Das erste Update-Paket zb. erhöht den Schaden welchen ihr austeilt um einen weiteren Würfel und setzt den Modifikator um einen Punkt hoch. Zusätzlich kostet dieser euch in Zukunft jedoch auch fünf weitere Ausdauerpunkte. Somit würde ein einmalig verbesserter Stufe 2 Angriff also wie folgt aussehen:<br />
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My little Lamb (Teufelskräfte)<br />
Angriff Klasse 2 = 4 x Würfel x 16 Angriff - 20 Ausdauer<br />
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</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Das Kampfsystem</headline1>
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Wo die Grundlagen um den Charakter nunmehr soweit abgeklärt sein dürften kommen wir doch einmal zu einer gewissen Besonderheit unseres Forums. Wie die Überschrift dieses Artikels bereits zur Genüge vermuten lassen dürfte ist die Rede selbstverständlich von der Art und Weise wie wir hier unsere Kämpfe handhaben. Während viele Foren dort draussen in der weiten Welt vor allen Dingen "beschreibende" Konfrontationen bevorzugen bei denen die Beteiligten ihre Angriffe, sowie die darauf folgenden Reaktionen, vor allen Dingen schriftlich durchführen haben wir diese Methode noch um einen weiteren Schritt erweitert. Nachdem ihr eure Attacke ausformuliert habt, im Grunde nichts anderes als ein "gewöhnlicher" Angriffspost bei einem rein "beschreibenden" Kampf, wird die gewählte Attacke anhand eines zufällig ermittelten Würfelwurfes durchgeführt welcher schlußendlich den Schaden bestimmen wird den euer Manöver anrichtet. Dieser Angriff wird euch desweiteren einen gewissen Wert eurer Ausdauer kosten, doch dazu später mehr.<br />
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<br />
<headline2>Das Konzept der Attacken</headline2>
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Um in der Lage zu sein euch mit euren Gegnern einen ordentlichen Schlagabtausch zu liefern benötigt ihr Attacken. Doch was genau sind diese "Attacken" nun eigentlich und woher nehmen wenn nicht stehlen? Simpel gesagt repräsentieren eure "Attacken" jene Manöver welche ihr während eines Kampfes ausführen könnt um euren Gegner zu schädigen, doch seit ihr bei der Wahl dieser Angriffe in keinster Weise eingeschränkt inwiefern euer Charakter nun genau sein Gegenüber traktiert. Da unsere Attacken jedoch nach Stufen sortiert sind, welche unterschiedlichen Schaden verursachen, sollte es selbstverständlich eher unwahrscheinlich sein einen extremen Massenvernichtungsangriff auf Stufe 1 zu verwenden. Dies bedeutet zwar nicht dass es euch nicht zwingend verboten ist so einen Weg zu wählen jedoch wird der Schaden einer solchen Attacke auf Stufe 1 kaum an das heran kommen was man sich unter diesem vorstellen dürfte. Als "Anfänger", hierbei ist es unerheblich für welche Fraktion ihr euch schlußendlich entscheidet, besitzt jeder Charakter zwei Stufen (1 und 2, wie zu erwarten), welche den Aufwand und die Kraft definieren, welche ihr in eure Angriffe setzt. Hierbei gilt schlicht formuliert, je höher die Stufe, umso höher auch der potenzielle Schaden, jedoch auch der Kraftaufwand für euren Charakter. Desweiteren verfügt jeder Charakter über einen sogenannten Attacken - Pool, der sich aus euren persönlichen Angriffen zusammen setzt und damit die Manöver definiert, mit welchen ihr euren Feind aus dem Verkehr zu ziehen gedenkt. Zu Anbeginn eurer Reise, sprich zu dem Zeitpunkt da ihr eure Bewerbung verfasst, stehen euch hierbei bis zu 6 Techniken zur Verfügung welche euer Charakter beherrschen darf. Diese solltet ihr, in dem dafür vorgesehen Bereich eurer Bewerbung, angemessen beschreiben als auch betiteln, damit klar wird, was bei eurem jeweiligen Angriff überhaupt geschieht. Zur Erleichterung der späteren Code-Erstellung wäre es zudem anzuraten hinter den Namen noch die Waffe, Kraft oder Technik anzufügen mit der die Technik angewandt wird.Hier zwei kurze Beispiele: <br />
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<span style="color: green;" class="mycode_color">"Fist of Justice" (Faust)</span><br />
Bei dieser Attacke verpasst Leroy seinem Gegner einen gekonnten Haken, wobei er bevorzugt das Kinn anzuvisieren scheint.<br />
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oder auch<br />
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<span style="color: green;" class="mycode_color">"White Noise" (Körper/TF)</span><br />
Eine feste Schicht schnell härtenden Waches um seine Stirn bildend versucht Claudé seinen Kontrahenten zu packen und diesem eine Kopfnuss angedeihen zu lassen die sich gewaschen hat. Wäre der Dickschädel des Gefreiten noch nicht genug einige bleibende Schäden zu hinterlassen so dürfte die felsenfeste Ummantelung sicherlich ihr Übriges tun.<br />
<br />
Wie genau ihr die von euch bestimmte Attacken schlußendlich im<br />
RPG einsetzt ist im Grunde eine recht freie Angelegenheit. "White Noise" verlangt zwar dass der Ausführende eine Kopfnuss bei seinem Gegner ansetzt jedoch bedeutet dies nicht dass eine jede Stirnkonfrontation identisch sein muss. Solange ihr euch also an das grundlegende Konzept eures Angriffes haltet ist der Rest eine simple Frage der Beschreibung.<br />
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<headline2>Schaden und seine Wirkung</headline2>
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Nachdem ihr nun also eure Angriffe vorbereitet habt gilt es diese auch endlich einzusetzen. Und genau an dieser Stelle wollen wir nun zu den von mir bereits angedeuteten Würfeln kommen. Habt ihr einen Angriff angekündigt, sprich diesen in eurem Post ausformuliert, hab ihr unter dem Postfeld (falls nicht angezeigt unter "Vorschau" gehen) einen weiteren Bereich welcher mit "Würfel" gekennzeichnet ist. Dieser stellt einen integralen Bestandteil eures Angriffes dar denn hier müsst ihr nun das auf euren Charakter und die gewählte Aktion zutreffende Manöver wählen. Bevor sich jedoch jemand sorgen macht, dies ist keinesfalls gehobene Wissenschaft. Attackiert ihr als Beispiel mit einem normalen Angriff der Stufe 1 so würdet ihr schlichtweg "Angriff Klasse 1" aus der Auswahl heraus suchen während bei einem Stufe 2 Angriff selbstverständlich der entsprechende Titel gewählt werden müsste. Ist dies getan müsst ihr nur noch die Anzahl der Würfel einstellen die für den Angriff verwendet werden und schon könnt ihr auf "Senden" drücken. Den Rest erledigt das System von allein und erstellt für jeden Würfel einen gewissen Wert welchen ihr dann unter eurem eigenen Post zu sehen bekommt. Die Zahl der Würfel ist hierbei wohlgemerkt nicht freigestellt sondern bezieht sich auf den jeweiligen Charakter sowie teils den Angriff selbst. Zu Beginn ist jeder Angriff von euch auf 3 Würfel fixiert, unabhängig von Stufe oder anderen Faktoren, daher wird in den meisten Fällen auch mit diesen Dreien gearbeitet. Auch neu erworbene Attacken auf höheren Stufen beginnen mit 3 Würfeln aber unser Shop stellt desweiteren ein sogenanntes Update-Paket zur Verfügung mit dem ihr eure Angriffe um weitere Würfel erweitern könnt. Doch auch dazu später mehr. Nachdem die Würfel nun also gefallen sind und eurem Angriff ein Wert zugeschrieben wurde addiert ihr die Zahlen und multipliziert das Ergebnis mit einem Wert welcher der Stufe eures Angriffes entspricht. Update-Pakte nicht mit einbezogen setzen sich die Multiplikatoren für die Stufen wie folgt zusammen:<br />
<br />
Stufe 1: Summe der Würfel X 10<br />
Stufe 2: Summe der Würfel X 15<br />
Stufe 3: Summe der Würfel X 20<br />
Stufe 4: Summe der Würfel X 25<br />
Stufe 5: Summe der Würfel X 30<br />
Stufe 6: Summe der Würfel X 35<br />
<br />
Nach einer recht überschaubaren Rechnung weiß euer Gegner (oder ihr selbst im Falle eines Angriffes auf eure Person) nun wieviel Schaden er erleidet und welche Anzahl an LP er sich in seinem Profil abzustreichen hat. Desweiteren kostet jede Attacke die ihr durchführt einen fixen Ausdauerwert. Dieser wird nicht mit irgendwelchen Multiplikatoren kombiniert sondern basiert einzig und allein auf der gewählten Stufe, wobei die Kosten eines Angriffes durch die Verstärkung mit einem Update ebenfalls zunehmen würden. Die jeweiligen (unmodifizierten) Ausdauerkosten wären:<br />
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Stufe 1: 10  <br />
Stufe 2: 15<br />
Stufe 3: 20<br />
Stufe 4: 25  <br />
Stufe 5: 30  <br />
Stufe 6: 35<br />
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Habt ihr also einen Stufe 4 Angriff ausgeführt solltet ihr daran denken in eurem Profil 25 Ausdauerpunkte abzuziehen. Kampfunfähig ist man wohlgemerkt sowohl wenn der Lebenspunktepegel auf null gerät als auch wenn dies mit eurer Ausdauer geschieht, wobei der Grund hierbei natürlich jeweils ein etwas anderer wäre (der Tod eines Charakters ist nichts desto trotz weiterhin verboten solange von dem jeweiligen User nicht erwünscht. Der Verlust aller Lebenspunkte würde somit normalerweise "nur" Verletzungen repräsentieren welche es einem nicht mehr erlauben weiter zu kämpfen und wohmöglich dazu führen könnten das der Charakter sein Bewusstsein verliert). Ausdauer, Boostpunkte und LP können desweiteren jederzeit nach einem Kampf regeneriert werden doch wir bitten euch darauf zu achten dies zumindest einigermaßen realistisch zu gestalten (man sollte nicht wieder ohne einen Kratzer auf den Beinen sein nachdem nur wenige Stunden zuvor ein Admiral mit einem Schlitten gefahren ist zb.)<br />
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<headline2>Die Verteidigung</headline2>
Im Grunde genau das wonach es auch klingt, eine Methode um sich selbst vor Schaden zu bewahren. Ob ihr diese nun in eurem Post als direkten Block mit eurer Waffe, einer schützenden Wand seitens eurer eventuellen Teufelskräfte oder durch ein geschicktes Ausweichmanöver darstellt, das Ergebnis bleibt schlußendlich identisch: Euer Schaden wird reduziert, oder mit etwas Glück gänzlich negiert. Gedenkt ihr eine Attacke zu verteidigen so wählt ihr aus dem weiter oben genannten Raster anstelle einer Angriffsstufe den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus, um zu bestimmen, wie stark eure Abwehr ausfallen soll. Wie bei den Attacken zählt auch hier natürlich, dass eine höhere Stufe auch eine stärkere Verteidigung mit sich bringt. Beachtet hierbei jedoch, dass ihr bei einer Verteidigung maximal die höchste Stufe verwenden könnt, welche euch auch für eure Angriffe zur Verfügung stehen. Die verwendete Anzahl an Würfeln entspricht hierbei ebenfalls eurer gewählten Stufe. An dieser Stelle sei derweil erwähnt, dass eine stärkere Verteidigung euch keinerlei Nachteile gegenüber einer schwächeren Variante habt. Es handelt sich hierbei also weit mehr um eine rollenspielerische Entscheidung und es ergeht euch kein Schaden - abgesehen von der verwendeten Ausdauer - daraus, stets mit eurer höchsten Stufe zu verteidigen.<br />
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Ein kurzes Beispiel:<br />
Frederik attackiert Joana mit einer Attacke der vierten Stufe (der Einfachheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 25) und würfelt insgesamt eine 14. Da Joana jedoch nicht gewillt ist ihren Charakter einen derartigen Schaden (350) erleiden zu lassen verbraucht sie etwas Ausdauer um den Schaden abzuwehren. Nachdem sie ihre Verteidigung auf einer Stufe von 4 ausgewählt hat (ihre höchste Angriffstufe), rollen die würfel. Sie würfelt insgesamt eine 13 (erreicht mit dem Multiplikator ihrer Stufe 4 also ein Ergebnis von 25x13=325 Punkten). Dadurch erleidet sie, statt dem eigentlichen Schaden von 350 nur noch 25. Hätte sie auch nur einen Punkt mehr erwürfelt, hätte sie den Angriff vollständig negieren können.<br />
<br />
Es sei zu beachten, dass Joana für diese Art der Verteidigung darauf verzichtet, selbst in die Offensive zu gehen, weshalb ihr bei diesem Manöver kein eigener Angriff zur Verfügung steht.<br />
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<headline2>Besondere Manöver</headline2>
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Die oben genannten Regeln reichen im Grunde aus, um einen Kampf nach unserem System zu führen, jedoch bedeutet dies keinesfalls, dass dies die Möglichkeiten bereits vollständig ausschöpfen würde. Neben euren regulären Werten besitzt ihr zusätzlich noch einen "BP"-Anzeiger. <br />
Diese Anzeige steht für eure "Boost-Punkte". Boostpunkte werden dazu verwendet um besondere Manöver auszuführen, welche die Kämpfe interessanter gestalten sollen, etwa vergleichbar mit dem Spezialattacken der Charaktere. Zu Beginn eurer Reise startet ihr mit einem Boost-Punkt. Um weitere zu erhalten, müsst ihr diese, wie auch eure Lebenspunkte und Ausdauerpunkte, auf unserem Marktplatz kaufen - bis hin zu einem konkreten Maximum von 7 Punkten. Nach einer Konfrontation können diese Punkte, wie auch Leben und Ausdauer, wieder aufgefüllt werden. <br />
Da eine BP-Aktion jedoch ein gewisses Maß an Kraft kostet ist es euch auch an einem heldenmütigen Tage nicht möglich jedes Manöver zu einer derartigen zu machen. Simpel gesagt muss zwischen jedem BP-Streich eine normale Handlung liegen. Boost-Verteidigt ihr zum Beispiel darf in eurem nächsten Post kein geboosteter Angriff oder ein weiterer Block folgen und ihr müsstet euch auf eine "herkömmliche" Attacke beschränken. Gehen wir nun einmal etwas genauer auf die BP-Aktionen ein welche euch zur Verfügung stehen.<br />
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<headline3>Der Boost-Angriff</headline3>
Das durchaus recht offensive Gegenstück zu einer Verteidigung. Indem ein Kämpfer besonders viel Kraft in einen Angriff setzt kann er dafür sorgen dass dieser weit verheerender wird als es ihm unter normalen Umständen möglich wäre. Schlicht formuliert stellt ein Boost im Grunde nichts anderes dar als eine stärkere Version eines bereits von euch erlernten Angriffs, was jedoch nicht bedeutet das ihr diesen nicht ein wenig spannender formulieren könnt. Immerhin handelt es sich hierbei um ebenjene spektakulären Attacken welche das Kampfgeschehen herum reißen und an manchen Tagen vielleicht auch die ein oder andere Galeone versenken, also tobt euch ruhig ein wenig aus. Aus spielerischer Sicht wiederum repräsentiert ein Boost ein an sich recht simples Konzept, namentlich: Doppelter Schaden für doppelte Kosten! Hinzu kommt dass eure Boosts aufgrunde der puren Energie welche hinter diesen stecken nicht von eurem Gegner geblockt werde können und ihr somit euren gesamten Schaden austeilen könnt ohne Gefahr zu laufen dass dieser machtvolle Angriff unverhofft ins Leere läuft.<br />
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Zwar ist das Prinzip eines Boosts recht einfach zu verstehen aber auch hier noch einmal ein kleines Beispiel zu diesem Thema damit keine Missverständnisse auftreten.<br />
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Als Rache für Joanas geschickten Konter möchte Frederik ihr diese Schmach gebührend heim zahlen weswegen er sich dazu entscheidet in seiner Runde einen geboosteten Angriff durchzuführen. Er wählt also entsprechend den Boost-Angriff aus der Attackenleiste und da er auch dieses Mal auf seine vierte Stufe zugreifen möchte sucht Frederik sich den entsprechend "Boost-Angriff 4" heraus. Nachdem unser Recke die entsprechende Würfelzahl eingestellt hat (auch hier wie gehabt 3, solange kein Update gekauft wurde) zählt er wie üblich das Ergebnis seines Wurfes zusammen und multipliziert dieses mit seinem Stufenmultiplikator (im Falle der vierten Stufe also mit 25). Da es Frederik gelungen ist eine 13 für sich zu erwirken würde sich der folgende Schaden also auf solide 325 Punkte belaufen, doch da wir einen Boost vor uns haben wird dies  entsprechend verdoppelt weswegen Joana insgesamt also 650 Punkte kassieren muss. Anstelle der gewohnten 25 Ausdauerpunkte muss sich Frederik nunmehr jedoch 50 Punkte abstreichen sowie den für alle besonderen Manöver notwendigen Boost-Punkt. In diesem Beispiel wäre es Joana zwar so oder so verwehrt gewesen einen Block durch zu führen da ihre letzte Aktion bereits derartig ausgefallen war, doch selbst wenn dem nicht so wäre hätte sie keine Möglichkeit gehabt den Schaden von sich abzuwenden. <br />
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<headline3>Die Boost-Combo</headline3>
Für diejenigen unter euch denen ein einzelner Angriff zu langweilig ist gibt es derweil eine weitere Option mit der ihr eure Kontrahenten angehen könnt. Eine Combo ist, wie der Name sicherlich den meisten sagen dürfte, eine Verkettung mehrerer Attacken zu einem großen Ganzen und für eben dies steht dieses spezielle Manöver. Eine Boost-Combo besteht grundsätzlich aus zwei Angriffen welche desweiteren auf verschiedenen Stufen liegen müssen. Es ist also nicht möglich eure höchste Attacke, unabhängig davon ob ihr diese Stufe mit einem oder zwei Angriffen ausgefüllt habt, miteinander zu kombinieren. Warum also solltet ihr überhaupt eine Combo durchführen wenn ihr mit einem normalen Boost den doppelten Schaden eurer höchsten Stufe verursachen könnt? Zum einen erhöht ihr, rein theoretisch zumindest, die Chance auf ein höheres Wurfergebnis da euch mit einer Combo mehr Würfel zur Verfügung stehen werden als dies bei einem Boost der Fall ist. Desweiteren kosten euch die einzelnen Aktionen in einer Combo nicht den doppelten Preis der jeweiligen Attacke sondern werden ganz normal verrechnet (eine Stufe 1 Attacke innerhalb einer Combo kostet also auch weiterhin nur 10 Ausdauerpunkte).<br />
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Dies gilt wohlgemerkt ebenso für den Schaden, denn auch dieser bleibt auf einem normalen Wert (wird also auch nicht verdoppelt). Stattdessen berechnet ihr wie gehabt den Schaden beider Angriffe und addiert diese miteinander um das gesamte Ausmaß zu ermitteln.  Auch für eine Combo gilt hierbei wohlgemerkt dass diese nicht geblockt werden kann, euch aber wieder den üblichen Boost-Punkt kostet. Um eine Boost-Combo auszuführen müsst ihr wohlgemerkt bei der Attackenauswahl nicht zwei mal den "Boost" wählen sondern je einmal die "Boost-Combo Stufe X", das X hierbei natürlich dann mit der gewählten Stufe gleich gesetzt. Eine Combo die ihr euch zb. aus einem Angriff der dritten und der zweiten Stufe zusammen setzen wollt würde dadurch vonstatten gehen dass ihr aus dem Raster "Boost Combo Stufe 3" und, nachdem ihr wie bei einem Block durch einen Klick auf das kleine " " eine weitere Würfelzeile erstellt habt, "Boost Combo 2".<br />
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Wie üblich auch hier noch ein abschließendes Beispiel:<br />
Krias, ein für seine schnellen Manöver bekannter Pirat findet sich in einem Kampf gegen Lokhir, einen unbarmherzigen Kopfgeldjäger von Jaya wieder und möchte diesen gleich mit dem ersten Hieb angemessen erwischen. Zu diesem Zwecke erwählt Krias sich eine Kombination aus einem schnellen Schlag gegen die Beine (Stufe 2) um seinen Kontrahenten aus der Balance zu bringen bevor er das Ganze durch den Einsatz seines Feuerdials (Stufe 4) beenden will. Nachdem er also entsprechend seine beiden Attacken ausgewählt hat erzielen diese einmal 12 für die Stufe 2 und dann noch  einmal 8 im Falle seines Dials. Entsprechend würde sein erster Angriff also 180 Schaden verursachen während der Folgetreffer mit 200 Punkte zu Buche steht. Ingesamt würde Lokhir also 380 Punkte an Schaden zu sich nehmen welche nicht geblockt werden können, während Krias einen Boostpunkt und ingesamt 40 Ausdauer verlieren würde.<br />
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<headline3>Der Konter</headline3>
Anders als bei der Boost - Verteidigung, ist der Konter für jene Kämpfer gedacht, welche die Möglichkeit auf eine absolute Verteidigung zugunsten von größerem Schaden beiseite legen, indem sie einen vollwertigen Angriff auf ihre Verteidigung folgen lassen. Spielerisch kann dies viele Formen annehmen, sei es nun durch einen schnellen Schwerthieb, nachdem ihr die Klinge des Gegners an der euren habt abgleiten lassen oder aber einem hinterhältigen Angriff durch eure Teufelskräfte, während euer Gegner noch mit eurer zur Verteidigung erhobenen Wand aus Wachs beschäftigt ist. Auf ein Minimum reduziert, kann man den Konter als eine Kombination aus Verteidigung und Angriff bezeichnen, nicht zuletzt, da er dies im Grunde auch genau ist. Möchtet ihr auf ein solches Manöver zurück greifen, wählt ihr wie gewohnt den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus dem Raster aus. Anstatt es jedoch dabei zu belassen, dürft ihr nun noch einen eurer Angriffe hinzu fügen, indem ihr mit dem kleinen "+" - Symbol ein weiteres Manöver anfügt. Hierbei steht euch das gesamte Ausmaß eurer Kräfte zur Verfügung, selbst wenn ihr euch bei eurer Verteidigung bereits für eine spezifische Stufe entschieden habt. In anderen Worten dürft ihr also durchaus eine Verteidigung der Stufe 5 mit einem Angriff der Stufe 5 kombinieren. Beachtet jedoch, dass sowohl die Verteidigung als auch der Angriff ihre jeweiligen Kosten beibehalten und ihr mit einer solchen Kombination eure Kosten effektiv verdoppelt. Zuweilen mag es demnach sinnvoller sein, verschiedene Stufen bei einem Konter zusammen zu führen, verpflichtet seid ihr dazu jedoch keinesfalls. Zusätzlich bezahlt ihr natürlich auch hier einen eurer kostbaren Boost - Punkte.<br />
Spielerisch verläuft ein Konter nach den gewohnten Regeln für Verteidigungen und Angriffe. In anderen Worten vergleicht ihr zunächst das Ergebnis des gegnerischen Angriffes mit dem Ergebnis eurer Verteidigung. Unterliegt ihr, erleidet ihr die Differenz als Schaden, überliegt ihr, erleidet muss sich euer Kontrahent die Differenz von seinem Lebenspunkte - Konto abziehen. Nachdem ihr den defensiven Teil eures Konters abgehandelt habt, wird euer eigener Angriff nach den normalen Regeln verrechnet. Ihr werdet merken, dass ihr auf diese Weise weder so viel Schaden anrichten werdet, wie bei einem Boost - Angriff, noch so viel Schaden abwehren werdet, wie bei einer Boost - Verteidigung. Dafür erhaltet ihr jedoch den Vorteil beider Manöver und könnt sowohl Schaden reduzieren, als auch sicher zufügen. Es liegt schlußendlich an euch zu entscheiden, welche Herangehensweise ihr bevorzugt.<br />
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Ein kurzes Beispiel:<br />
Erneut attackiert Frederik unsere werte Joana mit einer Attacke der zweiten Stufe (der Einfachheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 15). Dieses Mal geliengt es ihm, eine 12 zu erwürfeln, was zu einem potenziellen Schaden von 180 Punkten führen würde (12x15). Da dieser Schaden vergleichbar gering erscheint, Joana jedoch nicht mehr allzu viele Lebenspunte ihr Eigen nennt, entscheidet sie sich dazu, den Angriff zu kontern. Um sicher zu gehen, dass sie eine gute Chance hat, wählt sie eine Verteidigung der Stufe 3 (ohne Updates) aus, kombiniert mit einem Angriff der Stufe 2, um ihre Kräfte zu schonen ohne Frederik ungeschoren davon kommen zu lassen. Joana würfelt eine 10, was ihr eine Verteidigung von bis zu 200 Punkten ermöglicht (10x20 für eine Verteidigung der Stufe 3). Da sie mit diesem Manöver bereits über dem Angriff von Frederik gelangt, muss dieser sich 20 Lebenspunkte abziehen. Doch Joana ist noch nicht fertig mit ihrem Gegner und erzielt ein Ergebnis von 13 mit ihrem Gegenangriff, wodurch Frederik weitere 195 Schadenspunkte hinnehmen muss (13x15). Ingesamt würde Joana damit also keinen Schaden erleiden, während ihr Gegner 215 Lebenspunkte verlieren würde (die 20 Punkte ihrer erfolgreichen Abwehr + die 195 Punkte, welche er durch ihren eigenen Angriff erleidet). Im Gegenzug zieht sich Joana einen Boostpunkt, sowie 35 Ausdauerpunkte ab (20 für die Verteidigung + 15 für den Angriff).<br />
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<headline3>Die Boost-Verteidigung</headline3>
Bei der Boost-Verteidigung handelt es sich um das defensive Gegenstück zum Boost-Angriff, welches zum Einsatz kommt, wenn der Kämpfer besonders viel Kraft in seine Defensive investieren möchte, um einem gegnerischen Angriff zu entgehen und diesen wohlmöglich an seiner Verteidigung abzuprallen lassen gedenkt. Schlicht formuliert handelt es sich hierbei um eine verstärkte Variante der Verteidigung, die auch gerne etwas ausschweifender im Rollenspiel formuliert werden kann - immerhin repräsentiert dieses Manöver eine besonders aufwendige Form der Abwehr und sollte auch entsprechend dargestellt werden. Der grundlegende Vorgang verläuft hierbei nahezu identisch zu einer normalen Verteidigung, nur dass ihr, anstelle einer regulären Verteidigung, den Unterpunkt für "Boost - Verteidigung" wählt und das Endergebnis eures Wurfes verdoppelt (der jeweilige Stufenmodifikator wird hierbei nicht betroffen). Neben dem nötigen Boost - Punkt, welchen ihr ausgeben müsst, um eine solche Abwehr zu verwenden, werden dazu jedoch auch die Kosten an eure Ausdauer für ein solches Manöver verdoppelt. Eine geboostete Verteidigung der Stufe 2 würde euch also einen Boost - Punkt, als auch 30 Ausdauer kosten.<br />
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Ein kurzes Beispiel:<br />
Es ist Joanas Zug - sie entschließt sich dazu Frederick mit einem kräftigen Manöver endgültig zu Fall zu bringen und wählt deshalb ihre 6te Angriffsstufe mit 3 Updates aus. Mit einem Wurf von 32 gelingt ihr ein fataler Angriff, welcher gut und gerne das Ende für ihren Kontrahenten bedeuten könnte (Schaden: 32x38 = 1216). Frederik, dessen Leben dadurch massiv in Mitleidenschaft gezogen werden würde, entschließt sich dazu, das Ganze mit einer Boost - Verteidigung abzublocken um sich noch etwas Zeit zu verschaffen. Auch er entscheidet sich für ein Manöver der Stufe 6, jedoch nur mit 2 Updates versehen, da dies die höchste Stufe ist, welche ihm zur Verfügung steht. Er würfelt eine 28 und erhält damit schon einmal ein gutes Fundament (Verteidigung: 28x27 = 1036). Da er eine Boost-Verteidigung gewählt hat, wird dieser Wert noch einmal verdoppelt, ebenso wie seine Ausdauerkosten, wodurch es ihm möglich ist, bis zu 2072 Schadenspunkte abzuwehren. Da dieser Wert deutlich über dem liegt, was Joana ihm abziehen würde, prallt sie an seiner Verteidigung ab und erleidet zusätzlich noch den überschüssigen Wert selbst als Schaden. Anstatt nun also ihren Kontrahenten zu verletzen, muss sie selbst nicht unerheblich einstecken. Und zwar (2072 - 1216 = 856) Schadenspunkte, die sie selbst nicht abwehren kann, da es sich hierbei, anstelle einer regulären Attacke, bereits um eine Reaktion auf ihren Angriff handelt.<br />
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<headline2>Kämpfe gegen mehr als eine Person austragen</headline2>
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<headline3>Angriff gegen mehrere Personen</headline3>
Obwohl unser System bisher größtenteils darauf ausgelegt ist um Konfrontationen zwischen zwei Kämpfern abzuhandeln, so bedeutet dies nicht das es nicht möglich wäre auch mehr als einen Gegner einzubinden. Eventuell möchten sich einige schwächere Piraten ja zusammen rotten um einen Kaiser von seinem Thron zu stürzen oder aber eine Gruppe von Kopfgeldjägern hat ein mächtiges Mitglied der Revolution in die Enge getrieben und der einzige Ausweg für dieses ist ein Kampf mit allen Beteiligten. Egal welchen Grund ihr haben solltet eine derartige Konfrontation auszuspielen, hier erklären wir euch wie diese unter Einsatz unseres Kampfsystems vonstatten geht. Der Einfachheit halber soll hierbei zunächst nur von einem weiteren Kontrahenten ausgegangen werden, aber es steht jedem natürlich frei diese Regeln auch auf sechs oder mehr Gegner anzuwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten mehr als einem Feind zur selben Zeit Schaden zuzufügen, und die einfachste hierbei wäre im Grunde unsere Boost-Combo. In diesem Falle beschreibt ihr einfach in eurem Post welcher eurer Angriffe jeweils welches Ziel haben soll und führt diesen wie gewohnt aus. Kontrahent A wird sich nun den Schaden der einen, und Kontrahend B den Schaden der anderen, Attacke anrechnen. Auch hier gilt selbstverständlich dass dieser Angriff nicht geblockt werden kann da es sich immer noch um eine Boost-Combo handelt.<br />
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Aber wohmöglich wollt ihr euren Schaden nicht zwischen zweierlei Zielen aufteilen, auch wenn dieser unblockbar sein sollte, und es wäre euch lieber jeden eurer Feinde zum Beispiel mit einer Welle unbarmherzigen Hakis zu beseitigen. Auch das ist möglich, so ihr denn bereit seit den Preis für ein solches Manöver zu bezahlen. Ihr könnt eure Angriffe auf weitere Ziele ausdehnen wenn ihr dies wünscht, jedoch sollten User mit sehr zielgerichteten Attacken wie zum Beispiel einer Fingerpistole entweder versuchen diese auf eine verständliche Weise zu beschreiben oder aber auf diese zu verzichten wenn es darum geht mehrere Ziele anzugehen (zwei Leute nacheinander zu attackieren welche nahe beiander stehen ist nicht umbedingt ausergewöhnlich, aber zwei Personen zu erwischen welche sich zb. an zwei unterschiedlichen Ecken eines Raumes befinden ist wiederum etwas das wohl nur unter dem Einsatz von Soru oder einer ähnlichen Geschwindigkeits-Technik plausibel wäre.). Damit ein Angriff aus eurem Repertoire mehr als nur das geplante Ziel erfassen kann müsst ihr hierzu zusätzliche Ausdauerpunkte zahlen. Genauer gesagt erhöht sich der Preis eurer jeweiligen Attacke um die exakte Hälfte (der Einfachheit halber stets aufgerundet bei Angriffen welche ungerade Kosten haben) um die Mühen darzustellen die es euch kostet zielgenau alle geplanten Personen zu treffen. Manch einer mag sich hier wohmöglich etwas unfair behandelt sehen da er, oder sie, im Grunde bereits Attacken besitzt die von ihrer Beschreibung her ohne diesen zusätzlichen Preis mehrere Ziele zu treffen hätten aber bedenkt bitte das es für diese Personen eben auch eine zusätzliche Mühe darstellt die Explosion (um sich eines recht simplen Beispiels zu bedienen) ausreichend stark zu formen um dieser genügend Kraft zu geben wirklich alle geplanten Ziele im selben Maße zu verwunden.<br />
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Natürlich kann eine nicht geboostete Attacke welche mehr als ein Ziel besitzt auch geblockt werden und auf den ersten Blick mag es verlockend sein einfach den stärksten Angriff eines mächtigen Kontrahenten mit dem gesamten Team und den stärksten Stufen zu kontern um diesem eine ordentliche Kostprobe seiner eigenen Medizin und gar noch mehr zu verpassen. Um diesen Umstand zumindest ein wenig auszugleichen, ohne hierbei ausser Acht zu lassen dass die Gruppe logischerweise nun einmal einen gewissen Vorteil gegen einen einzelnen Gegner haben wird, müssen die Verteidiger eines multiplen Angriffes für einen erfolgreichen Konter die Grundkosten der Attacke bezahlen welche der zahlenmäßig unterlegene zu entrichten hatte (jedoch ohne den Zusatz für weitere Ziele einzurechnen).<br />
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Ein Angriff gegen mehrere Feinde kann selbstverständlich ebenfalls mit einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Boost</span> verstärkt werden. Dies hat schlußendlich die selben Auswirkungen, wie ein regulärer Boost, sprich die Attacke wird sowohl stärker, als auch unblockbar für die Betroffenen. Im Gegenzug kostet euch dies jedoch, wie nun vermutlich bereits gewohnt, zusätzliche Ausdauer, welche ihr wie folgt ermittelt. Wollt ihr einen Angriff auf diese Weise stärken, müsst ihr euch natürlich erst einmal für eines eurer Manöver entscheiden und dieses in eurem Beitrag entsprechend beschreiben. Habt ihr dies getan, bezahlt ihr zunächst, wie bei einem solchen Angriff üblich, einen Boost – Punkt und verdoppelt den Verlust eurer Ausdauer. Nun bezahlt ihr noch einmal die Grundkosten eurer Attacke für jedes Ziel welches ihr nach dem ersten in euren Angriff mit einbeziehen wollt.<br />
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Nehmen wir als Beispiel einen regulären Angriff der Stufe 3 ohne Upgrades, den ihr auf drei Kontrahenten ausweiten wollt. Normalerweise würdet ihr in diesem Falle 40 Ausdauer und einen Boostpunkt verlieren (20 Ausdauer x 2, aufgrund des Boosts), da ihr jedoch zwei weitere Ziele vor Augen habt, müsst ihr weitere 40 Punkte an Ausdauer entrichten (20 Ausdauer pro Ziel nach dem Ersten), womit ihr schlußendlich bei einem Verlust von 80 Ausdauer und einem Boostpunkt landet. Im Gegenzug dafür müssen alle betroffenen Gegner die Auswirkungen einer geboosteten Attacke in Kauf nehmen.<br />
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Ein abschließendes Beispiel:<br />
Unsere oben benannten Kontrahenten Lokhir und Krias haben sich mit Joana zusammen gerottet um einen marodierenden Massenmörder zu stoppen welcher ihrer aller Leben bedroht. Da besagter Meuchler über eine respektable Teufelsfrucht verfügt welche es ihm erlaubt an mehreren Orten gleichzeitig zu erscheinen glaubt dieser sich durchaus im vorteil und geht jedes seiner Opfer in einem Hagel aus Schlägen zeitgleich an. Er möchte den Kampf ein wenig genießen weswegen er sich entschließt diesen zunächst nur mit einem Stufe 2 Angriff (eine simple Kopfnuss) zu beginnen den er, unter Zuhilfenahme seiner Teufelsfrucht, gegen alle drei nutzen möchte. Da ein Stufe 2 Angriff unter normalen Umständen 15 Ausdauer kosten würde, der Namenlose aber drei Ziele wählt, muss er sich für diesen insgesamt 31 Punkte abziehen (15 für den Angriff selbst und dann jeweils 8 für die zwei weiteren Personen auf die er es abgesehen hat). Unser Mörder würfelt seine maximale 18 und so entscheiden sich zumindest Lokhir und Joana in Deckung zu gehen während Krias den Angriff frontal entgegen nimmt da er keine Boost-Punkte mehr zur Verfügung hat. Sowohl Lokhir als auch Joana müssen sich somit, zusätzlich zu ihrem Boost-Punkt jeweils 15 Ausdauer abziehen bevor sie selbst zum Gegenangriff übergehen (welcher ihnen entsprechend den normalen Regeln erneute Kosten einbringen wird / -siehe Verteidigung-). Während Lokhir eher mittelmäßig würfelt (5), erreicht Joana mit einem Block der selben Stufe und den selben Werten, ein herausragendes Ergebnis welches nahezu den gesamten Schaden von ihr ablenkt (15). Da keiner der beiden über das Ergebnis ihres Angreifers gekommen ist erleidet dieser auch keinen zusätzlichen Schaden von diesen da ein jeder Angriff separat gehandhabt wird.<br />
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<headline3>Verteidigung gegen mehrere Personen</headline3>
Aber natürlich reicht es nicht, sich bloß um die Offensive zu kümmern. Dementsprechend ist es euch ebenso möglich, die Angriffe mehrerer Kontrahenten zu blocken, um einer eventuellen Übermacht zu trotzen, wenn diese über euch herein bricht. Hierbei gestaltet es sich ähnlich simpel wie bei euren Angriffen auf derartige Ziele, denn im Gründe müsst ihr nichts weiter tun, als einen Aufpreis für jeden feindlichen Angriff nach dem ersten an Ausdauer zu bezahlen. Die erste geblockte Attacke wird hierbei regulär behandelt, sprich ihr müsst für diese die einfachen Ausdauerkosten zahlen. Für jeden weiteren Angriff, den ihr blocken wollt (es ist euch also durchaus gestattet, nur eine Schnittmenge zu blocken, so ihr dies denn wünscht) zieht ihr euch Ausdauer im Wert der halben Stufenkosten ab. Ihr dürft euch hierbei aussuchen, mit welcher Stufe ihr den Angriff eurer Gegner zu verteidigen gedenkt, bedenkt aber bitte, dass die gewählte Stufe für eure gesamte Verteidigung gilt. Ihr blockt alle Angriffe eurer Kontrahenten mit dem selben Verteidigungsmanöver. <br />
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Auch hierzu wollen wir euch natürlich ein Beispiel bieten: <br />
Der marodierende Massenmörder, aus dem letzten Beispiel, wurde von den drei Jägern in die Enge getrieben und nun sehen diese den Moment gekommen, ihm den Rest zu geben. Lokhir setzt seiner Beute mit einem gekonnten Stufe 4 Angriff zu, während sowohl Krias, als auch Joana, mit jeweils einem Stufe 3 Angriff nachsetzen. Unser armer Massenmörder entscheidet sich dazu, den Angriff zu blocken, um das Schlimmste zu verhindern. Dabei entschließt er sich mit einem Stufe 3 Angriff zu blocken, um einem Großteil des Schadens zu entgehen. Er zieht sich also insgesamt 40 Ausdauer ab (einmal volle Ausdauer der Stufe + je halbe Ausdauer der Stufe für den zweiten und dritten Angriff). Der Mörder würfelt nun eine 13 und würde damit 260 Schaden blocken.<br />
Lokhir erreicht mit seinem Stufe 4 Angriff eine 10, womit er 250 Punkte Schaden anrichten würde, wohin gegen Krias auf Stufe 3 ebenfalls eine 13 würfelt, was ebenfalls 260 Schadenspunkte ergeben würde und Joana mit einer famosen 16 und ganzen 320 Schadenspunkten aufwarten kann.<br />
Lokhirs Angriff würde dementsprechend knapp abgewehrt werden, Krias Manöver ebenfalls, doch Joana schafft es die Verteidigung ihres Kontrahenten zu durchbrechen und ihm 60 Schadenspunkte abzuziehen. Der Mörder erhält also 60 Schadenspunkte, statt 830. <br />
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Da ein Kampf gegen mehrere Personen für die unterliegende Partei nicht immer ganz einfach ist, ist es nicht weiter verwunderlich, dass dieser die Option zur Verfügung steht, auch ihren Verteidigungen mit einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Boost</span> etwas mehr Nachdruck zu verleihen. Die Boost-Verteidigung hat hier die selben Vorzüge, wie es bei einer regulären, auf diese Weise verstärkten, Verteidigung der Fall wäre, nur dass sie eben all eure Kontrahenten an dieser abprallen lässt. Dafür zahlt ihr allerdings auch einen gewissen Preis: neben einem Boost-Punkt verdoppelt sich eure Ausdauerkosten. Ihr zahlt also die doppelte Ausdauer der Stufe mit der ihr verteidigt plus die Ausdauergrundkosten der Stufe noch einmal zusätzlich für jeden Angriff, der auf diese Weise abgewehrt werden soll, oben drauf. <br />
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Ziehen wir das vorangegangene Beispiel doch noch einmal heran um deutlich zu machen, was das bedeutet: <br />
Wieder sieht sich unser Mörder Lokhir, Kiras und Joana gegenüber. Das Trio drängt ihn in die Ecke und beschließt, dass er kein leichtes Spiel mit ihnen haben wird. Lokhir greift mit seinem altbewährten Stufe 4 Angriff (15 Punkte) an, Joana entscheidet sich für ein riskantes Stufe 3 (17 Punkte) Manöver, während Kiras in diesem Beispiel mit einer Stufe 4 Technik (18 Punkte) aufwarten soll. Da alle drei Gegner in dieser Runde Würfelglück hatten, entscheidet sich der Mörder dafür, dass es dies noch nicht gewesen sein kann - er verteidigt erneut und entschließt sich diesmal mit einer geboosteten Verteidigung der Stufe 4 sein Glück zu versuchen. <br />
Er hat nicht ganz so viel Glück wie seine drei Kontrahenten und würfelt nur eine 8, was ihm ungeboostet nur 200 Schaden blocken würde, durch den Boost jedoch für ganze 400 Punkte, die an ihm abprallen sogt. Alleine für dieses Manöver muss der Mörder sich nun 1 BP und 100 Ausdauer (2x 25 Ausdauer für die Boost-Verteidigung + 25 Ausdauer je weiterer geblockter Angriff) abziehen. <br />
Lokhir würde mit seinem Angriff 375 Schadenspunkte anrichten durch des Mörders Verteidigung vermag er es allerdings nicht durchzukommen - stattdessen prallt sein Angriff sogar noch zurück und er erleidet sogar noch 25 Punkte Schaden (400-375=25). <br />
Bei Joana sieht es ähnlich aus, sie würde 340 Punkte Schaden anrichten, schafft es jedoch ebenfalls nicht durch den Block ihres Gegners und erleidet ganze 60 Punkte Eigenschaden (400-340=60). <br />
Einzig und alleine Kiras hat Glück. Mit seinen 450 Schadenspunkten schafft er es durch den geboosteten Block des in die Ecke gedrängten hindurch und verpasst ihm immerhin noch 50 Schadenspunkte. <br />
In diesem Beispiel erhält unser marodierende Massenmörder nur 50 statt stolzen 1165 Punkten Schaden.<br />
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<headline3>"Verbesserung der Werte</headline3>
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Wie einige von euch sicherlich schon festgestellt haben werden bekommt ein jeder für seine Posts im RPG sogenannte Piece Punkte (kurz PP) zugeschrieben. Diese lassen sich gegen verschiedene Aufwertungen eintauschen, von denen zusätzliche Lebenspunkte und Ausdauer noch die simpelsten sind und sicherlich keiner Erklärung bedürfen.<br />
Weiterhin könnt ihr eure Punkte jedoch auch zb. dafür ausgeben um neue Angriffsstufen zu erlernen oder aber um eure bereits bestehenden Stufen zu verstärken. Erwerbt ihr eine dieser zusätzlichen Stufen, ist es euch zukünftig erlaubt, die Attacken aus eurem Pool mit einem höheren Schaden, aber wie gewohnt auch höheren Kosten an Ausdauer durchzuführen. Desweiteren ist es euch beim Kauf einer jeden neuen Stufe erlaubt, bis zu vier weitere Angriffe dazu zu lernen, welche euren Pool von nun an bereichern werden und euch mehr Flexibilität im Kampf ermöglichen. Um jene zu erhalten, fügt diese einfach bei der nächsten Bearbeitung eurer Bewerbung in diese ein, damit wir sie entsprechend absegnen können. Beachtet hierbei, dass ihr Angriffe, die noch nicht abgesegnet wurden, nicht verwenden könnt, selbst wenn ihr das Attackenupdate zu ihrer Freischaltung bereits besitzt. Die zusätzliche Stufe dürft ihr dahingegen sofort einsetzen.<br />
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(Ein kleiner Vermerk zur Auswahl der richtigen Attacke: Auch wenn es euch technisch gesehen frei steht, einen jeden eurer Angriffe auf einer jeden Stufe durchzuführen, solltet ihr dennoch darauf achten, dass dies auch aus einer rollenspielerischen Sicht einen gewissen Sinn macht. Solltet ihr also beispielsweise über einen körperlich schwachen Charakter verfügen, der sich größtenteils durch seine Teufelskräfte definiert, wäre es eine gute Idee, keinen regulären Faustschlag mit einer Stufe von 6 durch zu führen.)<br />
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Dies ist die einzige Möglichkeit an höhere Stufen zu kommen, ihr könnt jedoch unter Absprache mit einem Moderator oder Admin eure bereits bestehenden Angriffe auch ändern ohne zusätzliche Kosten zu bezahlen (vielleicht verliert euer Charakter im Laufe der Zeit zb. einen Arm und wird von da an auf den Einsatz seines Zweihandschwertes verzichten oder ihr seid eurer alten Angriffe einfach müsig geworden und wollt diese etwas auffrischen). Eine weitere Methode euch zu verbessern findet sich in der Option bereits bestehende Stufen ein wenig verstärken zu lassen indem ihr eines, oder auch mehrere, Updates für diese kauft. Derartige Update-Pakete betreffen alle Angriffe einer Stufe, unabhängig ob ihr diese später ändert oder einen weiteren hinzu fügt weil ihr dort bisher nur einen stehen habt. Seit euch jedoch bewusst das ein stärkerer Angriff zeitgleich auch eine höhere Anstrengung bedeutet und die Updates eure Attacken somit auch teurer machen. Wie genau sich ein Update auf eure Stufen auswirkt findet ihr im Thread für das jeweilige Update und wir bitten euch eure Codes der dortigen Vorlage entsprechend anzupassen damit euer Gegner auch weiß welchen Modifikator er für den Schaden anwenden muss.<br />
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Das erste Update-Paket zb. erhöht den Schaden welchen ihr austeilt um einen weiteren Würfel und setzt den Modifikator um einen Punkt hoch. Zusätzlich kostet dieser euch in Zukunft jedoch auch fünf weitere Ausdauerpunkte. Somit würde ein einmalig verbesserter Stufe 2 Angriff also wie folgt aussehen:<br />
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My little Lamb (Teufelskräfte)<br />
Angriff Klasse 2 = 4 x Würfel x 16 Angriff - 20 Ausdauer<br />
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</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Besonderheiten]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:50:34 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Besonderheiten</headline1>
In einer Welt, so bunt gemischt und vielfältig wie jene, welche One Piece uns offenbart, dürfte es kaum verwundern, dass es auch zahlreiche Fertigkeiten und Talente gibt, welche einen wagemutigen Piraten oder heldenmütigen Marinesoldaten von der breiten Masse abheben. So kommt es nicht selten vor, dass sich ein talentierter Schwertkämpfer plötzlich einer Person gegenüber sieht, welche Feuer nach ihm schleudert oder aber ihre Haare auf unmenschliche Weise zu verformen vermag. Unabhängig davon, ob es sich nun um eine der charaktervollen Teufelsfrüchte, den exotischen Kampfkünsten der Fischmenschen oder eine der anderen Fähigkeiten handelt, welche in dieser Welt grasieren, fest steht doch, dass ihre Zahl in den letzten Jahren merklich angewachsen ist. Daher ist es auch durchaus nachvollziehbar, wenn manch einer nicht sofort sicher ist, in welche Richtung er seinen Charakter ausbauen möchte oder aber welche Fähigkeit einem nun welche Vorzüge verschafft.  Wer unsere Regeln gelesen hat, weiß sicherlich bereits, dass einem jedem Charakter zwei dieser Besonderheiten zum Spielstart zur Verfügung stehen. Aber was hat es auf sich, mit den seltsamen Teufelsfrüchte und wozu ist das Rüstungshaki wirklich fähig? Diese und weitere Fragen wollen wir euch in dem folgenden Guide beantworten und damit auch einige Unklarheiten aus dem Weg räumen, welche manch einen wohmöglich schon seit einiger Zeit geplagt haben mögen.<br />
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Bedenkt derweil, dass dieser Guide durchaus geupdatet werden wird, sollten neue Erkenntnisse oder aber neue Besonderheiten aufkommen. Es kann also durchaus sein, dass sich diese Liste noch etwas erweitern wird.<br />
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<headline3>Quicklinks zu den verschiedenen Aspekten</headline3>
Nachfolgend findet ihr eine schnelle Übersicht, die euch durch einen Klick direkt zu dem gewünschten Absatz springen lässt! <br />
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1.<a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=699#pid699" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Erlernbarkeit</z1></a><br />
2. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=700#pid700" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Teufelsfrüchte</z1></a><br />
3. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=701#pid701" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Haki</z1></a><br />
4. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=702#pid702" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Rangwaffen</z1></a><br />
5. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=703#pid703" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Formel 6</z1></a><br />
6. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=704#pid704" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Seimei Kikan</z1></a><br />
7. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=705#pid705" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Teufelsfruchtwaffen</z1></a><br />
8. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=706#pid706" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Cyborgs</z1></a><br />
9. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=707#pid707" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Fischmenschen-Kampfkünste</z1></a><br />
10. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=708#pid708" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Seestein</z1></a><br />
11. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=709#pid709" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Spektakuläre Kampfstile</z1></a><br />
12. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=710#pid710" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Elektro</z1></a><br />
13. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=711#pid711" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Fuchsfeuer</z1></a><br />
14. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=13436#pid13436" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Su Long Form</z1></a><br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Besonderheiten</headline1>
In einer Welt, so bunt gemischt und vielfältig wie jene, welche One Piece uns offenbart, dürfte es kaum verwundern, dass es auch zahlreiche Fertigkeiten und Talente gibt, welche einen wagemutigen Piraten oder heldenmütigen Marinesoldaten von der breiten Masse abheben. So kommt es nicht selten vor, dass sich ein talentierter Schwertkämpfer plötzlich einer Person gegenüber sieht, welche Feuer nach ihm schleudert oder aber ihre Haare auf unmenschliche Weise zu verformen vermag. Unabhängig davon, ob es sich nun um eine der charaktervollen Teufelsfrüchte, den exotischen Kampfkünsten der Fischmenschen oder eine der anderen Fähigkeiten handelt, welche in dieser Welt grasieren, fest steht doch, dass ihre Zahl in den letzten Jahren merklich angewachsen ist. Daher ist es auch durchaus nachvollziehbar, wenn manch einer nicht sofort sicher ist, in welche Richtung er seinen Charakter ausbauen möchte oder aber welche Fähigkeit einem nun welche Vorzüge verschafft.  Wer unsere Regeln gelesen hat, weiß sicherlich bereits, dass einem jedem Charakter zwei dieser Besonderheiten zum Spielstart zur Verfügung stehen. Aber was hat es auf sich, mit den seltsamen Teufelsfrüchte und wozu ist das Rüstungshaki wirklich fähig? Diese und weitere Fragen wollen wir euch in dem folgenden Guide beantworten und damit auch einige Unklarheiten aus dem Weg räumen, welche manch einen wohmöglich schon seit einiger Zeit geplagt haben mögen.<br />
<br />
Bedenkt derweil, dass dieser Guide durchaus geupdatet werden wird, sollten neue Erkenntnisse oder aber neue Besonderheiten aufkommen. Es kann also durchaus sein, dass sich diese Liste noch etwas erweitern wird.<br />
<br />
<headline3>Quicklinks zu den verschiedenen Aspekten</headline3>
Nachfolgend findet ihr eine schnelle Übersicht, die euch durch einen Klick direkt zu dem gewünschten Absatz springen lässt! <br />
<br />
1.<a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=699#pid699" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Erlernbarkeit</z1></a><br />
2. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=700#pid700" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Teufelsfrüchte</z1></a><br />
3. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=701#pid701" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Haki</z1></a><br />
4. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=702#pid702" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Rangwaffen</z1></a><br />
5. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=703#pid703" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Formel 6</z1></a><br />
6. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=704#pid704" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Seimei Kikan</z1></a><br />
7. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=705#pid705" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Teufelsfruchtwaffen</z1></a><br />
8. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=706#pid706" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Cyborgs</z1></a><br />
9. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=707#pid707" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Fischmenschen-Kampfkünste</z1></a><br />
10. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=708#pid708" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Seestein</z1></a><br />
11. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=709#pid709" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Spektakuläre Kampfstile</z1></a><br />
12. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=710#pid710" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Elektro</z1></a><br />
13. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=711#pid711" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Fuchsfeuer</z1></a><br />
14. <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=13436#pid13436" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Su Long Form</z1></a><br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Foren-RPG - Was ist das?]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=682</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:33:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=682</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Was ist ein Foren-Rollenspiel?</headline1>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Da es ab und zu vorkommt, das sich User ins Forum verirren, die noch nie etwas von dieser Form des Spiels gehört haben und nicht wissen worum es sich hier handelt, werden wir es euch kurz einmal erklären. Vorweg möchten wir jedoch darauf hinweisen, dass dieses Forum <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kein</span> MMORPG ist. Weder in 2D oder 3D, sondern es handelt sich ausschließlich um ein Forum.</span><br />
<br />
Bei einem Foren-Rollenspiel, meist eher bekannt als Foren-RPG, was von dem Englischen Role-Playing Game (zu Deutsch Rollenspiel) kommt, handelt es sich um eine leicht veränderte Version des sogenannten Pen-&-Paper-Rollenspiels. Ähnlich wie beim PbeM (Play by Email, zu Deutsch Spielen via Email) basiert das Spiel auf einer Erzählbasis, die rein schriftlich stattfindet. Wie man über den Namen schon ahnen lässt, werden Foren-RPG’s im Internet meist in speziellen Foren gespielt, man kann sie jedoch auch in Blogs oder sogar Chats spielen. Foren eignen sich jedoch wohl am besten, denn vom Prinzip her funktionieren Foren-RPG’s wie die heimischen Pen-&-Paper-Rollenspiele, mit der Ausnahme, dass sich die Mitspieler nicht direkt treffen, sondern sich auf einer Plattform im Internet treffen, um dort zusammen am Fortgang der Geschichte zu arbeiten.<br />
<br />
Foren eignen sich besonders um eine Plattform zu bilden, da sich der Aufbau eines Forums für derlei Zwecke anbietet. Das Forum wird je nach Bedarf in verschiedene Kategorien eingeordnet, die beiden Hauptgruppen bilden dabei der Non-RPG Bereich und der RPG Bereich. Im Non-RPG Bereich findet alles statt, was zur Vorbereitung des RPG’s notwendig ist: die Charakterbewerbung, die Regeln und das Setting, all das findet sich im Non-RPG Bereich. Außerdem kann es zusätzliche Unterforen geben, in denen es beispielsweise Forenspiele oder einen Spaßkampf-Sektor gibt.<br />
Im Ingame-Bereich (zu Deutsch „Im Spiel Bereich“) werden die einzelnen Orte als Threads erstellt, an denen sich die Figuren nun aufhalten können. Die ersten Beiträge dieser „Orte“ bilden immer die Ortsbeschreibungen, alle weiteren sind dann die Handlungen, Gedanken, Gefühle der Charaktere. Zusätzlich gibt es dabei noch das Prinzip der "Szenentrennung", dabei bilden dann keine Orte die einzelnen Topics, sondern Kernereignisse und Momente, die die jeweiligen Charaktere in diesem Augenblick erleben. Das können zum Beispiel ein ganzes Abenteuer oder ein Kampf gegen einen Kontrahenten sein, aber auch ganz simple Szenen, wie das Alltagsleben auf dem Schiff oder ein gemütlicher Abend in einer Bar. Jede der beiden Formen hat seine Vor- und Nachteile. Wir spielen bei uns nach dem Prinzip der "Ortstrennung" im Haupt-RPG Bereich und nach der "Szenentrennung", wenn es um Filler-Episoden eurer Charaktere geht. <br />
<br />
Das eigentliche RPG findet also, wie gesagt, in den dafür vorgesehenen Threads und Topics statt. Um seinen Charakter zu steuern, muss der User dies nun in textlicher Form ausarbeiten. Hierbei kann er die Handlungen ausschreiben, die Umgebung beschreiben, natürlich auch Sprache verwenden und und und! Durch dieses, für ihn charakteristische Verhalten kann er mit anderen Charakteren, die wiederum von einem anderen User gesteuert werden, agieren. Neben den Charakteren, die direkt von den Usern gesteuert werden, gibt es noch kleine Nebencharaktere, auch NPC’s (ausgeschrieben Non played Charakters) genannt. Wobei es hierbei auch wieder Unterschiede gibt, einige NPC’s werden ausschließlich vom Staff gesteuert, andere nur von einzelnen Usern und wieder andere können von jedem gespielt werden. Die Schreibform fürs RPG kann von Forum zu Forum variieren, es geht hierbei von der 1.Person Singular, also der Ich-Form, bis hin zur 3.Person Singular, er, sie oder es. Jede Form hat seine Vor- und Nachteile, hier im Forum bleiben wir jedoch bei der zweiten Version. Beim Schreiben in der 3.Person Singular bleibt dem User hinter dem Charakter einiges mehr an Freiraum, da er als Erzähler da steht und nicht als direkter Miterleber. So könnt ihr auch eher auf das Geschehen des Mitposters eingehen.<br />
<br />
<headline3>Unterschiedliche Postgruppen im selben Thread / Was ist Ortstrennung?</headline3>
<br />
Wie erwähnt spielen wir grundsätzlich nach dem Konzept der Ortstrennung. Anders als bei einer Szenentrennung, bei welcher jede Gruppe für sich alleine spielt, bedeutet dies simpel gesagt so viel, dass alle Postings normalerweise in der selben Zeitperiode stattfinden. Aus diesem Grunde lohnt es sich für euch, die aktuellen und jüngsten Ereignisse an einem jeweiligen Postort erst einmal zu überprüfen, bevor ihr euch an diesen begebt, einerseits um keine laufenden Spiele zu unterbrechen oder euch aber vor eine Situation gestellt zu sehen, die ihr womöglich nicht aufgreifen möchtet (wie zum Beispiel einen laufenden Kampf auf den Straßen der eventuell zu groß ist, um ihn ignorieren zu können, gerade wenn ihr Teil der Marine seid und es sich bei den Beteiligten um gesuchte Verbrecher handelt). Nun mag es aber vorkommen, dass ihr gerne auf einen Thread zugreifen möchtet oder aufgrund eures Spielverlaufes sogar müsstet, dieser für den Moment allerdings bereits in Gebrauch ist und genau unter eines dieser genannten Probleme fällt. Am sinnvollsten ist es in diesem Belangen immer, euch mit der Postgruppe, die vor euch anwesend war und das Geschehen womöglich bereits deutlich geprägt hat, in Verbindung zu setzen und euch kurz abzusprechen, damit niemand dem jeweils anderen auf die Füße tritt. Meist lässt sich irgendeine Form von Kompromis finden, damit beide Seiten zufrieden weiter spielen können.<br />
<br />
In Ausnahmefällen kann dies ebenfalls dazu führen, dass man sich auf ein Posting zu unterschiedlichen Zeitpunkten einigt, sprich dass eure Gruppe beispielsweise vor oder nach den Ereignissen der anderen eintrifft, so dass eure Postings nicht mehr parallell zueinander laufen, da ein vermengtes RPG, ob nun indirekt oder direkt, schlicht nicht gut umsetzbar wäre. Gründe kann es dafür einige geben. Eventuell ist ein für euch essentieller Postort durch einen langsame Spielgruppe zu lange belegt, wodurch eurer Plot ins Stocken gerät. Oder eine Zusammenkunft der beiden Gruppierungen würde das Spiel der jeweils anderen maßgeblich und möglicherweise auch negativ beeinflussen. Solche Handhabungen sollten jedoch, wie gesagt, soweit möglich eine Ausnahme und nicht die Norm sein. Versucht euch im Optimalfall so abzusprechen oder zu organisieren, dass eure Postings parallell und unter den Aspekten der Ortstrennung funktionieren können und nur dann eine zeitliche Trennung vorzunehmen, wenn sich diese wirklich nicht sinnvoll vermeiden lässt.<br />
<br />
<br />
<br />
<headline3>Wie kann ich an einem Foren-RPG teilnehmen?</headline3>
<br />
Um an einem Rollenspiel dieser Art teilnehmen zu können, ist es auf den meisten Plattformen, auf denen solche RPGs stattfinden, unabdingbar, dass ihr euren Charakter mit Hilfe einer vorgefertigten Schablone den anderen Mitspielern beschreibt. Je nachdem, wie die Anforderungen des jeweiligen Forums aussehen, können die Erwartungen, die an diese Beschreibung - meist Bewerbung genannt - gestellt werden, mal mehr, mal weniger hoch aussehen. Egal wo ihr teilnehmt, ist es jedoch wichtig, dass ihr euch Gedanken um den Charakter macht, den ihr spielen wollt und dies durch die Bewerbung auch deutlich wird.<br />
In der Regel werden jene Charaktersteckbriefe von der Moderation des Forums durchgesehen und kontrolliert, ehe ihr auch wirklich am Rollenspiel teilnehmen dürft. Euch wird an dieser Stelle mitgeteilt, ob und was genau ihr an dem Charakter noch anpassen müsst, damit ihr teilnehmen könnt. Dies können entweder Kleinigkeiten sein oder aber auch etwas mehr, je nachdem, wie die Ansprüche des Umfangs des jeweiligen Forums eben sind und wie gut ihr diese auch erfüllt. Akzeptiert die Moderation euren Charaktersteckbrief, wird euch dies natürlich auch unter der Bewerbung mitgeteilt. <br />
Anschließend müsst ihr euch nur noch einen Mitspieler suchen und schon kann es losgehen! <br />
<br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Was ist ein Foren-Rollenspiel?</headline1>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Da es ab und zu vorkommt, das sich User ins Forum verirren, die noch nie etwas von dieser Form des Spiels gehört haben und nicht wissen worum es sich hier handelt, werden wir es euch kurz einmal erklären. Vorweg möchten wir jedoch darauf hinweisen, dass dieses Forum <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kein</span> MMORPG ist. Weder in 2D oder 3D, sondern es handelt sich ausschließlich um ein Forum.</span><br />
<br />
Bei einem Foren-Rollenspiel, meist eher bekannt als Foren-RPG, was von dem Englischen Role-Playing Game (zu Deutsch Rollenspiel) kommt, handelt es sich um eine leicht veränderte Version des sogenannten Pen-&-Paper-Rollenspiels. Ähnlich wie beim PbeM (Play by Email, zu Deutsch Spielen via Email) basiert das Spiel auf einer Erzählbasis, die rein schriftlich stattfindet. Wie man über den Namen schon ahnen lässt, werden Foren-RPG’s im Internet meist in speziellen Foren gespielt, man kann sie jedoch auch in Blogs oder sogar Chats spielen. Foren eignen sich jedoch wohl am besten, denn vom Prinzip her funktionieren Foren-RPG’s wie die heimischen Pen-&-Paper-Rollenspiele, mit der Ausnahme, dass sich die Mitspieler nicht direkt treffen, sondern sich auf einer Plattform im Internet treffen, um dort zusammen am Fortgang der Geschichte zu arbeiten.<br />
<br />
Foren eignen sich besonders um eine Plattform zu bilden, da sich der Aufbau eines Forums für derlei Zwecke anbietet. Das Forum wird je nach Bedarf in verschiedene Kategorien eingeordnet, die beiden Hauptgruppen bilden dabei der Non-RPG Bereich und der RPG Bereich. Im Non-RPG Bereich findet alles statt, was zur Vorbereitung des RPG’s notwendig ist: die Charakterbewerbung, die Regeln und das Setting, all das findet sich im Non-RPG Bereich. Außerdem kann es zusätzliche Unterforen geben, in denen es beispielsweise Forenspiele oder einen Spaßkampf-Sektor gibt.<br />
Im Ingame-Bereich (zu Deutsch „Im Spiel Bereich“) werden die einzelnen Orte als Threads erstellt, an denen sich die Figuren nun aufhalten können. Die ersten Beiträge dieser „Orte“ bilden immer die Ortsbeschreibungen, alle weiteren sind dann die Handlungen, Gedanken, Gefühle der Charaktere. Zusätzlich gibt es dabei noch das Prinzip der "Szenentrennung", dabei bilden dann keine Orte die einzelnen Topics, sondern Kernereignisse und Momente, die die jeweiligen Charaktere in diesem Augenblick erleben. Das können zum Beispiel ein ganzes Abenteuer oder ein Kampf gegen einen Kontrahenten sein, aber auch ganz simple Szenen, wie das Alltagsleben auf dem Schiff oder ein gemütlicher Abend in einer Bar. Jede der beiden Formen hat seine Vor- und Nachteile. Wir spielen bei uns nach dem Prinzip der "Ortstrennung" im Haupt-RPG Bereich und nach der "Szenentrennung", wenn es um Filler-Episoden eurer Charaktere geht. <br />
<br />
Das eigentliche RPG findet also, wie gesagt, in den dafür vorgesehenen Threads und Topics statt. Um seinen Charakter zu steuern, muss der User dies nun in textlicher Form ausarbeiten. Hierbei kann er die Handlungen ausschreiben, die Umgebung beschreiben, natürlich auch Sprache verwenden und und und! Durch dieses, für ihn charakteristische Verhalten kann er mit anderen Charakteren, die wiederum von einem anderen User gesteuert werden, agieren. Neben den Charakteren, die direkt von den Usern gesteuert werden, gibt es noch kleine Nebencharaktere, auch NPC’s (ausgeschrieben Non played Charakters) genannt. Wobei es hierbei auch wieder Unterschiede gibt, einige NPC’s werden ausschließlich vom Staff gesteuert, andere nur von einzelnen Usern und wieder andere können von jedem gespielt werden. Die Schreibform fürs RPG kann von Forum zu Forum variieren, es geht hierbei von der 1.Person Singular, also der Ich-Form, bis hin zur 3.Person Singular, er, sie oder es. Jede Form hat seine Vor- und Nachteile, hier im Forum bleiben wir jedoch bei der zweiten Version. Beim Schreiben in der 3.Person Singular bleibt dem User hinter dem Charakter einiges mehr an Freiraum, da er als Erzähler da steht und nicht als direkter Miterleber. So könnt ihr auch eher auf das Geschehen des Mitposters eingehen.<br />
<br />
<headline3>Unterschiedliche Postgruppen im selben Thread / Was ist Ortstrennung?</headline3>
<br />
Wie erwähnt spielen wir grundsätzlich nach dem Konzept der Ortstrennung. Anders als bei einer Szenentrennung, bei welcher jede Gruppe für sich alleine spielt, bedeutet dies simpel gesagt so viel, dass alle Postings normalerweise in der selben Zeitperiode stattfinden. Aus diesem Grunde lohnt es sich für euch, die aktuellen und jüngsten Ereignisse an einem jeweiligen Postort erst einmal zu überprüfen, bevor ihr euch an diesen begebt, einerseits um keine laufenden Spiele zu unterbrechen oder euch aber vor eine Situation gestellt zu sehen, die ihr womöglich nicht aufgreifen möchtet (wie zum Beispiel einen laufenden Kampf auf den Straßen der eventuell zu groß ist, um ihn ignorieren zu können, gerade wenn ihr Teil der Marine seid und es sich bei den Beteiligten um gesuchte Verbrecher handelt). Nun mag es aber vorkommen, dass ihr gerne auf einen Thread zugreifen möchtet oder aufgrund eures Spielverlaufes sogar müsstet, dieser für den Moment allerdings bereits in Gebrauch ist und genau unter eines dieser genannten Probleme fällt. Am sinnvollsten ist es in diesem Belangen immer, euch mit der Postgruppe, die vor euch anwesend war und das Geschehen womöglich bereits deutlich geprägt hat, in Verbindung zu setzen und euch kurz abzusprechen, damit niemand dem jeweils anderen auf die Füße tritt. Meist lässt sich irgendeine Form von Kompromis finden, damit beide Seiten zufrieden weiter spielen können.<br />
<br />
In Ausnahmefällen kann dies ebenfalls dazu führen, dass man sich auf ein Posting zu unterschiedlichen Zeitpunkten einigt, sprich dass eure Gruppe beispielsweise vor oder nach den Ereignissen der anderen eintrifft, so dass eure Postings nicht mehr parallell zueinander laufen, da ein vermengtes RPG, ob nun indirekt oder direkt, schlicht nicht gut umsetzbar wäre. Gründe kann es dafür einige geben. Eventuell ist ein für euch essentieller Postort durch einen langsame Spielgruppe zu lange belegt, wodurch eurer Plot ins Stocken gerät. Oder eine Zusammenkunft der beiden Gruppierungen würde das Spiel der jeweils anderen maßgeblich und möglicherweise auch negativ beeinflussen. Solche Handhabungen sollten jedoch, wie gesagt, soweit möglich eine Ausnahme und nicht die Norm sein. Versucht euch im Optimalfall so abzusprechen oder zu organisieren, dass eure Postings parallell und unter den Aspekten der Ortstrennung funktionieren können und nur dann eine zeitliche Trennung vorzunehmen, wenn sich diese wirklich nicht sinnvoll vermeiden lässt.<br />
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<headline3>Wie kann ich an einem Foren-RPG teilnehmen?</headline3>
<br />
Um an einem Rollenspiel dieser Art teilnehmen zu können, ist es auf den meisten Plattformen, auf denen solche RPGs stattfinden, unabdingbar, dass ihr euren Charakter mit Hilfe einer vorgefertigten Schablone den anderen Mitspielern beschreibt. Je nachdem, wie die Anforderungen des jeweiligen Forums aussehen, können die Erwartungen, die an diese Beschreibung - meist Bewerbung genannt - gestellt werden, mal mehr, mal weniger hoch aussehen. Egal wo ihr teilnehmt, ist es jedoch wichtig, dass ihr euch Gedanken um den Charakter macht, den ihr spielen wollt und dies durch die Bewerbung auch deutlich wird.<br />
In der Regel werden jene Charaktersteckbriefe von der Moderation des Forums durchgesehen und kontrolliert, ehe ihr auch wirklich am Rollenspiel teilnehmen dürft. Euch wird an dieser Stelle mitgeteilt, ob und was genau ihr an dem Charakter noch anpassen müsst, damit ihr teilnehmen könnt. Dies können entweder Kleinigkeiten sein oder aber auch etwas mehr, je nachdem, wie die Ansprüche des Umfangs des jeweiligen Forums eben sind und wie gut ihr diese auch erfüllt. Akzeptiert die Moderation euren Charaktersteckbrief, wird euch dies natürlich auch unter der Bewerbung mitgeteilt. <br />
Anschließend müsst ihr euch nur noch einen Mitspieler suchen und schon kann es losgehen! <br />
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</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Inselerstellung]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=679</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:31:39 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=679</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Inselerstellung</headline1>
<br />
Wollt ihr zu neuen Ufern aufbrechen? Reichen euch die Inseln, an denen ihr anlegen könnt nicht aus? Findet ihr dort einfach nicht das Richtige, was ihr für einen bevorstehenden Plot benötigt? Habt ihr eine grandiose Idee für einen neuen Spielort?<br />
<br />
Dann seid ihr hier genau richtig! <br />
<br />
Denn hier findet ihr allerlei Informationen dazu, wie ihr neue Inseln als Spielorte erstellen lassen könnt. <br />
<br />
<br />
<headline3>Inselarten</headline3>
Zu aller erst sei hier einmal gesagt, dass wir an sich sich zwischen zwei Arten von Inseln unterscheiden und zwar den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Foren</span> und den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Threads</span>.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Foren</span> sind die typischen bespielbaren Inseln - Water 7, Alabasta und Loguetown zum Beispiel. Also ein ganzes Unterforum, in welchem für jeden einzelnen Spielort ein neuer Thread eröffnet werden muss. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dies sind die regulären Inseln. Gut be- und ausspielbare Inseln, die viele Elemente und Anreize für Allerhand User bieten, diese aufzusuchen.</span><br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Threads</span> hingegen sind einzelne Threads, die eine ganze Insel beinhalten. Dort wird nicht für jeden neuen Spielort eine Beschreibung gepostet, sondern alles findet in einem Thread statt. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dies sind im Prinzip die Inseln, die wir nicht als geeignet für ein ganzes Unterforum sehen, die einfach nicht genug Anreize für andere Spieler bieten. Oder einfach gesagt: ganz normale Inseln ohne irgendwelche Besonderheiten. Diese Threads landen dann im Unterforum "Das Meer" des jeweiligen Meeres.</span><br />
<br />
Zu was genau eure Insel wird, wird im Endeffekt vom Staff Anhand eurer eingesendeten Inselbeschreibung entschieden - natürlich könnt ihr dabei auch Präferenzen nennen und wir sehen es uns dann genauer an. <br />
<br />
<br />
<headline3>Regeln zur Inselerstellung</headline3>
<br />
Natürlich gibt es für die Erstellung einer neuen Insel auch einige Kriterien, die erfüllt werden müssen, damit wir diese auch aufnehmen können. <br />
<br />
<z1>I. Ins Setting passen</z1><br />
Das bedeutet, dass Inseln, die zu futuristisch sind, oder Elemente beinhalten sollen, die schlicht und ergreifend nicht ins One Piece Setting passen, weniger eine Chance haben aufgenommen zu werden, als jene, die es tun. <br />
<br />
<z1>II. Anreize bieten</z1> <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(Nur Insel-Foren)</span><br />
Sie müssen auch einen Anzeiz für andere Spieler bieten die Insel zu besuchen. Sicher mag eure Crew oder euer Charakter einen Grund haben gerade die Insel, die ihr euch ausgedacht habt, vielleicht sogar auf euren Plot zugeschneidert habt, aufzusuchen, doch dies trifft ja nun nicht zwingend auf andere Charaktere zu. Daher sollte jede Insel, die ihr erstellen wollt, auch für andere User und Spieler etwas bieten, warum dieser sie ansteuern und oder einen Plot spielen sollte. <br />
<br />
<z1>III. Dopplungen vermeiden</z1><br />
Dopplungen der Inseln sollten so gut es geht vermieden werden - da wir beispielsweise bereits zwei Inseln in unserem Setting haben, die daraus bestehen, dass die eigentliche 'Insel' auf dem Rücken eines riesigen Tieres liegt, welches über die Meere wandert, werden wir dort nun beispielsweise keine Dritte erlauben, ebenso wenig wird wohl eine zweite Insel, auf der Urzeittiere leben, eher schwer durchzubekommen sein. <br />
<br />
<z1>IV. Regierungssysteme</z1><br />
Das hier ist für das meiste vermutlich eher unrelevant - aber vermeidet es bitte mit euren neu erschaffenen Inseln in die Regierungs- und Lebensysteme anderer Inseln immens einzugreifen. Etablierte - und vor allem Canon-Inseln, haben hierbei immer vorrang über den neu erschaffenen.<br />
<br />
<z1>V. Gebrauch der Insel</z1><br />
Bitte sendet jedoch nur Anträge für jene Inseln ein, die ihr in Naher Zukunft benutzen wollt. Wenn ihr kreativ seid, ist das schön und gut, doch können und werden wir nicht alle Inseln aufnehmen können und wollen uns da auf jene beschränken, die auch wirklich bespielt werden sollen. <br />
<br />
In jedem Falle erhaltet ihr von uns per <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PN oder auf direkterem Wege</span> Bescheid, ob wir die Insel so übernehmen werden - oder was genau noch angepasst werden muss, damit wir sie nehmen können. Solche <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Anpassungen werden dann natürlich nur in Absprache mit Euch</span> geschehen. (Abgesehen von Rechtschreibung / Grammatik und Formulierungen, die so nicht ganz rein sind.) <br />
<br />
<br />
<headline3>Die Schablone</headline3>
<br />
Um eure Insel zu erstellen, füllt bitte folgende Schablone <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gewissenhaft und detailliert (!)</span> aus und sendet sie per <a href="https://eternal-horizon.de/form.php?formid=1" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Flaschenpost</z1></a> an den Staff. <br />
Wählt den Titel dafür bitte folgendermaßen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"[Inselantrag] NAME"</span>, wobei <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NAME</span> dabei natürlich den Namen eurer Insel betiteln soll.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #cc0000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Möchtet ihr eine Insel erstellen, die auch zeitnah bespielt werden sollt, sendet die Beschreibung bitte frühzeitig beim Staff ein! Da es sich hierbei um eine komplett neue Insel im System handelt, kann die Prüfung und das Besprechen etwas Zeit in Anspruch nehmen!</span></span></div>
<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Code:</div><div class="body" dir="ltr"><code>&lt;block&gt;<br />
&lt;headline1&gt;Name der Insel&lt;/headline1&gt;<br />
<br />
[b]Name:[/b] Name der Insel | ggf. Name d. Königreiches<br />
[b]Meer:[/b] In welchem Meer liegt die Insel?<br />
[b]Karte:[/b] [url=EIN LINK ZUR KARTE]&lt;z1&gt;Klick mich!&lt;/z1&gt;[/url]<br />
<br />
[b]Lage: [/b]<br />
Wo in diesem Meer liegt die Insel? Nahe der Red Line? Nahe des Calm Belts? Direkt in der Mitte? Irgendwo mitten auf dem Meer? Welche anderen Inseln liegen in der Nähe und wie lange dauert eine Durchschnittliche Überfahrt zu diesen gegebenenfalls?<br />
<br />
[b]Klima: [/b]<br />
Wie ist das Klima auf der Insel? Für Grandline Inseln: um was für einen Inseltyp (Frühling | Sommer | Herbst | Winter) handelt es sich?<br />
Gibt es bestimmte Wetterphänomene, die hier besonders häufig gesehen werden und auf die ein Spieler, jener diese Insel besucht, treffen kann? Gibt es bestimmte Wetterphänomene, die gar nicht vorkommen? <br />
<br />
[b]Landschaft:[/b]<br />
Wie sieht die Insel aus? Besitzt sie saftige Wälder, grüne Wiesen und weite Steppen? Hat sie im Norden vielleicht scharfe Felsklippen, die es unmöglich machen von dieser Seite aus die Insel zu befahren? Finden sich im Süden vielleicht lange weite Strände, die dazu einladen dort zu rasten? All das und viel mehr hat hier seinen Platz. <br />
<br />
[b]Städte &amp; Dörfer[/b]<br />
[u]Name[/u]<br />
Welche Städte, Dörfer oder besonderen Spielorte sollen sich auf der Insel finden lassen? Nennt diese hier bitte beim Namen, gemeinsam mit einer kurzen Beschreibung zur Ortschaft. Immerhin macht es schon einen Unterschied, ob es sich um ein kleines Zehn Seelen Dorf handelt, oder eine Stadt, in der tausende von Menschen leben. Auch zur Architektur und der Art, wie die Gebäude gebaut sind, solltet ihr hier ein paar Worte verlieren. <br />
<br />
[b]Politische Lage[/b]<br />
Wie steht es um diese Insel im Bezug zur Weltpolitik? Steht sie in Verbindung mit Marine und der Weltregierung? Gibt es hier vielleicht sogar einen Stützpunkt?<br />
Welche Herrschaftsform besitzt die lokale Regierung? Gibt es einen König, der fair oder nicht fair über die Insel herrscht? Hat jede Stadt ihren eigenen Bürgermeister und es gibt gar keinen einzelnen Herrscher? <br />
<br />
[b]Historisches[/b]:<br />
Gibt es wichtige Historische Ereignisse, über die jeder Spieler Bescheid wissen sollte / die er bei seinem Aufenthalt auf der Insel erfahren kann?<br />
<br />
[b]Söhne und Töchter der Insel:[/b]<br />
Nennt hier bitte alle besonders wichtigen Charaktere der Insel - Könige, Königinnen, Regenten, Helden von denen man wissen kann. <br />
Spielercharaktere werden hier erst genannt, sobald sie den Supernovae/Samurai-Status erhalten (oder auf das Werte-Niveau kommen).<br />
<br />
[align=right]Beschreibung von @"Accountname des Erstellers"[/align]<br />
&lt;/block&gt;<br />
<br />
[b]Kategoriebeschreibung[/b]: Verfasst hier bitte noch eine kurze Beschreibung der Insel (max. 100-120 Worte), die die wichtigsten Informationen enthält. Dazu gehören z.B. das Klima der Insel, sowie eine grobe Beschreibung der Landschaft. Auch auf Besonderheiten der Insel kann hier hingewiesen werden.</code></div></div><br />
<br />
<headline3>Inselbeschreibungen für bereits vorhandene Inseln</headline3>
Es gibt natürlich auch die Möglichkeit eine Inselbeschreibung für bereits vorhandene Inseln zu erstellen - sofern diese noch keine eigene Beschreibung haben. Dafür geht ihr an sich genauso vor, wie bei einer Beantragung - füllt die Schablone detailliert aus und sendet sie per Flaschenpost an den Staff. <br />
Bedenkt jedoch, dass wir im Staff diese etwas kritischer durchgehen werden, als es bei komplett neuen Inseln der Fall ist. Die Inseln, die bereits in unserem Setting sind haben sich immerhin bereits etabliert, weswegen dort genau geschaut werden muss, wie solche Beschreibungen angefertigt werden, damit sie auch passen. Im Zweifelsfall kann es daher dazu kommen, dass wir sie so nicht annehmen werden, oder aber Dinge daran ändern werden, ehe wir sie übernehmen.<br />
<br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Inselerstellung</headline1>
<br />
Wollt ihr zu neuen Ufern aufbrechen? Reichen euch die Inseln, an denen ihr anlegen könnt nicht aus? Findet ihr dort einfach nicht das Richtige, was ihr für einen bevorstehenden Plot benötigt? Habt ihr eine grandiose Idee für einen neuen Spielort?<br />
<br />
Dann seid ihr hier genau richtig! <br />
<br />
Denn hier findet ihr allerlei Informationen dazu, wie ihr neue Inseln als Spielorte erstellen lassen könnt. <br />
<br />
<br />
<headline3>Inselarten</headline3>
Zu aller erst sei hier einmal gesagt, dass wir an sich sich zwischen zwei Arten von Inseln unterscheiden und zwar den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Foren</span> und den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Threads</span>.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Foren</span> sind die typischen bespielbaren Inseln - Water 7, Alabasta und Loguetown zum Beispiel. Also ein ganzes Unterforum, in welchem für jeden einzelnen Spielort ein neuer Thread eröffnet werden muss. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dies sind die regulären Inseln. Gut be- und ausspielbare Inseln, die viele Elemente und Anreize für Allerhand User bieten, diese aufzusuchen.</span><br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insel-Threads</span> hingegen sind einzelne Threads, die eine ganze Insel beinhalten. Dort wird nicht für jeden neuen Spielort eine Beschreibung gepostet, sondern alles findet in einem Thread statt. <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dies sind im Prinzip die Inseln, die wir nicht als geeignet für ein ganzes Unterforum sehen, die einfach nicht genug Anreize für andere Spieler bieten. Oder einfach gesagt: ganz normale Inseln ohne irgendwelche Besonderheiten. Diese Threads landen dann im Unterforum "Das Meer" des jeweiligen Meeres.</span><br />
<br />
Zu was genau eure Insel wird, wird im Endeffekt vom Staff Anhand eurer eingesendeten Inselbeschreibung entschieden - natürlich könnt ihr dabei auch Präferenzen nennen und wir sehen es uns dann genauer an. <br />
<br />
<br />
<headline3>Regeln zur Inselerstellung</headline3>
<br />
Natürlich gibt es für die Erstellung einer neuen Insel auch einige Kriterien, die erfüllt werden müssen, damit wir diese auch aufnehmen können. <br />
<br />
<z1>I. Ins Setting passen</z1><br />
Das bedeutet, dass Inseln, die zu futuristisch sind, oder Elemente beinhalten sollen, die schlicht und ergreifend nicht ins One Piece Setting passen, weniger eine Chance haben aufgenommen zu werden, als jene, die es tun. <br />
<br />
<z1>II. Anreize bieten</z1> <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(Nur Insel-Foren)</span><br />
Sie müssen auch einen Anzeiz für andere Spieler bieten die Insel zu besuchen. Sicher mag eure Crew oder euer Charakter einen Grund haben gerade die Insel, die ihr euch ausgedacht habt, vielleicht sogar auf euren Plot zugeschneidert habt, aufzusuchen, doch dies trifft ja nun nicht zwingend auf andere Charaktere zu. Daher sollte jede Insel, die ihr erstellen wollt, auch für andere User und Spieler etwas bieten, warum dieser sie ansteuern und oder einen Plot spielen sollte. <br />
<br />
<z1>III. Dopplungen vermeiden</z1><br />
Dopplungen der Inseln sollten so gut es geht vermieden werden - da wir beispielsweise bereits zwei Inseln in unserem Setting haben, die daraus bestehen, dass die eigentliche 'Insel' auf dem Rücken eines riesigen Tieres liegt, welches über die Meere wandert, werden wir dort nun beispielsweise keine Dritte erlauben, ebenso wenig wird wohl eine zweite Insel, auf der Urzeittiere leben, eher schwer durchzubekommen sein. <br />
<br />
<z1>IV. Regierungssysteme</z1><br />
Das hier ist für das meiste vermutlich eher unrelevant - aber vermeidet es bitte mit euren neu erschaffenen Inseln in die Regierungs- und Lebensysteme anderer Inseln immens einzugreifen. Etablierte - und vor allem Canon-Inseln, haben hierbei immer vorrang über den neu erschaffenen.<br />
<br />
<z1>V. Gebrauch der Insel</z1><br />
Bitte sendet jedoch nur Anträge für jene Inseln ein, die ihr in Naher Zukunft benutzen wollt. Wenn ihr kreativ seid, ist das schön und gut, doch können und werden wir nicht alle Inseln aufnehmen können und wollen uns da auf jene beschränken, die auch wirklich bespielt werden sollen. <br />
<br />
In jedem Falle erhaltet ihr von uns per <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PN oder auf direkterem Wege</span> Bescheid, ob wir die Insel so übernehmen werden - oder was genau noch angepasst werden muss, damit wir sie nehmen können. Solche <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Anpassungen werden dann natürlich nur in Absprache mit Euch</span> geschehen. (Abgesehen von Rechtschreibung / Grammatik und Formulierungen, die so nicht ganz rein sind.) <br />
<br />
<br />
<headline3>Die Schablone</headline3>
<br />
Um eure Insel zu erstellen, füllt bitte folgende Schablone <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gewissenhaft und detailliert (!)</span> aus und sendet sie per <a href="https://eternal-horizon.de/form.php?formid=1" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Flaschenpost</z1></a> an den Staff. <br />
Wählt den Titel dafür bitte folgendermaßen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"[Inselantrag] NAME"</span>, wobei <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NAME</span> dabei natürlich den Namen eurer Insel betiteln soll.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #cc0000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Möchtet ihr eine Insel erstellen, die auch zeitnah bespielt werden sollt, sendet die Beschreibung bitte frühzeitig beim Staff ein! Da es sich hierbei um eine komplett neue Insel im System handelt, kann die Prüfung und das Besprechen etwas Zeit in Anspruch nehmen!</span></span></div>
<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Code:</div><div class="body" dir="ltr"><code>&lt;block&gt;<br />
&lt;headline1&gt;Name der Insel&lt;/headline1&gt;<br />
<br />
[b]Name:[/b] Name der Insel | ggf. Name d. Königreiches<br />
[b]Meer:[/b] In welchem Meer liegt die Insel?<br />
[b]Karte:[/b] [url=EIN LINK ZUR KARTE]&lt;z1&gt;Klick mich!&lt;/z1&gt;[/url]<br />
<br />
[b]Lage: [/b]<br />
Wo in diesem Meer liegt die Insel? Nahe der Red Line? Nahe des Calm Belts? Direkt in der Mitte? Irgendwo mitten auf dem Meer? Welche anderen Inseln liegen in der Nähe und wie lange dauert eine Durchschnittliche Überfahrt zu diesen gegebenenfalls?<br />
<br />
[b]Klima: [/b]<br />
Wie ist das Klima auf der Insel? Für Grandline Inseln: um was für einen Inseltyp (Frühling | Sommer | Herbst | Winter) handelt es sich?<br />
Gibt es bestimmte Wetterphänomene, die hier besonders häufig gesehen werden und auf die ein Spieler, jener diese Insel besucht, treffen kann? Gibt es bestimmte Wetterphänomene, die gar nicht vorkommen? <br />
<br />
[b]Landschaft:[/b]<br />
Wie sieht die Insel aus? Besitzt sie saftige Wälder, grüne Wiesen und weite Steppen? Hat sie im Norden vielleicht scharfe Felsklippen, die es unmöglich machen von dieser Seite aus die Insel zu befahren? Finden sich im Süden vielleicht lange weite Strände, die dazu einladen dort zu rasten? All das und viel mehr hat hier seinen Platz. <br />
<br />
[b]Städte &amp; Dörfer[/b]<br />
[u]Name[/u]<br />
Welche Städte, Dörfer oder besonderen Spielorte sollen sich auf der Insel finden lassen? Nennt diese hier bitte beim Namen, gemeinsam mit einer kurzen Beschreibung zur Ortschaft. Immerhin macht es schon einen Unterschied, ob es sich um ein kleines Zehn Seelen Dorf handelt, oder eine Stadt, in der tausende von Menschen leben. Auch zur Architektur und der Art, wie die Gebäude gebaut sind, solltet ihr hier ein paar Worte verlieren. <br />
<br />
[b]Politische Lage[/b]<br />
Wie steht es um diese Insel im Bezug zur Weltpolitik? Steht sie in Verbindung mit Marine und der Weltregierung? Gibt es hier vielleicht sogar einen Stützpunkt?<br />
Welche Herrschaftsform besitzt die lokale Regierung? Gibt es einen König, der fair oder nicht fair über die Insel herrscht? Hat jede Stadt ihren eigenen Bürgermeister und es gibt gar keinen einzelnen Herrscher? <br />
<br />
[b]Historisches[/b]:<br />
Gibt es wichtige Historische Ereignisse, über die jeder Spieler Bescheid wissen sollte / die er bei seinem Aufenthalt auf der Insel erfahren kann?<br />
<br />
[b]Söhne und Töchter der Insel:[/b]<br />
Nennt hier bitte alle besonders wichtigen Charaktere der Insel - Könige, Königinnen, Regenten, Helden von denen man wissen kann. <br />
Spielercharaktere werden hier erst genannt, sobald sie den Supernovae/Samurai-Status erhalten (oder auf das Werte-Niveau kommen).<br />
<br />
[align=right]Beschreibung von @"Accountname des Erstellers"[/align]<br />
&lt;/block&gt;<br />
<br />
[b]Kategoriebeschreibung[/b]: Verfasst hier bitte noch eine kurze Beschreibung der Insel (max. 100-120 Worte), die die wichtigsten Informationen enthält. Dazu gehören z.B. das Klima der Insel, sowie eine grobe Beschreibung der Landschaft. Auch auf Besonderheiten der Insel kann hier hingewiesen werden.</code></div></div><br />
<br />
<headline3>Inselbeschreibungen für bereits vorhandene Inseln</headline3>
Es gibt natürlich auch die Möglichkeit eine Inselbeschreibung für bereits vorhandene Inseln zu erstellen - sofern diese noch keine eigene Beschreibung haben. Dafür geht ihr an sich genauso vor, wie bei einer Beantragung - füllt die Schablone detailliert aus und sendet sie per Flaschenpost an den Staff. <br />
Bedenkt jedoch, dass wir im Staff diese etwas kritischer durchgehen werden, als es bei komplett neuen Inseln der Fall ist. Die Inseln, die bereits in unserem Setting sind haben sich immerhin bereits etabliert, weswegen dort genau geschaut werden muss, wie solche Beschreibungen angefertigt werden, damit sie auch passen. Im Zweifelsfall kann es daher dazu kommen, dass wir sie so nicht annehmen werden, oder aber Dinge daran ändern werden, ehe wir sie übernehmen.<br />
<br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[NPCs]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=673</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:27:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=673</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>NPCs</headline1>
<br />
Anders, als es die eigentliche Abkürzung für den Begriff "NPC" vermuten lässt, handhaben wir die so genannten Non-Playable-Characters doch etwas anders. Die meisten unserer "NPCs" sind bespielte Charaktere, haben allerdings eine andere Funktion, als es die eigentlich bespielten Charaktere tun. Näheres dazu wird im Folgenden genauer erklärt: <br />
<br />
<headline2>Arten von NPCs</headline2>
<br />
Zuerst einmal sollte erwähnt werden, dass wir verschiedene Arten von NPCs unterscheiden, um das Ganze etwas einfacher zum Verstehen und Handhaben zu machen. Dies ist deshalb notwendig, da wir auf die Position eines vom Staff- oder Moderatoren gespielten "Gamemasters" verzichten und die Kontrahenten und benötigten Rollen daher in die vertrauensvollen Hände unser User legen möchten. <br />
<br />
<br />
<headline3>NoNames</headline3>
<br />
Als jene NPCs, die wir bei uns als "NoNames" klassifizieren, sind die ganz nornalen Nebencharaktere gemeint, die hin und wieder in euren Postings vorkommen. Das können ganz normale Menschen sein, die ihr nach dem Weg fragt; ein Händler, der euch an der nächsten Straßenecke versucht einen alten Schuh anzubieten, der einst Gol D. Roger gehört haben soll, oder aber ein Freund, der euch ein Stück weit auf dem Weg begleitet und euch auf seinem Boot bis zum nächsten Hafen mitnimmt. Diese Charaktere spielen im Regelfall nur selten eine größere Rolle. Sie werden von euch in euren Postings gesteuert und gelenkt, eventuell auch von eurem Postingpartner, wenn ihr dies so abgesprochen habt. In den meisten Fällen sind diese Charaktere nur euch und jenen, die damit zu tun hatten, wirklich bekannt. Es sind, wie eingangs erwähnt, kleine Nebenchraktere, die die Welt ein wenig bunter und lebhafter machen. <br />
<br />
Es gibt allerdings auch noch die Möglichkeit solche Charaktere in die eigene Crew zu bekommen, um eben jene ein wenig bunter zu machen. Nähers zu den NoNames in eigenen Crews und Einheiten könnt ihr in unseren Regeln unter dem Abschnitt <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=700&amp;pid=744#pid744" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>"NoName NPCs in Crews"</z1></a> nachlesen. Dort sollte alles erklärt sein, so dass wir uns die Wiederholung an dieser Stelle sparen können.  <br />
<br />
<br />
<headline3>Normale NPCs</headline3>
<br />
Normale NPCs sind bespielte Accounts von anderen Usern, die auf der Basis, dass die Konfrontation mit euch abgesprochen ist, in eurem Plot als Kontrahent oder Verbündeter agieren können. Jene Charaktere müssen allerdings ein Bewerbungsverfahren durchlaufen, welches fast identisch mit dem ist, jenes normale Spielercharaktere durchlaufen müssen. <br />
Auch für diese Charaktere muss eine Bewerbung geschrieben und gepostet werden, allerdings ist bei NPC-Bewerbungen nur ein Angenommen nötig und, sie muss in einigen Punkten nicht ganz so ausführlich sein, wie es bei einer normalen Bewerbung der Fall ist. Außerdem unterstehen solche NPCs nicht der Auflage, dass sie auf Startwerten sein müssen. Diese Werte könnt ihr, je nach Belieben und Stärke des Charakters, den ihr damit bekämpfen wollt, individuell einstellen. Auch bei der Marine unterliegen sie nicht zwingend den Rangregeln, dennoch sind höhere Ränge, jene, die bei uns auf eine Zahl bergenzt sind, auch hier nicht erlaubt. <br />
<br />
Wichtig ist bei solchen Charakteren allerdings, dass sie nicht von Dauer sein dürfen und alle wichtigen Kernpunkte unserer Listen (Rangwaffen, Teufelskräfte, Avatarperson) daher wieder frei werden, sobald der Charakter seinen Dienst geleistet hat. Das bedeutet nicht, dass euer Charakter automatisch tot ist (sollte er Ingame nicht gestorben sein), sondern lediglich, dass er verschwunden ist - wirklich tot wäre er erst, wenn eine gewählte Teufelskraft von einem regulären Charakter in Beschlag genommen wird. So lange dies nicht der Fall ist, kann der Charakter (unter Absprache mit dem Staff) erneut verwendet werden. <br />
Auch müssen diese Charaktere einen Grund haben, um erstellt zu werden. Einfach so einen NPC zu erstellen, in der Hoffnung, dass jemand mit ihm posten möchte, ist nicht erlaubt. Ihr müsst beim Posten einer solchen NPC Bewerbung immer angeben von wem der Charakter ist und für wen er schließlich sein soll. <br />
<br />
Alle Piece Punkte, die ihr mit einem normalen NPC erspielt, könnt ihr, nachdem euer Einsatz mit ihm beendet ist, auf einen Charakter eurer Wahl übertragen lassen. <br />
<br />
Ein solcher NPC wird über einen eigenständigen Account gespielt. Es ist zudem nicht erlaubt dadurch komplett mit sich selbst zu posten. Spielt ihr einen NPC in eurem Plot, muss immer auch noch ein anderer User, neben eurem Charakter und dem NPC dabei sein - so, dass ihr eben nicht nur mit euch selbst postet, sondern auch noch mit jemand Anderem. Es ist nicht erlaubt einen NPC in einen Spielercharakter umzuwandeln. <br />
<br />
<headline3>Dauer NPCs</headline3>
<br />
Dauer-NPCs sind eine Unterart unserer normalen, bespielten NPCs. Sie sind, wie der Name schon sagt, von Dauer und nicht nur für einen einzelnen Plot gedacht - sondern in der Regel für eine ganze Reihe von Plots, welche schließlich einem höheren Ziel dienen. Dies kann zum Beispiel ein immer wiederkehrender Rivale für einen Charakter sein, der ihm das Leben schwer machen soll, oder aber, im Bezug auf die Marine, ein Leutnant, der eure kleine Einheit leitet. Ein weiteres Beispiel wäre ein Verwandter, der euch Steine in den Weg legt und jenen ihr, im Verlaufe eurer Karriere, das Handwerk legen wollt. <br />
<br />
Anders, als die normalen NPCs, unterliegen die Dauer-NPCs speziellen Auflagen. So dürfen sie nichts belegen, was unseren Einschränkungen begrenzt ist. Das bedeutet, dass ein Dauer-NPC keine Teufelsfrucht, oder eine Rangwaffe ab dem Königsrang besitzen darf. Avatare, die zu einem Dauer-NPC gehören, werden in unserer Avatarliste vermerkt und sind auf diesen Charakter festgeschrieben - also können sie nicht von anderen Usern benutzt werden. <br />
Natürlich sollte hierbei erwähnt werden, dass Dauer-NPC nicht bedeutet, dass ihr den Charakter auch dauerhaft spielen dürft. Das ist keinesfalls der Fall - hiermit ist lediglich gemeint, dass er etwas längerfristig eingeplant ist. Sollten wir jedoch feststellen, dass ein solcher NPC missbraucht wird um Punkte zu farmen, kann es passieren, dass wir als Staff eingreifen und den euch den Charakter verbieten werden. <br />
<br />
Alle Piece Punkte, die ihr mit einem normalen NPC erspielt, könnt ihr, nachdem euer Einsatz mit ihm beendet ist, auf einen Charakter eurer Wahl übertragen lassen. <br />
Ein solcher NPC wird über einen eigenständigen Account gespielt. Es ist zudem nicht erlaubt dadurch komplett mit sich selbst zu posten. Spielt ihr einen NPC in eurem Plot, muss immer auch noch ein anderer User, neben eurem Charakter und dem NPC dabei sein - so, dass ihr eben nicht nur mit euch selbst postet, sondern auch noch mit jemand Anderem.<br />
<br />
Ein Dauer-NPC sollte, ehe er erstellt wird, beim Staff angefragt werden, gemeinsam mit dem Grund für den NPC, also dem, was genau ihr damit machen wollt. Wir sprechen es dann durch und geben euch Rückmeldung, ob ihr ihn erstellen (lassen) dürft, oder ob es Probleme damit gibt. <br />
<br />
<br />
<headline3>Staff NPCs</headline3>
<br />
Die letzte Art der Non-Playable-Characters, die wir verwenden, sind die Staff-NPCs. Dabei handelt es sich zuminest um wichtige Charaktere in unserer Version des One Piece Universum. In der Regel sind dies die noch offenen, oder speziell auf diese Weise belegten, Posten in der <a href="http://LINK" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Dreimacht</z1></a>. Aber auch Mirria, die Leiterin der vierten Divison der Marine, ist ein so genannter Staff-NPC. Sie soll euch eine weitere Möglichkeit bieten in einer Marineeinheit unterzukommen. <br />
<br />
Unsere Staff-NPCs sind Dauer-NPCs. Sie unterliegen in den meisten Fällen den selben, teilweise sogar noch strengeren Richtlinien, als den herkömmlichen, oder normalen Dauer-NPCs. Dies hängt damit zusammen, dass sie in der Regel einen besonderen Rang einnehmen und erfüllen müssen. Dementsprechend müssen beispielsweise auch ihre Kräfte und ihr Hintergrund aussehen. <br />
Während es Staff-NPCs verboten ist Rangwaffen ab dem Königswert zu besitzen, haben sie den Vorteil, dass es ihnen erlaubt ist eine Teufelsfrucht zu bekommen, welche bei uns im Normalfall als gesperrt betrachtet wird. Natürlich muss diese Frucht beworben werden und wird auch dort abgeschwächtm aber nutzbar - mit dem Zusatz, dass sie dennoch nur in Staff-NPC Hände gegeben wird. <br />
<br />
Bei jenen NPCs, welche für die Dreimacht erstellt wurden, darf man allerdings nicht vergessen, dass es sich bei ihnen auf Kurz oder Lang nur um Platzhalter handelt, bis Usercharaktere die jeweiligen Ränge erreicht haben und deren Platz einnehmen. Jeder Dreimachts-NPC, ausgenommen des Großadmirals, kann also durch einen User ersetzt werden.<br />
Durch die NPCs auf diesen Rängen möchten wir es Spielern ermöglichen mit diesen Rängen interagieren zu können - sei es nun für unsere Kaiser eine Herausforderung, oder aber für eine normale Crew einen Samurai der Meere, der ihnen in die Quere kommt, oder mit dem sie sich auf die selbe Seite schlagen.<br />
Jeder dieser NPCs ist bereits eine Weile im Amt und wird keinesfalls komplett neu eingesetzt sein, wenn ihr auf diesen trefft. Dementsprechend fällt auch seine Stärke aus.<br />
<br />
Möchtet ihr, als User, der Crew, mit einem dieser NPCs agieren - meldet euch beim Staff. Wir erstellen die NPCs erst auf Anfrage und nicht auf Vorrat. Bedenkt bitte, dass wir die Charaktere nicht nach euren Wünschen erstellen, sondern nach Konzept, an welches ihr euch anpassen müsst. Dies wird von uns so gehandhabt, da es sich dabei um längerfristigere Charaktere handeln soll und jene Ränge ja keine Wegwerfware sind, die sich für jeden neuen Encounter ändern.<br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>NPCs</headline1>
<br />
Anders, als es die eigentliche Abkürzung für den Begriff "NPC" vermuten lässt, handhaben wir die so genannten Non-Playable-Characters doch etwas anders. Die meisten unserer "NPCs" sind bespielte Charaktere, haben allerdings eine andere Funktion, als es die eigentlich bespielten Charaktere tun. Näheres dazu wird im Folgenden genauer erklärt: <br />
<br />
<headline2>Arten von NPCs</headline2>
<br />
Zuerst einmal sollte erwähnt werden, dass wir verschiedene Arten von NPCs unterscheiden, um das Ganze etwas einfacher zum Verstehen und Handhaben zu machen. Dies ist deshalb notwendig, da wir auf die Position eines vom Staff- oder Moderatoren gespielten "Gamemasters" verzichten und die Kontrahenten und benötigten Rollen daher in die vertrauensvollen Hände unser User legen möchten. <br />
<br />
<br />
<headline3>NoNames</headline3>
<br />
Als jene NPCs, die wir bei uns als "NoNames" klassifizieren, sind die ganz nornalen Nebencharaktere gemeint, die hin und wieder in euren Postings vorkommen. Das können ganz normale Menschen sein, die ihr nach dem Weg fragt; ein Händler, der euch an der nächsten Straßenecke versucht einen alten Schuh anzubieten, der einst Gol D. Roger gehört haben soll, oder aber ein Freund, der euch ein Stück weit auf dem Weg begleitet und euch auf seinem Boot bis zum nächsten Hafen mitnimmt. Diese Charaktere spielen im Regelfall nur selten eine größere Rolle. Sie werden von euch in euren Postings gesteuert und gelenkt, eventuell auch von eurem Postingpartner, wenn ihr dies so abgesprochen habt. In den meisten Fällen sind diese Charaktere nur euch und jenen, die damit zu tun hatten, wirklich bekannt. Es sind, wie eingangs erwähnt, kleine Nebenchraktere, die die Welt ein wenig bunter und lebhafter machen. <br />
<br />
Es gibt allerdings auch noch die Möglichkeit solche Charaktere in die eigene Crew zu bekommen, um eben jene ein wenig bunter zu machen. Nähers zu den NoNames in eigenen Crews und Einheiten könnt ihr in unseren Regeln unter dem Abschnitt <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=700&amp;pid=744#pid744" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>"NoName NPCs in Crews"</z1></a> nachlesen. Dort sollte alles erklärt sein, so dass wir uns die Wiederholung an dieser Stelle sparen können.  <br />
<br />
<br />
<headline3>Normale NPCs</headline3>
<br />
Normale NPCs sind bespielte Accounts von anderen Usern, die auf der Basis, dass die Konfrontation mit euch abgesprochen ist, in eurem Plot als Kontrahent oder Verbündeter agieren können. Jene Charaktere müssen allerdings ein Bewerbungsverfahren durchlaufen, welches fast identisch mit dem ist, jenes normale Spielercharaktere durchlaufen müssen. <br />
Auch für diese Charaktere muss eine Bewerbung geschrieben und gepostet werden, allerdings ist bei NPC-Bewerbungen nur ein Angenommen nötig und, sie muss in einigen Punkten nicht ganz so ausführlich sein, wie es bei einer normalen Bewerbung der Fall ist. Außerdem unterstehen solche NPCs nicht der Auflage, dass sie auf Startwerten sein müssen. Diese Werte könnt ihr, je nach Belieben und Stärke des Charakters, den ihr damit bekämpfen wollt, individuell einstellen. Auch bei der Marine unterliegen sie nicht zwingend den Rangregeln, dennoch sind höhere Ränge, jene, die bei uns auf eine Zahl bergenzt sind, auch hier nicht erlaubt. <br />
<br />
Wichtig ist bei solchen Charakteren allerdings, dass sie nicht von Dauer sein dürfen und alle wichtigen Kernpunkte unserer Listen (Rangwaffen, Teufelskräfte, Avatarperson) daher wieder frei werden, sobald der Charakter seinen Dienst geleistet hat. Das bedeutet nicht, dass euer Charakter automatisch tot ist (sollte er Ingame nicht gestorben sein), sondern lediglich, dass er verschwunden ist - wirklich tot wäre er erst, wenn eine gewählte Teufelskraft von einem regulären Charakter in Beschlag genommen wird. So lange dies nicht der Fall ist, kann der Charakter (unter Absprache mit dem Staff) erneut verwendet werden. <br />
Auch müssen diese Charaktere einen Grund haben, um erstellt zu werden. Einfach so einen NPC zu erstellen, in der Hoffnung, dass jemand mit ihm posten möchte, ist nicht erlaubt. Ihr müsst beim Posten einer solchen NPC Bewerbung immer angeben von wem der Charakter ist und für wen er schließlich sein soll. <br />
<br />
Alle Piece Punkte, die ihr mit einem normalen NPC erspielt, könnt ihr, nachdem euer Einsatz mit ihm beendet ist, auf einen Charakter eurer Wahl übertragen lassen. <br />
<br />
Ein solcher NPC wird über einen eigenständigen Account gespielt. Es ist zudem nicht erlaubt dadurch komplett mit sich selbst zu posten. Spielt ihr einen NPC in eurem Plot, muss immer auch noch ein anderer User, neben eurem Charakter und dem NPC dabei sein - so, dass ihr eben nicht nur mit euch selbst postet, sondern auch noch mit jemand Anderem. Es ist nicht erlaubt einen NPC in einen Spielercharakter umzuwandeln. <br />
<br />
<headline3>Dauer NPCs</headline3>
<br />
Dauer-NPCs sind eine Unterart unserer normalen, bespielten NPCs. Sie sind, wie der Name schon sagt, von Dauer und nicht nur für einen einzelnen Plot gedacht - sondern in der Regel für eine ganze Reihe von Plots, welche schließlich einem höheren Ziel dienen. Dies kann zum Beispiel ein immer wiederkehrender Rivale für einen Charakter sein, der ihm das Leben schwer machen soll, oder aber, im Bezug auf die Marine, ein Leutnant, der eure kleine Einheit leitet. Ein weiteres Beispiel wäre ein Verwandter, der euch Steine in den Weg legt und jenen ihr, im Verlaufe eurer Karriere, das Handwerk legen wollt. <br />
<br />
Anders, als die normalen NPCs, unterliegen die Dauer-NPCs speziellen Auflagen. So dürfen sie nichts belegen, was unseren Einschränkungen begrenzt ist. Das bedeutet, dass ein Dauer-NPC keine Teufelsfrucht, oder eine Rangwaffe ab dem Königsrang besitzen darf. Avatare, die zu einem Dauer-NPC gehören, werden in unserer Avatarliste vermerkt und sind auf diesen Charakter festgeschrieben - also können sie nicht von anderen Usern benutzt werden. <br />
Natürlich sollte hierbei erwähnt werden, dass Dauer-NPC nicht bedeutet, dass ihr den Charakter auch dauerhaft spielen dürft. Das ist keinesfalls der Fall - hiermit ist lediglich gemeint, dass er etwas längerfristig eingeplant ist. Sollten wir jedoch feststellen, dass ein solcher NPC missbraucht wird um Punkte zu farmen, kann es passieren, dass wir als Staff eingreifen und den euch den Charakter verbieten werden. <br />
<br />
Alle Piece Punkte, die ihr mit einem normalen NPC erspielt, könnt ihr, nachdem euer Einsatz mit ihm beendet ist, auf einen Charakter eurer Wahl übertragen lassen. <br />
Ein solcher NPC wird über einen eigenständigen Account gespielt. Es ist zudem nicht erlaubt dadurch komplett mit sich selbst zu posten. Spielt ihr einen NPC in eurem Plot, muss immer auch noch ein anderer User, neben eurem Charakter und dem NPC dabei sein - so, dass ihr eben nicht nur mit euch selbst postet, sondern auch noch mit jemand Anderem.<br />
<br />
Ein Dauer-NPC sollte, ehe er erstellt wird, beim Staff angefragt werden, gemeinsam mit dem Grund für den NPC, also dem, was genau ihr damit machen wollt. Wir sprechen es dann durch und geben euch Rückmeldung, ob ihr ihn erstellen (lassen) dürft, oder ob es Probleme damit gibt. <br />
<br />
<br />
<headline3>Staff NPCs</headline3>
<br />
Die letzte Art der Non-Playable-Characters, die wir verwenden, sind die Staff-NPCs. Dabei handelt es sich zuminest um wichtige Charaktere in unserer Version des One Piece Universum. In der Regel sind dies die noch offenen, oder speziell auf diese Weise belegten, Posten in der <a href="http://LINK" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>Dreimacht</z1></a>. Aber auch Mirria, die Leiterin der vierten Divison der Marine, ist ein so genannter Staff-NPC. Sie soll euch eine weitere Möglichkeit bieten in einer Marineeinheit unterzukommen. <br />
<br />
Unsere Staff-NPCs sind Dauer-NPCs. Sie unterliegen in den meisten Fällen den selben, teilweise sogar noch strengeren Richtlinien, als den herkömmlichen, oder normalen Dauer-NPCs. Dies hängt damit zusammen, dass sie in der Regel einen besonderen Rang einnehmen und erfüllen müssen. Dementsprechend müssen beispielsweise auch ihre Kräfte und ihr Hintergrund aussehen. <br />
Während es Staff-NPCs verboten ist Rangwaffen ab dem Königswert zu besitzen, haben sie den Vorteil, dass es ihnen erlaubt ist eine Teufelsfrucht zu bekommen, welche bei uns im Normalfall als gesperrt betrachtet wird. Natürlich muss diese Frucht beworben werden und wird auch dort abgeschwächtm aber nutzbar - mit dem Zusatz, dass sie dennoch nur in Staff-NPC Hände gegeben wird. <br />
<br />
Bei jenen NPCs, welche für die Dreimacht erstellt wurden, darf man allerdings nicht vergessen, dass es sich bei ihnen auf Kurz oder Lang nur um Platzhalter handelt, bis Usercharaktere die jeweiligen Ränge erreicht haben und deren Platz einnehmen. Jeder Dreimachts-NPC, ausgenommen des Großadmirals, kann also durch einen User ersetzt werden.<br />
Durch die NPCs auf diesen Rängen möchten wir es Spielern ermöglichen mit diesen Rängen interagieren zu können - sei es nun für unsere Kaiser eine Herausforderung, oder aber für eine normale Crew einen Samurai der Meere, der ihnen in die Quere kommt, oder mit dem sie sich auf die selbe Seite schlagen.<br />
Jeder dieser NPCs ist bereits eine Weile im Amt und wird keinesfalls komplett neu eingesetzt sein, wenn ihr auf diesen trefft. Dementsprechend fällt auch seine Stärke aus.<br />
<br />
Möchtet ihr, als User, der Crew, mit einem dieser NPCs agieren - meldet euch beim Staff. Wir erstellen die NPCs erst auf Anfrage und nicht auf Vorrat. Bedenkt bitte, dass wir die Charaktere nicht nach euren Wünschen erstellen, sondern nach Konzept, an welches ihr euch anpassen müsst. Dies wird von uns so gehandhabt, da es sich dabei um längerfristigere Charaktere handeln soll und jene Ränge ja keine Wegwerfware sind, die sich für jeden neuen Encounter ändern.<br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rassen]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=670</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:24:42 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=670</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Rassenguide</center></headline1>
<br />
Der folgende Guide soll allen Usern, ganz gleich ob alteingesessenen One Piece Fans, oder aber absoluten Neulingen auf dem Gebiet, eine Übersicht geben, welche Rassen wir in unserem RPG für spielbar erklärt haben und zu welchen Bedingungen dies der Fall ist. Für die Erstellung eines Charakters lohnt sich der Blick hier rein, also auf jeden Fall! <br />
<br />
Jede Rasse hat spezifische Vor- und Nachteile, die sie von Natur aus mitbringen und die sie natürlich auch von anderen Rassen unterscheiden. Diese Stärken und Schwächen müssen in der jeweiligen Charakter-BW auch unter einem zusammenfassenden Punkt der Rassenstärke bzw. -schwäche, z.B. "- Stärken / Schwächen eines Tontattas" genannt werden. Welche genau dies bei den einzelnen Rassen sind, findet ihr unter der jeweiligen Beschreibung zur Rassen. <br />
<br />
<br />
<headline3>Quicklinks</headline3>
- <a href=#Menschen>Menschen</a><br />
- <a href=#3Augen>Drei-Augen Stamm</a><br />
- <a href=#Himmelsmenschen>Himmelsmenschen</a><br />
- <a href=#Hornmenschen>Hornmenschen</a><br />
- <a href=#Langarm>Langarm-Menschen</a><br />
- <a href=#Langbein>Langbein-Menschen</a><br />
- <a href=#Schlangenhals>Schlangenhals-Menschen</a><br />
- <a href=#Riesen>Riesen</a><br />
- <a href=#Tontatta>Tontatta-Zwerge</a><br />
- <a href=#Fischmenschen>Fischmenschen</a><br />
- <a href=#Meermenschen>Meerjungfrauen & Wassermänner</a><br />
- <a href=#Cyborgs>Cyborgs</a><br />
- <a href=#Minks>Minks</a><br />
- <a href=#Mischwesen>Mischwesen</a><br />
- <a href=#Tiere>Tiere</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Menschen">Menschen</div></headline2>
Bei den Menschen handelt es sich wohl um die am meisten vertretene humanoide Rasse, die sich auf dem Planeten tummelt, doch da Mensch nicht gleich Mensch ist, gibt es hier auch einige minimale Unterscheidungen, die hier getroffenen werden müssen, wenn man von der Rasse der Menschen spricht. <br />
Eine besondere Einschränkung, die wir bei den Menschen allerdings setzen und die sich vom Original abhebt, wäre die Tatsache, dass wir entschieden haben, dass ein normaler Mensch - ganz gleich welcher Unterkategorie er angehört - maximal 3 Meter groß sein darf. Alles, was darüber hinaus geht, müsste einer Mischrasse angehören - oder aber der speziellen Unterart der Langbein- oder Schlangenhals-Menschen angehören. <br />
<br />
<headline3><div id="3Augen">Drei-Augen Stamm</div></headline3>
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Allgemeine Informationen:</span><br />
Die wenigen Mitglieder des Drei-Augen-Stammes unterscheidet von normalen Menschen lediglich das dritte, namensgebende Auge, welches sich auf ihrer Stirn befindet. Dieses besitzt dieselbe Farbe und dasselbe Aussehen wie auch die anderen zwei Augen, ermöglicht jedoch eine bessere optische Wahrnehmung. Heterochromie kommt zwar vor, ist jedoch noch seltener als bei normalen Menschen und es ist immer nur ein Auge von einer unterschiedlichen Färbung. Es ist also auf natürlichem Wege nicht möglich, drei unterschiedliche Augenfarben zu haben. Durch den verbesserte Sehsinn haben Angehörige der Rasse häufig ein Talent sowie gesteigertes Interesse für kleinteiliges Handwerk oder Tätigkeiten, bei denen räumliches Sehen und Vorstellungsvermögen eine große Rolle spielt. Ebenso ist es ihnen dadurch möglich, mehr Informationen schneller visuell aufzunehmen und zu verarbeiten, wodurch der Erwerb von Wissen zu den bevorzugten Tätigkeiten von vielen von ihnen gehört. Jene Drei-Augen-Menschen, die auf Trikulant aufgewachsen sind, besitzen in der Regel einen recht hohen Bildungsstand und haben gelernt, ihr Auge vor neugierigen Blicken zu verbergen. Große Familien sind sehr untypisch, kommen eigentlich gar nicht vor.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Heimat:</span><br />
 Die heutige Heimat dieser Rasse ist die Insel Trikulant in der Neuen Welt, die weitestgehend unbekannt ist. Das liegt unter anderem an den natürlichen Gegebenheiten, aber auch an der ausgesprochenen Vorsicht, welche die Dreiäugigen anderen gegenüber an den Tag legen. Denn von Kleinauf lernt jeder von ihnen, das dritte Auge vor unwissenden Blicken zu verbergen und die Position der Insel wenn nötig mit dem eigenen Leben zu schützen. Denn ursprünglich lebte dieses Volk auf einer anderen Insel und war schon damals den Anfeindungen ihrer Mitmenschen ausgesetzt, weshalb ein Teil des Stammes in die Neue Welt zog. Ganz von der Außenwelt abgeschnitten leben die Drei-Augen-Menschen dennoch nicht, denn es handelt sich bei ihnen um ein wissensliebendes Volk. Deshalb zieht ein Teil von ihnen, aufgrund der Tätigkeit als “Wissenssucher” bezeichnet, regelmäßig in die Welt, um neue Erkenntnisse nach Hause zu bringen. Da sie für diese Reisen Berry benötigen, die auf Trikulant keine Anwendung finden, verkaufen sie Waren wie Capricervus-Hörner, kunstvolle Skulpturen, Bilder und Vasen sowie Ableger fluoresziierender Pflanzen. Zudem trägt jeder Wissensucher einen Eternal Port mit einem eingravierten Capricervus-Kopf bei sich, der ihn zu seiner Heimatinsel zurückführt. Diese kommen in sehr seltenen Fällen in die Hände anderer. Fremde, die sich durch verschiedene Umstände sehr selten mal wieder nach Trikulant verirren, werden freundlich, jedoch auch mit Vorsicht begrüßt und begegnen einem friedfertigen, jedoch durchaus wehrhaften Volk. Nur diejenigen, die glaubhaft versichern können, das Geheimnis um die Insel und ihre Bewohner zu wahren, werden freiwillig gehen gelassen.<br />
<br />
- Mitglieder des Drei-Augen-Stammes besitzen ein drittes Auge auf der Stirn, das ihnen eine verbesserte optische Wahrnehmung verleiht<br />
- sie haben häufig ein gesteigertes Interesse für kleinteiliges Handwerk, den Erwerb von Wissen oder andere Tätigkeiten, bei denen ihr visuelles Potential ihnen einen Vorteil verschafft<br />
- die wenigen Mitglieder dieser Rasse leben auf Trikulant in der Neuen Welt, das durch natürliche Gegebenheiten vor der weitläufigen Offenbarung bewahrt wird<br />
- auf Trikulant aufgewachsene Drei-Augen-Menschen haben meistens eine sehr gute Bildung, verbergen ihr drittes Auge vor den Blicken Unwissender und tragen einen Eternal Port für Trikulant bei sich<br />
- die meisten außerhalb ihrer Heimat angetroffenen Drei-Augen-Menschen sind sogenannte “Wissensucher”, die neue Erkenntnisse in ihre Heimat bringen wollen und außerdem Waren von dort verkaufen, um ihre Reisen zu finanzieren<br />
- in sehr seltenen Fällen kann man einen mit einem Capricervus-Kopf gravierten Eternal Port eines verstorbenen oder in Gefangenschaft geratenen Drei-Augen-Menschen in die Hände bekommen<br />
- <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Anders als im Original ist es bei uns nicht möglich die "Stimme aller Dinge" mit dem dritten Auge wahrzunehmen!</span><br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- verbesserte visuelle Wahrnehmung<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- Probleme wie Kopfschmerzen o.ä. durch Überreizung des Sehsinnes</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Menschen">Normale Menschen</div></headline3>
Bei normalen Menschen handelt es sich um... nun ja, normale Menschen eben, ganz gleich welche Haar- und Hautfarbe diese aufweisen. Sie haben keine besonderen Vorteile anderen Rassen gegenüber, sind in der Regel, wenn sie sich nicht gerade auf etwas spezialisiert und dies trainiert haben, oder die Gene ein paar kleinere Ausschweifungen hatten, absolut durchschnittlich, was ihre körperlichen Attribute angeht. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Normale Menschen können bei uns maximal 3 Meter groß sein!</span><br />
<br />
<center><div class="regelbox"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile und Nachteile</span><br />
- keine spezifischen Rassenstärken / -schwächen vorhanden</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Himmelsmenschen">Himmelsmenschen</div></headline3>
In vielen Punkten unterscheiden sich die 'Menschen mit Flügeln' nicht von den normalen Menschen, die in unserer Spielwelt umher wandern, ein paar kleine Unterschiede gibt es bei ihnen dennoch, an denen man sie unterscheiden kann - und zwar in erster Linie die Art der Flügel, die das jeweilige Volk der Himmelsmenschen besitzt. Egal wie die Flügel auch aussehen mögen - keine der Arten vermag es mit diesen wirklich fliegen zu können, dafür sind sie viel zu filigran und klein.<br />
So besitzen die <z1>Skypianer</z1>, die von Angel Island stammen, optisch eher kleinere Flügel, die zudem meist etwas weicher und abgerundeter wirken.<br />
Die <z1>Shandia</z1>, traditionell aus dem Upper Yard bei Skypia stammend, besitzen ebenfalls kleine Flügel, die allerdings auf die Meisten eher einen wilderen, manchmal auch spitzeren Eindruck machen. <br />
Die <z1>Birka</z1>, von der gleichnamigen Himmelsinsel, sind wohl die auffälligste Art der Himmelsmenschen. Anders als ihre Artverwandten haben sie, bedingt durch einen anderen Knochenbau, in den Flügeln, relativ große Flügel mit längeren Federn, welche so übereinander gefaltet sind, dass sie vergleichbar mit denen eines traditionellen Engels (aus unserer Welt) sind.<br />
- Eine häufig verwendete Grußform der Himmelsmenschen ist das Wort "Nabel".<br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- angepasst an Sauerstoff auf Himmelsinseln, d.h. keine Probleme durch den Höhenunterschied (optional: nur, wenn auf einer Himmelsinsel aufgewachsen)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- empfindliche und pflegebedürftige Flügel</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Hornmenschen">Hornmenschen</div></headline3>
Eine weitere Unterart der Menschen sind die Hornmenschen, von einigen Zeitgenossen auch als Oni bezeichnet. Herausstechendstes Merkmal dieser sind (wenig überraschend) ihre Hörner, die sie auf den Kopf tragen. Die Form der Hörner variiert stark. So erinnern die Hörner einiger Zeitgenossen stark an die eines Rindes, andere tragen leicht gedrehte Hörner ähnlich denen einer Gazelle- und auch schon in sich gedrehte, widderartige Hörner wurden beobachtet, während manche Exemplare spitze und stachlige Hörner besitzen, die sich nicht mit denen eines Tieres vergleichen lassen. Bei den meisten Hornmenschen sitzen diese an der selben Stelle, an der sie auch bei den meisten Tieren sitzen würden- also entweder an der Stirn, kurz hinter dem Haaransatz oder an der Seite des Kopfes. Auch die Härte des Hornes ist mit der Härte von tierischen Hörnern vergleichbar- sind also rinderähnliche Hörner vergleichsweise spröde, so sind widderartige Hörner um einiges Härter, und besitzen gazellenartige Hörner eine gewisse Flexibilität. Je nach Spitze bzw. Schärfe der Hörner sind sie mehr oder weniger auch zum Angriff geeignet - allerdings ist der generelle Körperbau eines Menschen eigentlich nicht für Angriffe mit dem Kopf ausgelegt, so dass die Angriffe normalerweise eher lächerlich als wirklich beeindruckend wirken. Hornmenschen besitzen jedoch einige besonders dicke und dichte Knochen im Schädel und im Nacken, die bei Angriffen mit den Hörnern (und dem Kopf), diesen vor schweren Schäden schützen. <br />
Abgesehen von den Hörnern auf dem Kopf unterscheiden sich Hornmenschen weder in Aussehen, noch in Größe oder in physischen Attributen von normalen Menschen.<br />
<br />
- Ein Hornmensch besitzt in der Regel, je nach Art, Familie und Stammbaum, zwischen zwei und vier Hörnern. Nur selten kommt es vor, dass ein Vertreter mit einem oder gar fünf Hörnern geboren wird. Mehr sind allerdings biologisch ausgeschlossen. <br />
- Egal wie viele Hörner ein Vertreter dieser Spezies besitzt, sie sind alle von der selben Art. Besitzt ein Hornmensch Widderhörner, so sind alle seine Hörner Widderartig - egal ob er nun eines, zwei oder vier Hörner besitzt. Es ist nicht möglich, dass jemand zwei Widderhörner, ein Stierhorn und ein Nashhornhorn trägt.<br />
- Wird einem Hornmenschen ein Horn abgeschlagen / abgesägt, wächst dieses nicht mehr nach. <br />
<br />
- Hornmenschen leben in Schiffsverbänden, seit ihre Heimat "Vashka" vor 900 Jahren durch eine Naturkatastrophe (Erdbeben und Vulkanausbruch) vollkommen vernichtet wurde. Um der Katastrophe damals zu entgehen flohen die Hornmenschen mit Schiffen und leben seither in solchen Familien- und Dorfartigen Verbänden. <br />
Jeder Schiffsverbund hat hierbei über all die Zeit seine eigene Kultur angenommen, die sich durch das Segeln und den Kontakt zu anderen Rassen über die vielen Jahre hinweg gebildet hat. So kann es vorkommen, dass ein Verband Traditionen aus Wano Kuni übernommen hat, ein anderer sich allerdings sehr am Leben auf Banaro oder Elban orientiert. In den meisten Fällen entstehen so Mischkulturen verschiedener Stämme, Rassen und Inseln. <br />
- Nur vereinzelt haben sich kleine Hornmenschen-Familien oder einzelne Hornmenschen auf Inseln anderer Menschen oder anderer Rassen niedergelassen - dies kommt zwar durchaus vor, ist jedoch sehr selten. <br />
<br />
Kulturreste von Vashka:<br />
- Je mehr Hörner ein Hornmensch besitzt, desto mehr Stärke (Körperlich o. Charakterlich) wird ihm zugeschrieben. Oft haben Hornmenschen mit vielen Hörnern hohe Positionen inne. <br />
- Vereinzelt kommt es zwischen Hornmenschen zu Kopfstoß-Wettbewerben, als Zeichen des Gegenseitigen Respekts.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hinweis: Offiziell, laut Oda, handelt es sich bei den Hornmenschen nicht um eine Rasse, sondern einfach um Personen, die Hörner haben - wir haben uns lediglich dazu entschieden sie in diesem Rahmen zu einer spielbaren Rasse zu machen.</span><br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- dichtere / dickere Knochen in Schädel und Nacken, die den Kopf sicherer schützen <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- keine spezifischen Schwächen</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Langarm">Langarm-Menschen</div></headline3>
Der einzige Unterschied, der zwischen normalen Menschen und den Langarm-Menschen besteht, ist, dass sie ein zusätzliches Gelenk in jedem Arm besitzen. Diese sind daher um einiges länger und reichen daher natürlich auch um einiges weiter, als es bei normalen Menschen der Fall wäre. Dieses zusätzliche Gelenk macht den Arm natürlich auch beweglicher. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- zusätzliches Gelenk im Arm, macht den Arm beweglicher<br />
- erhöhte Reichweite <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- lange Gliedmaßen bieten ein besseres Ziel </div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Langbein">Langbein-Menschen</div></headline3>
Betrachtet man die Langbein-Menschen, fällt schnell auf, in welchem Punkt sie sich von den normalen Menschen abheben und unterscheiden - sie besitzen übernatürlich lange Beine, die ein absoluter Blickfang sind. Im Gegensatz zu den Langarm-Menschen befinden sich in diesen Beinen allerdings keine zusätzlichen Gelenke.<br />
Dadurch, dass sie eben so lange Beine haben, werden die meisten Langbein-Menschen auch um einiges größer als der durchschnittliche Mensch - die Maximalhöhe für Langbein-Menschen beträgt 4 Meter. <br />
Die Heimatinsel der Langbein-Menschen ist eine Insel in der neuen Welt, die auf den Namen "Kenzan" hört. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- übermäßig lange Beine<br />
- bis zu 4 Meter groß<br />
- gute Sprinter<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- lange Gliedmaßen bieten ein besseres Ziel </div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Schlangenhals">Schlangenhalsmenschen</div></headline3>
Auch die Schlangenhalsmenschen haben einen gravierenden Unterschied zum Rest der Bevölkerung entwickelt. Und zwar besitzen sie einen überdurchschnittlich langen und beweglichen Hals. Die Maximalhöhe für Schlangenhals-Menschen beträgt dadurch 4 Meter. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- langer und beweglicher Hals<br />
- verbesserte Nackenmuskulatur<br />
- bis zu 4 Meter groß<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- langer Hals bietet mehr Angriffsfläche</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Riesen">Riesen</div></headline2>
<center>- nicht als Spielercharakter spielbar - </center><br />
<br />
Riesen sind im Vergleich zu gewöhnlichen Menschen - wie der Name schon ahnen lässt - riesig. Im Durchschnitt reicht ein normaler Mensch einem Riesen gerade einmal bis zum Knöchel. Dementsprechend sind auch alle Dinge, die ein Riese in der Regel verwendet einige Nummern größer, als es bei einem Mensch der Fall ist. Ebenso leben die Riesen rund dreimal so lange, wie Menschen: sie werden also ungefähr 300 Jahre alt. <br />
Durch ihre enorme Größe ist es nicht verwunderlich, dass die Riesen um einiges stärker sind, als es bei normalen Menschen der Fall ist. So sind sie zwar von Natur aus kräftig und stark, müssen dahingegen allerdings auch lernen mit dieser Kraft umzugehen und stellen durch die Größe ein wesentlich einfacheres Ziel dar, als es bei kleineren Wesen der Fall ist. Ebenso wird den Riesen eine verminderte Intelligenz nachgesagt. <br />
Riesen stammen von verschiedenen Orten in der Spielwelt - eine der Inseln wäre Elban. Dort leben Riesen, die als sehr Kriegerisch bekannt und vergleichbar mit Wikingern sind. <br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Riesen dürfen aufgrunde der Schwierigkeit diese vernünftig umzusetzen und zu balancen bei uns nicht als Spielercharaktere gespielt werden. Sehr wohl jedoch als NPC. Diese müssen bei Plotbewerbungen allerdings stets mit dem Staff, im Rahmen ihres Auftretens dort, abgesprochen werden. <br />
<br />
Ein Wort der Warnung allerdings: In unserem Setting eines Riesen zu spielen will gut bedacht sein - denn dadurch, dass ein Riese so imens groß ist, ist ein Großteil der Welt und der Umgebung natürlich nicht für einen Riesen und den Besuch eines Riesen gedacht. Dementsprechend muss ein Verteter dieser Rasse also auch aufpassen, denn wahllose Zerstörungen des Settings werden vom Staff ganz schnell geahndet! </span><br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- bis zu 15 Metern groß<br />
- riesiger Körper<br />
- hohe Körperkraft<br />
- hohe Widerstandsfähigkeit<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- verminderte Intelligenz (betrifft einen Großteil, aber nicht alle)<br />
- einfacheres Ziel durch ihre Größe<br />
- Größe stellt in Städten der Menschen und auf Schiffen ein Problem dar, da nichts auf die Riesen ausgelegt ist</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Tontatta">Tontatta-Zwerge</div></headline2>
Mit Zwergen sind an dieser Stelle keinesfalls jene Zwerge gemeint, wie man sie aus jedem Fantasy Setting kennt - dies wären ganz normale - kleinwüchsige - Menschen. Nein, Zwerge bezeichnen hier eine spezielle Art, die in der Regel aus dem Königreich der Tontatta von der Insel Green Bit in der neuen Welt stammt.  <br />
In der Regel sind die Zwerge in etwa so groß wie eine normale menschliche Hand, also im Schnitt zwischen 10 und 15 Zentimetern. Zudem besitzen die Zwerge alle einen buschigen Schwanz - meist in der Haarfarbe der Person. Oft besitzen sie zudem eine spitze Nase. Den Zwergen wird zudem nachgesagt, dass sie allesamt sehr gutgläubig sind und jedem Menschen vertrauen, sofern dieser ihnen verspricht die Wahrheit zu sagen. <br />
Zwerge besitzen eine natürliche Veranlagung zu extremer Schnelligkeit und Stärke. Diese ist ihnen jedoch keinesfalls von Natur aus bei uns komplett von Anfang an gegeben, sondern muss gut und ausgiebig trainiert werden um damit Pflastersteine oder Gebäude zerschmettern zu können. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- geringe Körpergröße: einfacher zu übersehen und Angriffen zu entgehen<br />
- Veranlagung für hohe Geschwindigkeit [muss trainiert werden]<br />
- Veranlagung für hohe Körperkraft [muss trainiert werden]<br />
- niedliches Aussehen, wodurch sie besonders von Frauen schnell ins Herz geschlossen werden können<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- geringe Körpergröße: einfacher zu übersehen, kommt schlecht an Dinge heran<br />
- Größe stellt in Städten der Menschen ein Problem dar, da nichts auf die Tontatta ausgelegt ist<br />
- untrainiert geringere Körperkraft als Menschen<br />
- untrainiert geringere Geschwindigkeit als Menschen</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Fischmenschen">Fischmenschen</div></headline2>
Fischmenschen sind eines von insgesamt zwei Meeresvölkern in der Welt von One Piece. Bei ihnen handelt es sich um (meist humanoide) Mischwesen, die Optik und Eigenschaften von Meereswesen mit denen eines Menschen verbinden. Wie genau diese ausfallen und wie menschlich oder Tierisch ein Fischmensch nun im Endeffekt wirkt, hängt dabei ganz davon ab, um welche Art es sich handelt. Es gibt sie in den verschiedensten Unterarten, wie achtarmige Oktopus-Fischmenschen oder Hai-Fischmenschen, mit einer markanten, rasierklingenscharfen Sägenase und viele Weitere. <br />
Ihre Heimatinsel ist die Fischmenscheninsel, die sie sich mit den Meerjungfrauen teilen. Dort gibt es zwischen diesen beiden Spezies auch einen Konflikt, der daher rührt, dass die Meerjungfrauen und Wassermänner eher friedlich leben und die Fischmenschen eher kriegerisch veranlagt sind.<br />
Ein Fischmensch ist im Durchschnitt zehnmal so stark wie ein Mensch. Das ist auch der Grund dafür, weshalb sie gerne als Sklaven gehalten, und von den Reichen und Mächtigen als "menschliche Pferde" bevorzugt werden. Aufgrund ihrer übernatürlichen Stärke und der Tatsache, dass sie Schwimmhäute zwischen den Finger haben, können sie das Wasser als Waffe, wie beispielsweise Geschosse gegen ihre Widersacher einsetzten. <br />
Fischmenschen weisen, je nachdem, welcher Unterart sie angehören, einer verschiedenen Vielzahl von Vor- und Nachteilen auf. So sind sie in der Regel nicht nur stärker als ein durchschnittlicher Mensch und können unter Wasser atmen, sowie eine schnellere Bewegung Unterwasser aufweisen, nein, dazu kommen nach Art des Fisches, welche der Ursprung ist, noch eine Reihe von Vorteilen, wie stärker Haut, raue Haut, diverse Extremitäten, die dazu kommen, das Spucken von Tinte oder Tarnfähigkeiten. Auf der anderen Seite stehen dort natürlich dann solche gravierende Schwächen, wie dass sie schneller austrocknen (weniger verträglich gegen Hitze im allgemeinen sind, denn immerhin sind sie ja Meeresbewohner!) oder eben an Land nicht so beweglich und schnell wie innerhalb des Wassers agieren. Wie sich das im Einzelnen allerdings auswirkt, hängt komplett von der Art des Fischmenschen ab. <br />
Darüber hinaus ist es Fischmenschen erlaubt mit jener Fischart zu sprechen, die sie selbst verkörpern. Ein Regenbogen-Fischmensch könnte so beispielsweise mit normalen Regenbogenfischen sprechen. Zu beachten ist allerdings bei solchen Konversationen, dass es sich bei den Fischen immer noch um normale Tiere handelt. Die Gespräche werden daher keinesfalls sonderlich geistreich ausfallen können und auch die Informationsbeschaffung dürfte dabei eher mau ausfallen.<br />
Wichtig ist hier,dass wir hier nur Fischarten bei den Fischmenschen durchlassen, die es in unserer realen Welt auch gibt. Andernfalls könnte man mit der Bezeichnung Fischmensch so gut wie alles umsetzen.  Mischfische sind nicht erlaubt - also kein Fischmensch, der halb Tintenfisch, halb Forelle ist. Fortpflanzung zwischen einzelnen Fischmenschenarten mag zwar funktionieren - dennoch kommt dabei entweder die Art der Mutter oder des Vaters bei raus.<br />
Die Körpergröße von Fischmenschen ist variabel und hängt ganz davon ab, welcher maritimen Unterart der jeweilige Fischmensch angehört. So orientieren sich kleinere Fischarten beispielsweise eher an den durchschnittlichen Größen, die man auch bei einem normalen Menschen vorfinden würde, bis max. 3 Metern, während besonders große Vertreter - wie z.B. Wale oder manche Haiarten - bis maximal 6 Meter groß werden können. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- Unterwasseratmung<br />
- Erhöhte Geschwindigkeit unter Wasser<br />
- gute Sicht Unterwasser<br />
- Möglichkeit mit den Tieren seiner Art zu Kommunizieren (ein Regenbogenfischmensch zum Beispiel mit Regenbogenfischen)<br />
- Möglichkeit die Fischmenschen-Kampfstile zu erlernen<br />
- erhöhte Körperkraft<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden. <br />
- Angepasst an Druck unter See <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- hohe Temperaturen und Trockenheit machen Fischmenschen zu schaffen<br />
- an Land langsamer [betrifft nicht alle]<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden. </div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Meermenschen">Meerjungfrauen & Wassermänner</div></headline2>
Meerjungfrauen und ihre männlichen Vertreter die Wassermänner  sind eines von zwei Meeresvölkern aus der Welt von One Piece, die von der Fischmenscheninsel stammen. Sie haben den Oberkörper eines Menschen und den Unterkörper eines Fisches oder anderen Meerestieres und sind nicht zu verwechseln mit den Fischmenschen.<br />
Sie gelten als die besten Schwimmer und demnach schnellsten Wesen im Meer, was an ihrem besonderen Körperbau liegt. Außerdem wird ihnen nachgesagt, dass sie mit Fischen sprechen können, jedoch nicht mit Seekönigen. <br />
Ab dem Alter von 30 Jahren teilt sich die Schwanzflosse der Meerjungfrauen und Wassermänner, was es ihnen erlaubt sich wie Menschen an Land fortzubewegen und sich als solchen auszugeben. Einzig und alleine Schuppen an den Beinen sind in dieser Form verräterisch für ihren Ursprung.<br />
Die Körpergröße von Meermenschen ähnelt der eines normalen Menschen (max. 3 Meter). Die betrifft sowohl ihrer Standhöhe mit Flosse, als auch bei ihrer Größe nach gespaltener Schwanzflosse nach ihrem 30ten Lebensjahr, wodurch sie auf zwei Beinen das Land bereisen können.<br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- Unterwasseratmung<br />
- gute Sicht Unterwasser<br />
- Erhöhte Geschwindigkeit unter Wasser - sind die schnellsten Lebewesen im Wasser<br />
- Möglichkeit mit den Tieren seiner Art zu Kommunizieren (ein Clownfisch-Wassermann zum Beispiel mit Clownfischen)<br />
- Möglichkeit die Fischmenschen-Kampfstile zu erlernen<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- Unbeweglichkeit an Land durch die Flosse<br />
- hohe Temperaturen und Trockenheit machen schnell zu schaffen<br />
- Prioritätsziel für Sklavenhändler<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden. </div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Cyborgs">Cyborgs</div></headline2>
Cyborgs, welche nur bedingt als Rasse dienen, werden in unserem <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=706#pid706" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"></z1>Guide zu Besonderheiten</z1></a> noch einmal genauer definiert und festgehalten, da es sich bei ihnen um keine richtige Rasse handelt.  <br><br><br><br><br />
<br />
<headline2><div id="Minks">Minks</div></headline2>
Bei Minks handelt es sich um eine humanoide Spezies mit tierischen Merkmalen. Ähnlich, wie bei den Fischmenschen kommt auch hier jede Unterart der Minks nach einem spezifischen Tier. Alle Minks haben dabei jedoch gewisse übergreifende Gemeinsamkeiten, die sich in jedem einzelnen von ihnen widerspiegeln. So handelt es sich bei allen Minks um pelzige Säugetiere, wie etwa Hunde, Katzen, Affen, Wölfe, Rentiere etc.. Das Fell spielt dabei für die Minks eine wichtige Rolle, denn dies zeichnet sie, ihrer Ansicht nach, überhaupt erst als Minks aus, weswegen sie darauf besonders Stolz sind. Minks gehen generell aufrecht und gleichen daher in vielen Hinsichten einem aufrecht laufenden Tier. So besitzen sie auch die typisch animalischen Merkmale ihrer Gattung (zum Beispiel Schnauzen bei Hunden, Hörner bei Schafen, Geweihe bei Hirschen und Rentieren, Löffel bei Kaninchen). Das menschliche Aussehen ist dabei bei weiblichen Minks meist ausgeprägter als bei ihren männlichen Vertretern, welche oft eher den Eindruck einer Bestie erwecken. Minks besitzen zudem meist menschliche Hände und Füße, jene, die allerdings Tatzen besitzen, besitzen diese auch weiterhin an den Fingerkuppen und Handinnenflächen. <br />
Die Körpergröße von Minks ist variabel und hängt ganz davon ab, welcher Säugetierart der jeweilige Mink angehört. So orientieren sich kleinere Säugetierarten (z.B. Mäuse, Katzen oder Chimpansen) beispielsweise eher an den durchschnittlichen Größen, die man auch bei einem normalen Menschen vorfinden würde, bis max. 3 Metern, während besonders große Vertreter - wie z.B. Giraffen - bis maximal 6 Meter groß werden können.<br />
<br />
- Alle Minks stammen von Zou, einem Land, welches auf dem Rücken eines riesigen Elefanten liegt. <br />
- Da die Minks zu den Fell besetzten Säugetieren gehören, essen sie aus Prinzip kein Fleisch von anderen Säugetieren, die Fell besitzen. Sie haben jedoch kein Problem damit Säugetiere zu Essen, die kein Fell besitzen - wie etwa Nilpferde. Sie essen zum Beispiel auch Fisch, Amphibien oder Reptilien.<br />
- Das Tauschen von Kleidung gilt unter Minks als ein Zeichen der Freundschaft.<br />
- Minks zeigen sehr offen ihre Bedürfnisse und freuen sich über jene Dinge, die auch ihre tierischen Vertreter typischerweise mögen, wie etwa Bananen bei Affen oder Knochen bei Hunden.<br />
- Sie zeigen ihre Zuneigung zu anderen gerne über körperliche Nähe, wie Tiere eben, wie Schmusen, Knabbern oder Ablecken.<br />
- Minks besitzen am ganzen Körper Fell - nicht nur partiell. <br />
- Auf Zou werden vorrangig Waren per Tauschhandel gehandelt. Berry gibt es durch Reisende auch doch , diese werden meist jedoch nur dazu verwendet um Tageszeitungen zu bezahlen. <br />
<br />
- Beispiele für Säugetiere, die nicht gespielt werden können: Nilpferde, Nashörner, Elefanten, Seekühe, Wale, Delphine, Walrosse (etc.)<br />
- Minks sind die einzige Rasse, die <z1>Elektro</z1> beherrschen können. Alle Minks mögen zwar dazu in der Lage sein es zu beherrschen, wenn es jedoch über mehr als eine kleine statische Ladung, vergleichbar mit einem Luftballon, hinaus gehen soll, kostet es eine Besonderheit. <br />
- Die Vorlage hierbei sind natürlich echte - in unserer realen Welt existente - Tiere inklusive deren Fellfarben. <br />
- Mischminks sind nicht erlaubt - also kein Mink, der halb Hund, halb Katze ist. Fortpflanzung zwischen einzelnen Minkarten mag zwar funktionieren - dennoch kommt dabei entweder die Tierart der Mutter oder des Vaters bei raus.<br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- verstärkte Sinne [je nach Tierart unterschiedlich]<br />
- Möglichkeit das Elektro und den Su Long zu erlernen<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- empfindliche Sinne [je nach Tierart unterschiedlich]<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden.<br />
- pflegebedürftiges Fell (anfällig für Feuer, verklebt leicht)</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Mischwesen">Mischwesen</div></headline2>
Natürlich ist auch möglich einen Charakter zu spielen, dessen genetische Herkunft nicht nur in einer einzelnen Rasse verwurzelt ist, sondern in zwei verschiedenen. So genannte Mischwesen wären zum Beispiel Halbriesen (Mensch/Riese), Halbfischmenschen (Fischmensch/Mensch), Riesenfischmenschen (Riese/Fischmensch) oder Halbminks (Mink/Mensch).<br />
Je nachdem, welche Rassen in den Genpool des Charakters mit einfließen und wie ausgeprägt sich diese Merkmale zeigen, entstehen dabei verschiedene neue und unterschiedlichen Arten, deren natürliche Vor- und Nachteile einem buntem Mix aus denen ihrer Herkünfte entspricht. <br />
<br />
Ein paar Mischwesen wollen wir hier genauer beleuchten, da es bei ihnen verschiedene Dinge zu beachten gibt. <br />
<br />
<z1>Generell</z1><br />
- Jegliche Mischwesen, die daraus entstehen, dass ein Elternteil zu den Riesen zählt, dürfen bei uns maximal 6 Meter groß werden. Dies gilt unabhängig davon, welche andere Rasse noch hinein spielt.  <br />
- Bei Kombinationen aus mehreren Tierhybriden (Mink + Fischmensch o. Meermensch) muss eine primäre Gattung gewählt werden, nach der sich dann sowohl die Optik, als auch die Möglichkeiten zum Erhalt von Besonderheiten richten (Mink - Elektro , Fischmensch/Meermensch - FM-Techniken).<br />
<br />
<z1>Halbminks</z1><br />
- Bei einem Halbmink liegt es typischerweise Nahe dem Charakter optisch menschlich mit einigen wenigen Merkmalen von Tieren (in der Regel Tierohren und Schwanz) auszustatten. <br />
- Bei einem Halbmink dieser Optik hat man die Wahl, ob der Charakter am ganzen Körper Fell besitzen soll, oder aber ob er, wie das nicht-minkische Elternteil, nur Haut besitzen soll. <br />
- Entscheidet man sich für das Fell, so darf dieses sehr kurz ausfallen, muss jedoch zumindest bei Berührung des Halbminks deutlich als Fell zu erkennen sein. Das ermöglicht auch Avatare in menschenähnlicher Optik, denen man einen Pelz unter normalen Umständen nicht unbedingt ansehen würde. Das Fell solcher Halbminks kann dabei relativ flexibel in diversen Hautfarben (weiß, beige, hellbraun, dunkelbraun, schwarz, leicht rötlich + jeweilige Teints) auftreten, indem man beim minkischen Elternteil entweder auf entsprechende Tierarten oder Unterarten zurück greift, die eine solche Färbung flächendeckend oder in Teilen der Musterung aufweisen können. Oder indem man beispielsweise beim menschlichen Elternteil eine entsprechende Haut- oder Haarfarbe auftauchen lässt, und die Teilvererbung der dominanten Farbe mit der gemischten Natur des Halbminks erklärt.<br />
- Das Elektro kann von einem Halbmink nur genutzt werden, sofern dieser am gesamten Körper Fell besitzt. <br />
- Die Su Long Form kann nicht ausgelöst werden. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">Vorteile und Nachteile<br />
Mischlinge aus unterschiedlichen Rassen bringen unterschiedliche Stärken und Schwächen aus beiden Welten mit, welche dies sind, müssen je nach Rasse/Mischung und Charakter individuell gewählt und angepasst werden.<br />
Wichtig ist jedoch, dass alle Vorteile und Nachteile (ausgenommen rassenspezifische Besonderheiten (Elektro, FM-Techniken)) hier schwächer ausfallen, als es bei einem vollwertigen Vertreter der Rasse der Fall ist. </div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Tiere">Tiere</div></headline2>
Zu guter Letzt, aber nicht vergessen, ist es auch möglich normale Tiere bei uns zu spielen. Die Betonung liegt hierbei allerdings auch auf <z1>normal</z1>. Entscheidet man sich ein Tier zu spielen, dann <z1>ist</z1> man ein Tier. Kein super intelligentes Hypertier, welches alle Menschen versteht und sofort weiß, was welche Handbewegung oder welches Wort bedeutet, sondern ein Tier mit einem tierischen Verstand und animalischen Instinkten und Angewohnheiten. Das kann natürlich Vorteile bringen, die in der Natur des Tieres, gegenüber denen eines Menschen liegen, bringt aber ebenso gravierende Nachteile mit sich!<br />
<br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Rassenguide</center></headline1>
<br />
Der folgende Guide soll allen Usern, ganz gleich ob alteingesessenen One Piece Fans, oder aber absoluten Neulingen auf dem Gebiet, eine Übersicht geben, welche Rassen wir in unserem RPG für spielbar erklärt haben und zu welchen Bedingungen dies der Fall ist. Für die Erstellung eines Charakters lohnt sich der Blick hier rein, also auf jeden Fall! <br />
<br />
Jede Rasse hat spezifische Vor- und Nachteile, die sie von Natur aus mitbringen und die sie natürlich auch von anderen Rassen unterscheiden. Diese Stärken und Schwächen müssen in der jeweiligen Charakter-BW auch unter einem zusammenfassenden Punkt der Rassenstärke bzw. -schwäche, z.B. "- Stärken / Schwächen eines Tontattas" genannt werden. Welche genau dies bei den einzelnen Rassen sind, findet ihr unter der jeweiligen Beschreibung zur Rassen. <br />
<br />
<br />
<headline3>Quicklinks</headline3>
- <a href=#Menschen>Menschen</a><br />
- <a href=#3Augen>Drei-Augen Stamm</a><br />
- <a href=#Himmelsmenschen>Himmelsmenschen</a><br />
- <a href=#Hornmenschen>Hornmenschen</a><br />
- <a href=#Langarm>Langarm-Menschen</a><br />
- <a href=#Langbein>Langbein-Menschen</a><br />
- <a href=#Schlangenhals>Schlangenhals-Menschen</a><br />
- <a href=#Riesen>Riesen</a><br />
- <a href=#Tontatta>Tontatta-Zwerge</a><br />
- <a href=#Fischmenschen>Fischmenschen</a><br />
- <a href=#Meermenschen>Meerjungfrauen & Wassermänner</a><br />
- <a href=#Cyborgs>Cyborgs</a><br />
- <a href=#Minks>Minks</a><br />
- <a href=#Mischwesen>Mischwesen</a><br />
- <a href=#Tiere>Tiere</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Menschen">Menschen</div></headline2>
Bei den Menschen handelt es sich wohl um die am meisten vertretene humanoide Rasse, die sich auf dem Planeten tummelt, doch da Mensch nicht gleich Mensch ist, gibt es hier auch einige minimale Unterscheidungen, die hier getroffenen werden müssen, wenn man von der Rasse der Menschen spricht. <br />
Eine besondere Einschränkung, die wir bei den Menschen allerdings setzen und die sich vom Original abhebt, wäre die Tatsache, dass wir entschieden haben, dass ein normaler Mensch - ganz gleich welcher Unterkategorie er angehört - maximal 3 Meter groß sein darf. Alles, was darüber hinaus geht, müsste einer Mischrasse angehören - oder aber der speziellen Unterart der Langbein- oder Schlangenhals-Menschen angehören. <br />
<br />
<headline3><div id="3Augen">Drei-Augen Stamm</div></headline3>
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Allgemeine Informationen:</span><br />
Die wenigen Mitglieder des Drei-Augen-Stammes unterscheidet von normalen Menschen lediglich das dritte, namensgebende Auge, welches sich auf ihrer Stirn befindet. Dieses besitzt dieselbe Farbe und dasselbe Aussehen wie auch die anderen zwei Augen, ermöglicht jedoch eine bessere optische Wahrnehmung. Heterochromie kommt zwar vor, ist jedoch noch seltener als bei normalen Menschen und es ist immer nur ein Auge von einer unterschiedlichen Färbung. Es ist also auf natürlichem Wege nicht möglich, drei unterschiedliche Augenfarben zu haben. Durch den verbesserte Sehsinn haben Angehörige der Rasse häufig ein Talent sowie gesteigertes Interesse für kleinteiliges Handwerk oder Tätigkeiten, bei denen räumliches Sehen und Vorstellungsvermögen eine große Rolle spielt. Ebenso ist es ihnen dadurch möglich, mehr Informationen schneller visuell aufzunehmen und zu verarbeiten, wodurch der Erwerb von Wissen zu den bevorzugten Tätigkeiten von vielen von ihnen gehört. Jene Drei-Augen-Menschen, die auf Trikulant aufgewachsen sind, besitzen in der Regel einen recht hohen Bildungsstand und haben gelernt, ihr Auge vor neugierigen Blicken zu verbergen. Große Familien sind sehr untypisch, kommen eigentlich gar nicht vor.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Heimat:</span><br />
 Die heutige Heimat dieser Rasse ist die Insel Trikulant in der Neuen Welt, die weitestgehend unbekannt ist. Das liegt unter anderem an den natürlichen Gegebenheiten, aber auch an der ausgesprochenen Vorsicht, welche die Dreiäugigen anderen gegenüber an den Tag legen. Denn von Kleinauf lernt jeder von ihnen, das dritte Auge vor unwissenden Blicken zu verbergen und die Position der Insel wenn nötig mit dem eigenen Leben zu schützen. Denn ursprünglich lebte dieses Volk auf einer anderen Insel und war schon damals den Anfeindungen ihrer Mitmenschen ausgesetzt, weshalb ein Teil des Stammes in die Neue Welt zog. Ganz von der Außenwelt abgeschnitten leben die Drei-Augen-Menschen dennoch nicht, denn es handelt sich bei ihnen um ein wissensliebendes Volk. Deshalb zieht ein Teil von ihnen, aufgrund der Tätigkeit als “Wissenssucher” bezeichnet, regelmäßig in die Welt, um neue Erkenntnisse nach Hause zu bringen. Da sie für diese Reisen Berry benötigen, die auf Trikulant keine Anwendung finden, verkaufen sie Waren wie Capricervus-Hörner, kunstvolle Skulpturen, Bilder und Vasen sowie Ableger fluoresziierender Pflanzen. Zudem trägt jeder Wissensucher einen Eternal Port mit einem eingravierten Capricervus-Kopf bei sich, der ihn zu seiner Heimatinsel zurückführt. Diese kommen in sehr seltenen Fällen in die Hände anderer. Fremde, die sich durch verschiedene Umstände sehr selten mal wieder nach Trikulant verirren, werden freundlich, jedoch auch mit Vorsicht begrüßt und begegnen einem friedfertigen, jedoch durchaus wehrhaften Volk. Nur diejenigen, die glaubhaft versichern können, das Geheimnis um die Insel und ihre Bewohner zu wahren, werden freiwillig gehen gelassen.<br />
<br />
- Mitglieder des Drei-Augen-Stammes besitzen ein drittes Auge auf der Stirn, das ihnen eine verbesserte optische Wahrnehmung verleiht<br />
- sie haben häufig ein gesteigertes Interesse für kleinteiliges Handwerk, den Erwerb von Wissen oder andere Tätigkeiten, bei denen ihr visuelles Potential ihnen einen Vorteil verschafft<br />
- die wenigen Mitglieder dieser Rasse leben auf Trikulant in der Neuen Welt, das durch natürliche Gegebenheiten vor der weitläufigen Offenbarung bewahrt wird<br />
- auf Trikulant aufgewachsene Drei-Augen-Menschen haben meistens eine sehr gute Bildung, verbergen ihr drittes Auge vor den Blicken Unwissender und tragen einen Eternal Port für Trikulant bei sich<br />
- die meisten außerhalb ihrer Heimat angetroffenen Drei-Augen-Menschen sind sogenannte “Wissensucher”, die neue Erkenntnisse in ihre Heimat bringen wollen und außerdem Waren von dort verkaufen, um ihre Reisen zu finanzieren<br />
- in sehr seltenen Fällen kann man einen mit einem Capricervus-Kopf gravierten Eternal Port eines verstorbenen oder in Gefangenschaft geratenen Drei-Augen-Menschen in die Hände bekommen<br />
- <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Anders als im Original ist es bei uns nicht möglich die "Stimme aller Dinge" mit dem dritten Auge wahrzunehmen!</span><br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- verbesserte visuelle Wahrnehmung<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- Probleme wie Kopfschmerzen o.ä. durch Überreizung des Sehsinnes</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Menschen">Normale Menschen</div></headline3>
Bei normalen Menschen handelt es sich um... nun ja, normale Menschen eben, ganz gleich welche Haar- und Hautfarbe diese aufweisen. Sie haben keine besonderen Vorteile anderen Rassen gegenüber, sind in der Regel, wenn sie sich nicht gerade auf etwas spezialisiert und dies trainiert haben, oder die Gene ein paar kleinere Ausschweifungen hatten, absolut durchschnittlich, was ihre körperlichen Attribute angeht. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Normale Menschen können bei uns maximal 3 Meter groß sein!</span><br />
<br />
<center><div class="regelbox"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile und Nachteile</span><br />
- keine spezifischen Rassenstärken / -schwächen vorhanden</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Himmelsmenschen">Himmelsmenschen</div></headline3>
In vielen Punkten unterscheiden sich die 'Menschen mit Flügeln' nicht von den normalen Menschen, die in unserer Spielwelt umher wandern, ein paar kleine Unterschiede gibt es bei ihnen dennoch, an denen man sie unterscheiden kann - und zwar in erster Linie die Art der Flügel, die das jeweilige Volk der Himmelsmenschen besitzt. Egal wie die Flügel auch aussehen mögen - keine der Arten vermag es mit diesen wirklich fliegen zu können, dafür sind sie viel zu filigran und klein.<br />
So besitzen die <z1>Skypianer</z1>, die von Angel Island stammen, optisch eher kleinere Flügel, die zudem meist etwas weicher und abgerundeter wirken.<br />
Die <z1>Shandia</z1>, traditionell aus dem Upper Yard bei Skypia stammend, besitzen ebenfalls kleine Flügel, die allerdings auf die Meisten eher einen wilderen, manchmal auch spitzeren Eindruck machen. <br />
Die <z1>Birka</z1>, von der gleichnamigen Himmelsinsel, sind wohl die auffälligste Art der Himmelsmenschen. Anders als ihre Artverwandten haben sie, bedingt durch einen anderen Knochenbau, in den Flügeln, relativ große Flügel mit längeren Federn, welche so übereinander gefaltet sind, dass sie vergleichbar mit denen eines traditionellen Engels (aus unserer Welt) sind.<br />
- Eine häufig verwendete Grußform der Himmelsmenschen ist das Wort "Nabel".<br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- angepasst an Sauerstoff auf Himmelsinseln, d.h. keine Probleme durch den Höhenunterschied (optional: nur, wenn auf einer Himmelsinsel aufgewachsen)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- empfindliche und pflegebedürftige Flügel</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Hornmenschen">Hornmenschen</div></headline3>
Eine weitere Unterart der Menschen sind die Hornmenschen, von einigen Zeitgenossen auch als Oni bezeichnet. Herausstechendstes Merkmal dieser sind (wenig überraschend) ihre Hörner, die sie auf den Kopf tragen. Die Form der Hörner variiert stark. So erinnern die Hörner einiger Zeitgenossen stark an die eines Rindes, andere tragen leicht gedrehte Hörner ähnlich denen einer Gazelle- und auch schon in sich gedrehte, widderartige Hörner wurden beobachtet, während manche Exemplare spitze und stachlige Hörner besitzen, die sich nicht mit denen eines Tieres vergleichen lassen. Bei den meisten Hornmenschen sitzen diese an der selben Stelle, an der sie auch bei den meisten Tieren sitzen würden- also entweder an der Stirn, kurz hinter dem Haaransatz oder an der Seite des Kopfes. Auch die Härte des Hornes ist mit der Härte von tierischen Hörnern vergleichbar- sind also rinderähnliche Hörner vergleichsweise spröde, so sind widderartige Hörner um einiges Härter, und besitzen gazellenartige Hörner eine gewisse Flexibilität. Je nach Spitze bzw. Schärfe der Hörner sind sie mehr oder weniger auch zum Angriff geeignet - allerdings ist der generelle Körperbau eines Menschen eigentlich nicht für Angriffe mit dem Kopf ausgelegt, so dass die Angriffe normalerweise eher lächerlich als wirklich beeindruckend wirken. Hornmenschen besitzen jedoch einige besonders dicke und dichte Knochen im Schädel und im Nacken, die bei Angriffen mit den Hörnern (und dem Kopf), diesen vor schweren Schäden schützen. <br />
Abgesehen von den Hörnern auf dem Kopf unterscheiden sich Hornmenschen weder in Aussehen, noch in Größe oder in physischen Attributen von normalen Menschen.<br />
<br />
- Ein Hornmensch besitzt in der Regel, je nach Art, Familie und Stammbaum, zwischen zwei und vier Hörnern. Nur selten kommt es vor, dass ein Vertreter mit einem oder gar fünf Hörnern geboren wird. Mehr sind allerdings biologisch ausgeschlossen. <br />
- Egal wie viele Hörner ein Vertreter dieser Spezies besitzt, sie sind alle von der selben Art. Besitzt ein Hornmensch Widderhörner, so sind alle seine Hörner Widderartig - egal ob er nun eines, zwei oder vier Hörner besitzt. Es ist nicht möglich, dass jemand zwei Widderhörner, ein Stierhorn und ein Nashhornhorn trägt.<br />
- Wird einem Hornmenschen ein Horn abgeschlagen / abgesägt, wächst dieses nicht mehr nach. <br />
<br />
- Hornmenschen leben in Schiffsverbänden, seit ihre Heimat "Vashka" vor 900 Jahren durch eine Naturkatastrophe (Erdbeben und Vulkanausbruch) vollkommen vernichtet wurde. Um der Katastrophe damals zu entgehen flohen die Hornmenschen mit Schiffen und leben seither in solchen Familien- und Dorfartigen Verbänden. <br />
Jeder Schiffsverbund hat hierbei über all die Zeit seine eigene Kultur angenommen, die sich durch das Segeln und den Kontakt zu anderen Rassen über die vielen Jahre hinweg gebildet hat. So kann es vorkommen, dass ein Verband Traditionen aus Wano Kuni übernommen hat, ein anderer sich allerdings sehr am Leben auf Banaro oder Elban orientiert. In den meisten Fällen entstehen so Mischkulturen verschiedener Stämme, Rassen und Inseln. <br />
- Nur vereinzelt haben sich kleine Hornmenschen-Familien oder einzelne Hornmenschen auf Inseln anderer Menschen oder anderer Rassen niedergelassen - dies kommt zwar durchaus vor, ist jedoch sehr selten. <br />
<br />
Kulturreste von Vashka:<br />
- Je mehr Hörner ein Hornmensch besitzt, desto mehr Stärke (Körperlich o. Charakterlich) wird ihm zugeschrieben. Oft haben Hornmenschen mit vielen Hörnern hohe Positionen inne. <br />
- Vereinzelt kommt es zwischen Hornmenschen zu Kopfstoß-Wettbewerben, als Zeichen des Gegenseitigen Respekts.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hinweis: Offiziell, laut Oda, handelt es sich bei den Hornmenschen nicht um eine Rasse, sondern einfach um Personen, die Hörner haben - wir haben uns lediglich dazu entschieden sie in diesem Rahmen zu einer spielbaren Rasse zu machen.</span><br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- dichtere / dickere Knochen in Schädel und Nacken, die den Kopf sicherer schützen <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- keine spezifischen Schwächen</div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Langarm">Langarm-Menschen</div></headline3>
Der einzige Unterschied, der zwischen normalen Menschen und den Langarm-Menschen besteht, ist, dass sie ein zusätzliches Gelenk in jedem Arm besitzen. Diese sind daher um einiges länger und reichen daher natürlich auch um einiges weiter, als es bei normalen Menschen der Fall wäre. Dieses zusätzliche Gelenk macht den Arm natürlich auch beweglicher. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- zusätzliches Gelenk im Arm, macht den Arm beweglicher<br />
- erhöhte Reichweite <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- lange Gliedmaßen bieten ein besseres Ziel </div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Langbein">Langbein-Menschen</div></headline3>
Betrachtet man die Langbein-Menschen, fällt schnell auf, in welchem Punkt sie sich von den normalen Menschen abheben und unterscheiden - sie besitzen übernatürlich lange Beine, die ein absoluter Blickfang sind. Im Gegensatz zu den Langarm-Menschen befinden sich in diesen Beinen allerdings keine zusätzlichen Gelenke.<br />
Dadurch, dass sie eben so lange Beine haben, werden die meisten Langbein-Menschen auch um einiges größer als der durchschnittliche Mensch - die Maximalhöhe für Langbein-Menschen beträgt 4 Meter. <br />
Die Heimatinsel der Langbein-Menschen ist eine Insel in der neuen Welt, die auf den Namen "Kenzan" hört. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- übermäßig lange Beine<br />
- bis zu 4 Meter groß<br />
- gute Sprinter<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- lange Gliedmaßen bieten ein besseres Ziel </div></center><br />
<br />
<br />
<headline3><div id="Schlangenhals">Schlangenhalsmenschen</div></headline3>
Auch die Schlangenhalsmenschen haben einen gravierenden Unterschied zum Rest der Bevölkerung entwickelt. Und zwar besitzen sie einen überdurchschnittlich langen und beweglichen Hals. Die Maximalhöhe für Schlangenhals-Menschen beträgt dadurch 4 Meter. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- langer und beweglicher Hals<br />
- verbesserte Nackenmuskulatur<br />
- bis zu 4 Meter groß<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- langer Hals bietet mehr Angriffsfläche</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Riesen">Riesen</div></headline2>
<center>- nicht als Spielercharakter spielbar - </center><br />
<br />
Riesen sind im Vergleich zu gewöhnlichen Menschen - wie der Name schon ahnen lässt - riesig. Im Durchschnitt reicht ein normaler Mensch einem Riesen gerade einmal bis zum Knöchel. Dementsprechend sind auch alle Dinge, die ein Riese in der Regel verwendet einige Nummern größer, als es bei einem Mensch der Fall ist. Ebenso leben die Riesen rund dreimal so lange, wie Menschen: sie werden also ungefähr 300 Jahre alt. <br />
Durch ihre enorme Größe ist es nicht verwunderlich, dass die Riesen um einiges stärker sind, als es bei normalen Menschen der Fall ist. So sind sie zwar von Natur aus kräftig und stark, müssen dahingegen allerdings auch lernen mit dieser Kraft umzugehen und stellen durch die Größe ein wesentlich einfacheres Ziel dar, als es bei kleineren Wesen der Fall ist. Ebenso wird den Riesen eine verminderte Intelligenz nachgesagt. <br />
Riesen stammen von verschiedenen Orten in der Spielwelt - eine der Inseln wäre Elban. Dort leben Riesen, die als sehr Kriegerisch bekannt und vergleichbar mit Wikingern sind. <br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Riesen dürfen aufgrunde der Schwierigkeit diese vernünftig umzusetzen und zu balancen bei uns nicht als Spielercharaktere gespielt werden. Sehr wohl jedoch als NPC. Diese müssen bei Plotbewerbungen allerdings stets mit dem Staff, im Rahmen ihres Auftretens dort, abgesprochen werden. <br />
<br />
Ein Wort der Warnung allerdings: In unserem Setting eines Riesen zu spielen will gut bedacht sein - denn dadurch, dass ein Riese so imens groß ist, ist ein Großteil der Welt und der Umgebung natürlich nicht für einen Riesen und den Besuch eines Riesen gedacht. Dementsprechend muss ein Verteter dieser Rasse also auch aufpassen, denn wahllose Zerstörungen des Settings werden vom Staff ganz schnell geahndet! </span><br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- bis zu 15 Metern groß<br />
- riesiger Körper<br />
- hohe Körperkraft<br />
- hohe Widerstandsfähigkeit<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- verminderte Intelligenz (betrifft einen Großteil, aber nicht alle)<br />
- einfacheres Ziel durch ihre Größe<br />
- Größe stellt in Städten der Menschen und auf Schiffen ein Problem dar, da nichts auf die Riesen ausgelegt ist</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Tontatta">Tontatta-Zwerge</div></headline2>
Mit Zwergen sind an dieser Stelle keinesfalls jene Zwerge gemeint, wie man sie aus jedem Fantasy Setting kennt - dies wären ganz normale - kleinwüchsige - Menschen. Nein, Zwerge bezeichnen hier eine spezielle Art, die in der Regel aus dem Königreich der Tontatta von der Insel Green Bit in der neuen Welt stammt.  <br />
In der Regel sind die Zwerge in etwa so groß wie eine normale menschliche Hand, also im Schnitt zwischen 10 und 15 Zentimetern. Zudem besitzen die Zwerge alle einen buschigen Schwanz - meist in der Haarfarbe der Person. Oft besitzen sie zudem eine spitze Nase. Den Zwergen wird zudem nachgesagt, dass sie allesamt sehr gutgläubig sind und jedem Menschen vertrauen, sofern dieser ihnen verspricht die Wahrheit zu sagen. <br />
Zwerge besitzen eine natürliche Veranlagung zu extremer Schnelligkeit und Stärke. Diese ist ihnen jedoch keinesfalls von Natur aus bei uns komplett von Anfang an gegeben, sondern muss gut und ausgiebig trainiert werden um damit Pflastersteine oder Gebäude zerschmettern zu können. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- geringe Körpergröße: einfacher zu übersehen und Angriffen zu entgehen<br />
- Veranlagung für hohe Geschwindigkeit [muss trainiert werden]<br />
- Veranlagung für hohe Körperkraft [muss trainiert werden]<br />
- niedliches Aussehen, wodurch sie besonders von Frauen schnell ins Herz geschlossen werden können<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- geringe Körpergröße: einfacher zu übersehen, kommt schlecht an Dinge heran<br />
- Größe stellt in Städten der Menschen ein Problem dar, da nichts auf die Tontatta ausgelegt ist<br />
- untrainiert geringere Körperkraft als Menschen<br />
- untrainiert geringere Geschwindigkeit als Menschen</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Fischmenschen">Fischmenschen</div></headline2>
Fischmenschen sind eines von insgesamt zwei Meeresvölkern in der Welt von One Piece. Bei ihnen handelt es sich um (meist humanoide) Mischwesen, die Optik und Eigenschaften von Meereswesen mit denen eines Menschen verbinden. Wie genau diese ausfallen und wie menschlich oder Tierisch ein Fischmensch nun im Endeffekt wirkt, hängt dabei ganz davon ab, um welche Art es sich handelt. Es gibt sie in den verschiedensten Unterarten, wie achtarmige Oktopus-Fischmenschen oder Hai-Fischmenschen, mit einer markanten, rasierklingenscharfen Sägenase und viele Weitere. <br />
Ihre Heimatinsel ist die Fischmenscheninsel, die sie sich mit den Meerjungfrauen teilen. Dort gibt es zwischen diesen beiden Spezies auch einen Konflikt, der daher rührt, dass die Meerjungfrauen und Wassermänner eher friedlich leben und die Fischmenschen eher kriegerisch veranlagt sind.<br />
Ein Fischmensch ist im Durchschnitt zehnmal so stark wie ein Mensch. Das ist auch der Grund dafür, weshalb sie gerne als Sklaven gehalten, und von den Reichen und Mächtigen als "menschliche Pferde" bevorzugt werden. Aufgrund ihrer übernatürlichen Stärke und der Tatsache, dass sie Schwimmhäute zwischen den Finger haben, können sie das Wasser als Waffe, wie beispielsweise Geschosse gegen ihre Widersacher einsetzten. <br />
Fischmenschen weisen, je nachdem, welcher Unterart sie angehören, einer verschiedenen Vielzahl von Vor- und Nachteilen auf. So sind sie in der Regel nicht nur stärker als ein durchschnittlicher Mensch und können unter Wasser atmen, sowie eine schnellere Bewegung Unterwasser aufweisen, nein, dazu kommen nach Art des Fisches, welche der Ursprung ist, noch eine Reihe von Vorteilen, wie stärker Haut, raue Haut, diverse Extremitäten, die dazu kommen, das Spucken von Tinte oder Tarnfähigkeiten. Auf der anderen Seite stehen dort natürlich dann solche gravierende Schwächen, wie dass sie schneller austrocknen (weniger verträglich gegen Hitze im allgemeinen sind, denn immerhin sind sie ja Meeresbewohner!) oder eben an Land nicht so beweglich und schnell wie innerhalb des Wassers agieren. Wie sich das im Einzelnen allerdings auswirkt, hängt komplett von der Art des Fischmenschen ab. <br />
Darüber hinaus ist es Fischmenschen erlaubt mit jener Fischart zu sprechen, die sie selbst verkörpern. Ein Regenbogen-Fischmensch könnte so beispielsweise mit normalen Regenbogenfischen sprechen. Zu beachten ist allerdings bei solchen Konversationen, dass es sich bei den Fischen immer noch um normale Tiere handelt. Die Gespräche werden daher keinesfalls sonderlich geistreich ausfallen können und auch die Informationsbeschaffung dürfte dabei eher mau ausfallen.<br />
Wichtig ist hier,dass wir hier nur Fischarten bei den Fischmenschen durchlassen, die es in unserer realen Welt auch gibt. Andernfalls könnte man mit der Bezeichnung Fischmensch so gut wie alles umsetzen.  Mischfische sind nicht erlaubt - also kein Fischmensch, der halb Tintenfisch, halb Forelle ist. Fortpflanzung zwischen einzelnen Fischmenschenarten mag zwar funktionieren - dennoch kommt dabei entweder die Art der Mutter oder des Vaters bei raus.<br />
Die Körpergröße von Fischmenschen ist variabel und hängt ganz davon ab, welcher maritimen Unterart der jeweilige Fischmensch angehört. So orientieren sich kleinere Fischarten beispielsweise eher an den durchschnittlichen Größen, die man auch bei einem normalen Menschen vorfinden würde, bis max. 3 Metern, während besonders große Vertreter - wie z.B. Wale oder manche Haiarten - bis maximal 6 Meter groß werden können. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- Unterwasseratmung<br />
- Erhöhte Geschwindigkeit unter Wasser<br />
- gute Sicht Unterwasser<br />
- Möglichkeit mit den Tieren seiner Art zu Kommunizieren (ein Regenbogenfischmensch zum Beispiel mit Regenbogenfischen)<br />
- Möglichkeit die Fischmenschen-Kampfstile zu erlernen<br />
- erhöhte Körperkraft<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden. <br />
- Angepasst an Druck unter See <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- hohe Temperaturen und Trockenheit machen Fischmenschen zu schaffen<br />
- an Land langsamer [betrifft nicht alle]<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden. </div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Meermenschen">Meerjungfrauen & Wassermänner</div></headline2>
Meerjungfrauen und ihre männlichen Vertreter die Wassermänner  sind eines von zwei Meeresvölkern aus der Welt von One Piece, die von der Fischmenscheninsel stammen. Sie haben den Oberkörper eines Menschen und den Unterkörper eines Fisches oder anderen Meerestieres und sind nicht zu verwechseln mit den Fischmenschen.<br />
Sie gelten als die besten Schwimmer und demnach schnellsten Wesen im Meer, was an ihrem besonderen Körperbau liegt. Außerdem wird ihnen nachgesagt, dass sie mit Fischen sprechen können, jedoch nicht mit Seekönigen. <br />
Ab dem Alter von 30 Jahren teilt sich die Schwanzflosse der Meerjungfrauen und Wassermänner, was es ihnen erlaubt sich wie Menschen an Land fortzubewegen und sich als solchen auszugeben. Einzig und alleine Schuppen an den Beinen sind in dieser Form verräterisch für ihren Ursprung.<br />
Die Körpergröße von Meermenschen ähnelt der eines normalen Menschen (max. 3 Meter). Die betrifft sowohl ihrer Standhöhe mit Flosse, als auch bei ihrer Größe nach gespaltener Schwanzflosse nach ihrem 30ten Lebensjahr, wodurch sie auf zwei Beinen das Land bereisen können.<br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- Unterwasseratmung<br />
- gute Sicht Unterwasser<br />
- Erhöhte Geschwindigkeit unter Wasser - sind die schnellsten Lebewesen im Wasser<br />
- Möglichkeit mit den Tieren seiner Art zu Kommunizieren (ein Clownfisch-Wassermann zum Beispiel mit Clownfischen)<br />
- Möglichkeit die Fischmenschen-Kampfstile zu erlernen<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- Unbeweglichkeit an Land durch die Flosse<br />
- hohe Temperaturen und Trockenheit machen schnell zu schaffen<br />
- Prioritätsziel für Sklavenhändler<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden. </div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Cyborgs">Cyborgs</div></headline2>
Cyborgs, welche nur bedingt als Rasse dienen, werden in unserem <a href="https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=689&amp;pid=706#pid706" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"></z1>Guide zu Besonderheiten</z1></a> noch einmal genauer definiert und festgehalten, da es sich bei ihnen um keine richtige Rasse handelt.  <br><br><br><br><br />
<br />
<headline2><div id="Minks">Minks</div></headline2>
Bei Minks handelt es sich um eine humanoide Spezies mit tierischen Merkmalen. Ähnlich, wie bei den Fischmenschen kommt auch hier jede Unterart der Minks nach einem spezifischen Tier. Alle Minks haben dabei jedoch gewisse übergreifende Gemeinsamkeiten, die sich in jedem einzelnen von ihnen widerspiegeln. So handelt es sich bei allen Minks um pelzige Säugetiere, wie etwa Hunde, Katzen, Affen, Wölfe, Rentiere etc.. Das Fell spielt dabei für die Minks eine wichtige Rolle, denn dies zeichnet sie, ihrer Ansicht nach, überhaupt erst als Minks aus, weswegen sie darauf besonders Stolz sind. Minks gehen generell aufrecht und gleichen daher in vielen Hinsichten einem aufrecht laufenden Tier. So besitzen sie auch die typisch animalischen Merkmale ihrer Gattung (zum Beispiel Schnauzen bei Hunden, Hörner bei Schafen, Geweihe bei Hirschen und Rentieren, Löffel bei Kaninchen). Das menschliche Aussehen ist dabei bei weiblichen Minks meist ausgeprägter als bei ihren männlichen Vertretern, welche oft eher den Eindruck einer Bestie erwecken. Minks besitzen zudem meist menschliche Hände und Füße, jene, die allerdings Tatzen besitzen, besitzen diese auch weiterhin an den Fingerkuppen und Handinnenflächen. <br />
Die Körpergröße von Minks ist variabel und hängt ganz davon ab, welcher Säugetierart der jeweilige Mink angehört. So orientieren sich kleinere Säugetierarten (z.B. Mäuse, Katzen oder Chimpansen) beispielsweise eher an den durchschnittlichen Größen, die man auch bei einem normalen Menschen vorfinden würde, bis max. 3 Metern, während besonders große Vertreter - wie z.B. Giraffen - bis maximal 6 Meter groß werden können.<br />
<br />
- Alle Minks stammen von Zou, einem Land, welches auf dem Rücken eines riesigen Elefanten liegt. <br />
- Da die Minks zu den Fell besetzten Säugetieren gehören, essen sie aus Prinzip kein Fleisch von anderen Säugetieren, die Fell besitzen. Sie haben jedoch kein Problem damit Säugetiere zu Essen, die kein Fell besitzen - wie etwa Nilpferde. Sie essen zum Beispiel auch Fisch, Amphibien oder Reptilien.<br />
- Das Tauschen von Kleidung gilt unter Minks als ein Zeichen der Freundschaft.<br />
- Minks zeigen sehr offen ihre Bedürfnisse und freuen sich über jene Dinge, die auch ihre tierischen Vertreter typischerweise mögen, wie etwa Bananen bei Affen oder Knochen bei Hunden.<br />
- Sie zeigen ihre Zuneigung zu anderen gerne über körperliche Nähe, wie Tiere eben, wie Schmusen, Knabbern oder Ablecken.<br />
- Minks besitzen am ganzen Körper Fell - nicht nur partiell. <br />
- Auf Zou werden vorrangig Waren per Tauschhandel gehandelt. Berry gibt es durch Reisende auch doch , diese werden meist jedoch nur dazu verwendet um Tageszeitungen zu bezahlen. <br />
<br />
- Beispiele für Säugetiere, die nicht gespielt werden können: Nilpferde, Nashörner, Elefanten, Seekühe, Wale, Delphine, Walrosse (etc.)<br />
- Minks sind die einzige Rasse, die <z1>Elektro</z1> beherrschen können. Alle Minks mögen zwar dazu in der Lage sein es zu beherrschen, wenn es jedoch über mehr als eine kleine statische Ladung, vergleichbar mit einem Luftballon, hinaus gehen soll, kostet es eine Besonderheit. <br />
- Die Vorlage hierbei sind natürlich echte - in unserer realen Welt existente - Tiere inklusive deren Fellfarben. <br />
- Mischminks sind nicht erlaubt - also kein Mink, der halb Hund, halb Katze ist. Fortpflanzung zwischen einzelnen Minkarten mag zwar funktionieren - dennoch kommt dabei entweder die Tierart der Mutter oder des Vaters bei raus.<br />
<br />
<center><div class="regelbox">
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorteile / Stärken</span><br />
- verstärkte Sinne [je nach Tierart unterschiedlich]<br />
- Möglichkeit das Elektro und den Su Long zu erlernen<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nachteile / Schwächen</span><br />
- empfindliche Sinne [je nach Tierart unterschiedlich]<br />
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden.<br />
- pflegebedürftiges Fell (anfällig für Feuer, verklebt leicht)</div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Mischwesen">Mischwesen</div></headline2>
Natürlich ist auch möglich einen Charakter zu spielen, dessen genetische Herkunft nicht nur in einer einzelnen Rasse verwurzelt ist, sondern in zwei verschiedenen. So genannte Mischwesen wären zum Beispiel Halbriesen (Mensch/Riese), Halbfischmenschen (Fischmensch/Mensch), Riesenfischmenschen (Riese/Fischmensch) oder Halbminks (Mink/Mensch).<br />
Je nachdem, welche Rassen in den Genpool des Charakters mit einfließen und wie ausgeprägt sich diese Merkmale zeigen, entstehen dabei verschiedene neue und unterschiedlichen Arten, deren natürliche Vor- und Nachteile einem buntem Mix aus denen ihrer Herkünfte entspricht. <br />
<br />
Ein paar Mischwesen wollen wir hier genauer beleuchten, da es bei ihnen verschiedene Dinge zu beachten gibt. <br />
<br />
<z1>Generell</z1><br />
- Jegliche Mischwesen, die daraus entstehen, dass ein Elternteil zu den Riesen zählt, dürfen bei uns maximal 6 Meter groß werden. Dies gilt unabhängig davon, welche andere Rasse noch hinein spielt.  <br />
- Bei Kombinationen aus mehreren Tierhybriden (Mink + Fischmensch o. Meermensch) muss eine primäre Gattung gewählt werden, nach der sich dann sowohl die Optik, als auch die Möglichkeiten zum Erhalt von Besonderheiten richten (Mink - Elektro , Fischmensch/Meermensch - FM-Techniken).<br />
<br />
<z1>Halbminks</z1><br />
- Bei einem Halbmink liegt es typischerweise Nahe dem Charakter optisch menschlich mit einigen wenigen Merkmalen von Tieren (in der Regel Tierohren und Schwanz) auszustatten. <br />
- Bei einem Halbmink dieser Optik hat man die Wahl, ob der Charakter am ganzen Körper Fell besitzen soll, oder aber ob er, wie das nicht-minkische Elternteil, nur Haut besitzen soll. <br />
- Entscheidet man sich für das Fell, so darf dieses sehr kurz ausfallen, muss jedoch zumindest bei Berührung des Halbminks deutlich als Fell zu erkennen sein. Das ermöglicht auch Avatare in menschenähnlicher Optik, denen man einen Pelz unter normalen Umständen nicht unbedingt ansehen würde. Das Fell solcher Halbminks kann dabei relativ flexibel in diversen Hautfarben (weiß, beige, hellbraun, dunkelbraun, schwarz, leicht rötlich + jeweilige Teints) auftreten, indem man beim minkischen Elternteil entweder auf entsprechende Tierarten oder Unterarten zurück greift, die eine solche Färbung flächendeckend oder in Teilen der Musterung aufweisen können. Oder indem man beispielsweise beim menschlichen Elternteil eine entsprechende Haut- oder Haarfarbe auftauchen lässt, und die Teilvererbung der dominanten Farbe mit der gemischten Natur des Halbminks erklärt.<br />
- Das Elektro kann von einem Halbmink nur genutzt werden, sofern dieser am gesamten Körper Fell besitzt. <br />
- Die Su Long Form kann nicht ausgelöst werden. <br />
<br />
<center><div class="regelbox">Vorteile und Nachteile<br />
Mischlinge aus unterschiedlichen Rassen bringen unterschiedliche Stärken und Schwächen aus beiden Welten mit, welche dies sind, müssen je nach Rasse/Mischung und Charakter individuell gewählt und angepasst werden.<br />
Wichtig ist jedoch, dass alle Vorteile und Nachteile (ausgenommen rassenspezifische Besonderheiten (Elektro, FM-Techniken)) hier schwächer ausfallen, als es bei einem vollwertigen Vertreter der Rasse der Fall ist. </div></center><br />
<br />
<br />
<headline2><div id="Tiere">Tiere</div></headline2>
Zu guter Letzt, aber nicht vergessen, ist es auch möglich normale Tiere bei uns zu spielen. Die Betonung liegt hierbei allerdings auch auf <z1>normal</z1>. Entscheidet man sich ein Tier zu spielen, dann <z1>ist</z1> man ein Tier. Kein super intelligentes Hypertier, welches alle Menschen versteht und sofort weiß, was welche Handbewegung oder welches Wort bedeutet, sondern ein Tier mit einem tierischen Verstand und animalischen Instinkten und Angewohnheiten. Das kann natürlich Vorteile bringen, die in der Natur des Tieres, gegenüber denen eines Menschen liegen, bringt aber ebenso gravierende Nachteile mit sich!<br />
<br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Schutzinseln]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=666</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:04:27 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=666</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Schutzinseln</headline1>
<br />
Wenngleich die meisten Piraten, wie auch Verbrecher, aber ebenso die meisten Kopfgeldjäger eher dafür bekannt sind, stets unterwegs zu sein und ihr tägliches Leben auf dem einigermaßen sicheren Grund ihres Schiffes zu verbringen, gibt es doch einige unter ihnen, welche die Macht und auch den Einfluss erreichen, eine komplette Insel oder zumindest einen sicheren Unterschlupf in ihren Besitz zu bringen. Während dies im Falle der Marine oder Weltregierung jedoch meist eine anerkannte Norm zu sein scheint, müssen jene, deren Griff weniger weit reicht, sich weit mehr Mühen machen um sich einen derartigen Schatz anzueignen und diesen in Zukunft auch zu halten. Inseln, welche sich unter der Kontrolle eines großen Piraten oder anderen gesetzlosen wie unabhängigen Parteien befinden, werden weitläufig als Schutzinseln bezeichnet und bieten ihrem Herren einige Vorteile, verlangen diesem jedoch wie erwähnt auch gewisse Pflichten ab, um seinen Einfluss vor Ort nicht einzubüßen. Wieder andere Personen und Crews von heimlicher Natur hingegen, mögen eventuell die stille Abgeschiedenheit eines kleinen Unterschlupfes bevorzugen, statt sich eine komplette Insel anzueignen. Um das Konzept dieser Inseln, wie auch das Thema einer schlichten Basis oder eines Stützpunktes, soll es in den kommenden Zeilen gehen, damit wir euch einen Einblick in die Möglichkeiten wie auch die Hindernisse eines derartigen Unterfangens gewähren können, auf dass auch ihr beizeiten in den Genuss eures persönlichen Refugium zu gelangen vermögt. Bedenkt hierbei, dass es sich in den folgenden Kapiteln vor allen Dingen um Schutzinseln und Basen außerhalb des Einflusses der Marine oder Weltregierung dreht, da diese auf einem etwas anderen Grundgerüst fußen als die allgegenwärtigen Basen der Gerechtigkeit. Aus diesem Grunde gelten diese Richtlinien vor allem für Piraten, Kopfgeldjäger, als auch Zivilisten. Weitere Informationen zum Thema der Weltregierung und Marine, als auch der Revolution bzw. ihrem Umgang mit der Eroberung neuer Inseln, findet ihr am Ende dieses Textes. Kopfgeldjäger sollten desweiteren beachten, dass sie sehr wahrscheinlich in eine eher kriminelle Schiene abrutschen werden, wenn sie versuchen die Kontrolle über eine Insel der Regierung / Marine zu übernehmen und somit vermutlich nicht mehr lange ihrem Geschäft nachgehen werden.<br />
<br />
<br />
<headline2>Unterschlüpfe</headline2>
Auch wenn die Meere weit und die Möglichkeiten unbegrenzt erscheinen mögen, so ist es doch nicht leicht, eine Schutzinsel für sich zu etablieren. Aus diesem Grunde begnügen sich viele Crews mit einem einfachen Unterschlupf, einer kleinen Taverne oder womöglich auch ein ausrangiertes Lagerhaus in einer abgelegenen Ecke der Hafenanlagen. In den Augen ambitionierter Anführer ist ein solcher Ort oft das Grundgerüst für eine spätere Eroberung der Insel, andere jedoch begnügen sich oft auch mit einem Plätzchen dieser Größenordnung, und sei es nur um die Aufmerksamkeit der Marine oder anderer feindlich gesinnter Kräfte zu meiden. Dabei gibt es natürlich einige Dinge, welche einen Unterschlupf auszeichnen und definieren werden:<br />
<br />
<z1>Verfügbarkeit:</z1> Auch wenn ein Unterschlupf einen vergleichbar geringen Stellenwert aufweist, muss dieser natürlich dennoch angemessen verdient werden. Wenn ihr euch also in irgendeiner Hinsicht einen solchen Ort aneignen möchtet, achtet bitte darauf, diesen nicht in einem schnellen Post zu erhalten, sondern durchaus eine gewisse Mühe darauf aufzuwenden. Wie immer gilt auch hier natürlich, dass ihr euch im Falle eines Zweifels jederzeit an das Team wenden könnt, wir helfen euch dann gerne dabei zu ermitteln, ob eure Planungen soweit in Ordnung gehen. Des weiteren sei zu bedenken, dass es zwar leichter ist, einen Unterschlupf aufzubauen, als einen Stützpunkt, dies aber keinesfalls bedeutet, dass ihr solche Plätze auf jeder Insel oder in großer Zahl verteilen solltet, geschweige denn könnt.<br />
<br />
<z1>Standort</z1>: Anders als Stützpunkte oder Schutzinseln, können Unterschlüpfe theoretisch auf jeder Insel platziert werden. Solltet ihr jedoch einen Unterschlupf auf einer Insel planen, welche bereits als Stützpunkt oder Schutzinsel für eine bestehende Crew dient (oder von ihrem Ersteller auf eine besondere Weise markiert wurde), bedarf es neben der Absprache mit dem Staff auch die Erlaubnis des eigentlichen Besitzers. Dies ist vor allem wichtig, wenn ihr über euren Unterschlupf zumindest einen gewissen Einfluss auf der Insel haben wollt, gilt aber natürlich auch bereits aus Gründen des Anstands selbst im Falle eines schlichten Refugiums.<br />
<br />
<z1>Möglichkeiten:</z1> Wie zuvor bereits angedeutet, sind die Möglichkeiten, welche ein Unterschlupf euch bietet, relativ gering wenn man sie mit einem Stützpunkt oder einer Schutzinsel vergleicht. Meist findet ihr hier eher einen sicheren Platz um euch auszuruhen und eure nächsten Schritte zu planen. In einigen Fällen mag es aber natürlich möglich sein, gewisse Vorteile über einen simplen Platz der Lagerung hinaus zu generieren. Diese sollten jedoch immer dem Niveau eurer Crew entsprechen und nicht zu umfangreich ausfallen. Ein paar Informationen über eine entspannende Taverne zu beziehen, ist zum Beispiel nicht schwer, die Informationen werden aber natürlich auch nur auf einem gewissen Level verweilen und nicht zu detailliert ausfallen. Den örtlichen Schwarzmarkt zu kontrollieren oder einen maßgeblichen Einfluss auf die politischen Geschicke einer Insel zu nehmen, geschweige denn ein kleines Heer zu beherbergen, liegt dahingegen eindeutig außerhalb der Möglichkeiten eines Unterschlupfs. Auch hier gilt natürlich, dass ihr euch im Zweifelsfall immer an das Team zu wenden vermögt.<br />
<br />
<z1>Voraussetzungen:</z1> Abschließend sei dazu gesagt, dass selbst Unterschlupf sich erst ingame verdient werden muss und dazu an gewisse Werte gekoppelt ist, sprich ihr diesen nicht zu Beginn des Spiels bereits aufbauen könnt. Da es sich bei einem Unterschlupf um einen vergleichbar simplen Ort handelt, ist die Mindestanforderung für diesen jedoch entsprechend gering gesetzt, weshalb es für diesen ausreicht, wenn ihr euch bereits mindestens 500 Piece Punkte erarbeitet habt (für Werte oder aber Angriffe eingetauschte Punkte werden hierbei durchaus berückstichtigt). Beachtet dabei bitte, dass ihr die Punkte haben müsst, bevor ihr den Plot zum Erhalt eures Unterschlupfes ausspielt. Es reicht nicht, diese zu haben, sobald ihr vor der Eingangstür ankommt.<br />
<br />
<br />
<headline2>Stützpunkte</headline2>
Für jene denen ein Unterschlupf zu wenig ist, sich zeitgleich jedoch noch nicht in der Lage sehen die Voraussetzungen einer richtigen Schutzinsel zu erfüllen, stellt ein geheimer Stützpunkt oft die nächstbeste Herangehensweise dar. Technisch gesehen nicht ganz unähnlich zum Konzept einer Schutzinsel, fallen diese verborgenen Basen grundsätzlich weit größer aus als ein Unterschlupf und ermöglichen es einer aufstrebenden Crew bereits gewisse Inseln ihrer Kontrolle zu unterwerfen als auch ihre Machtbasis auf einem höheren Niveau auszubauen, ohne dabei an jene Probleme zu stoßen, welche eine richtige Schutzinsel ihnen bieten würde. Was aber zeichnet einen Stützpunkt nun genau aus und welche Vorteile wie auch Nachteile haben diese im Vergleich zu einer größeren Eroberung?<br />
<br />
<z1>Verfügbarkeit:</z1> Wenig verwunderlich benötigt auch ein Stützpunkt angemessene Mühen und Zeit um in den Besitz einer mutigen Crew zu gelangen. Da es sich hierbei um eine Örtlichkeit handelt, die einer Schutzinsel bis auf wenige Aspekte durchaus gleicht, könnt ihr des weiteren keinesfalls davon ausgehen, auf den ersten Schlag bzw. in kürzester Zeit ein umfangreiches Imperium oder aber auch zahlreiche Diener unter euren Kommando zu wissen, sondern müsst auch in diesem Belangen ganz klar klein anfangen und den werten Stützpunkt langsam aber beständig aufbauen. Dies rührt auch von einer der wichtigsten Auflagen her, auf welche wir im nächsten Punkt eingehen wollen.<br />
<br />
<z1>Standort:</z1> Einer der vermutlich bedeutendsten Unterschiede zwischen einem Stützpunkt und einer Schutzinsel, ist seine Lage. Da es sich bei einem Stützpunkt um etwas handelt, mit dem ihr bereits größere Kontrolle über eine Insel ausüben könnt / wollt, eure Crew aber voraussichtlich noch nicht stark / bekannt genug ist, um eine bereits regierte Insel für sich zu beanspruchen, wenn ihr diesen Pfad wählt, kann dieser nur auf unbewohnten / unzivilisierten Insel aufgebaut werden. Es ist zwar durchaus möglich, dass es vor Ort einen Stamm von Eingeborenen geben könnte (welche ebenso hilfreich wie hinderlich für eure Pläne sein könnten), ein richtiges Dorf oder aber eine Stadt mit etabliertem Hafen und einer Regierung (ungeachtet dessen ob diese dabei wiederum einen Teil der Weltregierung darstellt oder aber unabhängig Bestand hat), ist strikt verboten. Dies rührt unter anderem daher, dass ein Stützpunkt grundsätzlich etwas Geheimes sein sollte, welches in der Welt so noch nicht bekannt gemacht wurde und somit nur in wenigen Kreisen offiziell euren Namen trägt. Weiterhin sei angemerkt, dass jede Crew maximal einen Stützpunkt besitzen kann und dass nur Inseln zur Verfügung stehen, die nicht bereits als solche oder als Schutzinsel deklariert sind.<br />
<br />
<z1>Möglichkeiten:</z1> Anders als ein Unterschlupf, dient ein Stützpunkt explizit dazu, eine Insel sein Eigen nennen und entsprechend auf dieser agieren zu können, ohne dabei die Aufmerksamkeit der Obrigkeiten zu erregen, bevor die Zeit reif ist. Dies bedeutet natürlich, dass ihr gewisse Einflüsse auf das Geschehen und den kommenden Verlauf der Ereignisse auf „eurer“ Insel haben werdet. Allen voran deklariert ein Stützpunkt euch außerhalb des RPGs als Eigentümer des betroffenen Eilandes, weshalb etwaige Plots oder Veränderungen durch andere Crews mit euch abgesprochen werden sollten. Natürlich müsst ihr im Gegenzug wiederum alle größeren Veränderungen auf der Insel mit dem Staff besprechen, damit wir darauf hinweisen können, falls eine eurer Ideen doch etwas zu weit gehen sollte. Aufgrund des unzivilisierten Charakters jener Inseln, welche euch für einen Stützpunkt zur Verfügung stehen, seid ihr des weiteren darauf angewiesen, alle Bauten und Entwicklungen vor Ort selbst zu erledigen (bzw. diese von euren Schergen, soweit vorhanden, in die Tat umsetzen zu lassen. Das Material wie auch die Finanzen müsst ihr jedoch so oder so heran schaffen). Auf der anderen Seite stehen euch für euren Stützpunkt damit aber auch weitaus mehr Möglichkeiten offen, als für einen Unterschlupf, da ihr sowohl den Platz als auch die fehlende Konkurrenz habt, um eure Basis bis zu einem gewissen Niveau auszubauen. Beachtet hierbei jedoch, dass ihr, je größer und bekannter euer Stützpunkt wird, irgendwann den Punkt erreichen werdet, an dem ihr diesen nicht mehr geheim zu halten vermögt. Ist diese kritische Masse erst einmal erreicht, habt ihr keine andere Wahl, als ins Licht zu treten und euren Stützpunkt offiziell als eine Schutzinsel anerkennen zu lassen, mit allen Vorzügen wie auch Nachteilen, welche diese mit sich bringt.<br />
<br />
<z1>Voraussetzungen:</z1> Auch für einen Stützpunkt gibt es selbstverständlich ein paar Anforderungen. Da ihr euch hierbei noch nicht um eine wirklich politische Rolle bemüht, sind diese jedoch erneut nur an eure Werte gekoppelt. Um einen Stützpunkt für euch zu deklarieren, bedarf es in diesem Falle ein Minimum 2270 PP, die bereits in einer beliebigen Art und Weise auf eurem Charakter ausgegeben worden sein müssen. Achtet auch hier darauf, dass ihr diese Werte besitzen müsst, bevor ihr euch daran macht, einen solchen Ort zu erringen, die dazu gehörigen Taten sollten euch nicht erst auf dieses Niveau befördern.<br />
<br />
<br />
<headline2>Schutzinseln</headline2>
Abschließend wollen wir uns dem Thema widmen, welches viele Leser vermutlich am Ehesten interessieren mag, namentlich die Frage nach den Schutzinseln als auch ihren Definitionen. Während ein Unterschlupf gut dazu geeignet ist, sich zurück zu ziehen und ein Stützpunkt die Möglichkeit bietet, sich stückweise auf einer unbewohnten Insel zu etablieren, ist es doch die Schutzinsel einer Crew, welche vielen Menschen in Erinnerung bleiben wird und die vermutlich größte Prestige mit sich bringt. Denn eine Schutzinsel ist mehr als „nur“ eine Basis, mehr als „bloß“ eine Chance auf Einkommen oder erfüllte Machtfantasien, sondern ebenso ein für alle sichtbares Statement, welches vor allen unter Piraten sehr beliebt zu sein scheint. Zu beweisen dass man in der Lage ist, eine komplette Insel unter seine Kontrolle zu bringen und diese gegen den Willen wie auch potenzielle „Befreiungsversuche“ der Weltregierung zu halten, ist ein Zeugnis von Rang und Namen, den viele aufstrebende Abenteurer und Verbrecher zu gleichen Teilen mit Freuden genießen mögen. Hinzu gesellen sich dann natürlich noch ein gewisser Ruf, welcher neue Crewmitglieder anlocken mag, wie auch die Möglichkeit, die Geschicke einer Insel offen zu lenken, als auch auf die bereits etablierte Infrastruktur des betroffenen Reiches zurück zu greifen, allesamt gute Gründe um eine solche Eroberung in Betracht zu ziehen. Aber was genau bedeutet es, eine Insel zu seiner ganz eigenen Schutzinsel zu erklären und welche Pflichten gehen mit einem derartigen Akt einher?<br />
<br />
<z1>Anzahl:</z1> Zwar haben wir weiter oben bereits kurz darauf hingewiesen, jedoch wollen wir es zwecks weitere Untermauerung hier noch einmal sagen. Bis auf wenige Ausnahmefälle, ist es euch nicht gestattet, mehr als eine Schutzinsel zu beanspruchen. Bedenkt dass eure Crew, so stark sie auch sein mag, am Ende des Tages doch nur ein Verband weniger Personen ist, während die Weltregierung nicht umsonst diesen Titel trägt. Es ist für die meisten Piraten und Verbrecher eher unwahrscheinlich, mehr als einen Ort nicht bloß zu erobern, sondern auch auf lange Sicht zu halten. Einzig Figuren von wahrlich hohem Einfluß und Macht werden diese Bürde zu überbrücken wissen, weshalb ihr zumindest auf der Stufe eines Kaisers der Piraten sein solltet oder einem dieser machtvollen Individuen eindeutig Konkurrenz machen können solltet, bevor ihr euch anschickt, mehr als eine Insel unter eure Kontrolle zu bringen. Solltet ihr daher glauben für mehr als eine Schutzinsel bereit zu sein, meldet euch gerne bei unserem Team. Wir besehen uns euren Fall und geben euch entsprechendes Feedback ob ihr auch in unseren Augen dazu befähigt sein könntet.<br />
<br />
<z1>Verfügbarkeit:</z1> Ich denke es muss an diesem Punkt nicht mehr separat erwähnt werden, für jene die jedoch direkt hier herunter gescrollt sind, wollen wir es natürlich gerne noch einmal sagen. Eine Schutzinsel ist ein gewaltiger Schatz den nur die fähigsten Crews sich verdienen werden und somit versteht es sich von selbst, das dies niemals ohne einen größeren Plot vonstatten gehen sollte und dass die entsprechende Crew selbst über einen angemessenen Rang und Namen verfügen, wie auch die Kampfkraft verfügen sollte, um einen solchen Plot überhaupt erfolgreich in die Tat umzusetzen. Natürlich gibt es auch hier Abstufungen der Schwierigkeit, basierend darauf welche Insel ihr für euch auserkoren habt und auf welchem Stand sich eure Mannschaft befindet. Einer der großen Piratenkaiser wird es selbstverständlich leichter haben, eine Insel zu erobern, als ein Supernova, während eine kleine Insel, wie beispielsweise Orange, leichter einzunehmen sein wird als etwa Water 7. Des weiteren kann natürlich nur eine Insel zu einer Schutzinsel gemacht werden, die nicht bereits das Eigentum einer anderen Crew ist oder aber einen Stützpunkt enthält (es sei denn dabei handelt es sich um euren eigenen : P).<br />
<br />
<z1>Standort:</z1> Anders als der Stützpunkt, dient die Eroberung einer Schutzinsel ganz eindeutig der Übernahme einer bereits existenten Zivilisation bzw. Nation oder zumindest einer Stadt (wie so oft unterscheidet sich dies natürlich auch von Insel zu Insel bzw. deren Umfang) und wird somit nicht auf unbewohnten Inseln betrieben. Eine der Voraussetzungen für eine Schutzinsel ist somit also an sich das Vorhandensein einer definierten Bevölkerungsgruppe, in Form von mindestens einem Dorf, meist jedoch mehr als diesem. Wie genau eine solche Eroberung vonstatten geht, hängt natürlich erneut von eurem Charakter bzw. eurer Crew ab. Immerhin ist es weit wahrscheinlicher, dass die Bevölkerung sich einem Kaiser unterwirft als jemandem der nur einen relativ brisanten Ruf hat und sich somit mehr anstrengen müsste. Einer der wichtigeren Aspekte einer Schutzinsel ist dazu, neben der Tatsache, dass euer Anspruch in der Welt bekannt ist und die Menschen wissen, dass dies „eure“ Insel ist, dass die Bevölkerung euch bzw. eure Crew als ihren de facto Herrscher oder zumindest Patron anerkennt. Dies muss allerdings keinesfalls freiwilliger Natur sein, denn eine Schutzinsel kann ebenso gut aus gegenseitigem Einverständnis entstehen, wie auch daraus dass die gemeine Bevölkerung schlicht keine andere Wahl hat als euren Anspruch anzuerkennen.<br />
<br />
<z1>Möglichkeiten:</z1> Da ihr durch den Erhalt einer Schutzinsel im Grunde in den Genuss über die Kontrolle einer kompletten Insel gelangt, birgt diese natürlich gewisse Vorzüge mit sich. Allen voran wäre da natürlich ein relativ freier Umgang mit den Ressourcen eurer Insel und ein klares Mitspracherecht (für tyrannische Eroberer sicherlich mehr als dies), als auch die Tatsache dass ihr auf eurer Schutzinsel vergleichbar sicher sein dürftet, solange die Marine nicht an eure Tore klopft. Ihr habt somit also tatsächlich (fast) freie Hand an diesem Ort, so ihr dies denn wünscht und auch gewillt seid, die entsprechenden Mühen auf euch zu nehmen. Entsprechend der Stützpunkte gilt hier aber selbstverständlich auch, dass größere Veränderungen eurer Schutzinsel durchaus mit dem Staff abgesprochen werden sollten. Wie genau die Insel derweil regiert und organisiert wird, ist oft von Eroberer zu Eroberer ein etwas anderes Thema. Einige große Piraten genießen es einfach nur, über das „niedere Volk“ zu herrschen und zu tun oder zu lassen, was ihnen beliebt, während andere eine Schutzinsel beanspruchen, um die Verhältnisse vor Ort zu verbessern oder aber gänzlich andere Beweggründe für ihre Taten hegen. Denn wie der Name bereits sagt, ist eine Schutzinsel mehr als nur euer kleines aber feines Königreich, es ist auch eure Verantwortung. Bei durchaus möglichen Aufständen (basierend auf der Art und Weise wie ihr zu der Insel steht und mit dieser umgeht) oder aber Versuchen der Weltregierung und Marine, diese zurück zu erobern (oder überhaupt für sich zu beanspruchen im Falle solcher Inseln die nicht zum großen Bund gehörten), wie auch anderen Gefahren, obliegt es euch, wie ihr mit diesen Bedrohungen umgehen wollt. Natürlich werden wir euch eine Schutzinsel nicht einfach wegnehmen, weil ihr unachtsam wart, ebenso wenig wie es anderen Usern erlaubt ist, euch diese zu klauen nur weil ihr gerade „außer Haus“ wart, vergesst aber dennoch nicht, dass die Sicherheit und der Stand euer Schutzinsel zu großen Teilen von euch selbst abhängig sein wird und das ein Angriff auf diese natürlich auch einen Angriff auf euch repräsentiert.<br />
<br />
<z1>Voraussetzungen:</z1> Wie bei den kleineren Vertretern dieser Gattung, bedarf es selbstverständlich auch, wenn nicht sogar gerade für eine Schutzinsel, gewisse Aspekte, welche ihr zu erfüllen habt, bevor ihr euch eines solchen Unterfangens annehmt. Wenig überraschend sind die Anforderungen an eure Werte natürlich noch etwas höher als jene, die ihr für einen Unterschlupf oder aber auch einen Stützpunkt benötigen würdet. Da ihr mit einer Schutzinsel einiges an Einfluß und Vorteile generiert, diese sich aber von Insel zu Insel unterscheiden können, ist dieser Vorgang etwas kniffliger. Als erste Grundlage benötigt ihr hierbei mindestens 3650 PP, die in beliebiger Konstellation auf eurem Charakter ausgegeben worden sein müssen. Dies ist jedoch nur ein erster Richtwert, denn je nach Größe eurer Schutzinsel, als auch dem Einfluß oder der Macht welche diese generiert, wird diese Anforderung sich erhöhen (simpel gesagt, es ist leichter Orange als Schutzinsel für sich zu beanspruchen als beispielsweise Humid Rain). Da wir hier jedoch keine haarkleine Schwelle angeben wollen, sollte ihr euren Wunsch ausführlich mit dem Staff besprechen. Wir werten dann aus, ob euer Charakter dafür bereit ist, die gewünschte Insel zu unterwerfen und ob er sowohl über die Kraft wie auch die Reputation verfügt, diese zu halten. Ihr solltet jedoch mindestens über die oben genannten Werte verfügen (bevorzugt mehr).<br />
<br />
Dies bringt uns zu einem weiteren Punkt. Denn anders als bei einem Unterschlupf oder aber einem Stützpunkt, müsst ihr für die Eroberung einer Schutzinsel eine gewisse Reputation mitbringen. Denn selbst wenn ihr, beispielsweise aufgrunde eines glücklichen Händchens oder umfangreicher Teilnahme an Events (gerade den nicht RPG - relevanten), über viele Punkte verfügt, bedeutet dies noch lange nicht, dass ihr in der Welt auch entsprechend bekannt und einflußreich seid. Immerhin muss sich die betroffene Insel eurer Kontrolle auch beugen und dies wird unwahrscheinlicher der Fall sein, wenn ihr gerade zum ersten Mal in eurem Leben wirklich in Aktion tretet.<br />
<br />
<br />
<headline2>Eroberungen der Marine und Weltregierung</headline2>
Nun da wir uns der Frage gewidmet haben, wie verbrecherische oder zumindest neutrale Elemente sich um den Erhalt einer Schutzinsel bzw. Basis bemühen können, fragen sich einige wohmöglich, wie es um die Regierung selbst bestellt ist? Denn wenn eine Insel nach der Anderen in die Hände von Piraten und anderem niederen Volk übergeht, würde dies den Einfluß der Weltregierung nicht um ein gewaltiges Maß schwächen? Dies ist natürlich nicht ganz korrekt, da die Regierung nicht umsonst den Titel als ultimative Weltmacht trägt und über weit mehr Land verfügt, als die paar Inseln, welche auf unserer Karte bisher verzeichnet wurden. Dies bedeutet jedoch keinesfalls, dass die Soldaten in Grau und Blau nicht dazu befähigt sind, neues Ländereien unter die Kontrolle der Weltregierung zu bringen oder verlorene Stützpunkte zurück zu eroberen. Anders als es jedoch die Piraten oder aber andere Parteien tun mögen, geschieht dies im Falle der Marine und Regierung nicht zugunsten einer einzelnen Crew oder Organisation. Es wird eher selten (wenn überhaupt) vorkommen, dass eine Cipher Pol - Einheit mehr als einen vorübergehenden Stützpunkt auf einer Insel verwendet oder dass ein Kapitän der Marine eine Insel offiziell unter den Schutz seiner spezifischen Crew stellen wird, auch wenn seine Einheit wohmöglich im Zuge einer Eroberung vor Ort stationiert werden könnte. Vielmehr erobern die Agenten und Soldaten der Regierung alte wie neue Inseln grundsätzlich zugunsten eines größeren Ganzen, statt für sich selbst. Da es desweiteren durchaus mehr Crews gibt, als jene die von unseren Charakteren, wie auch den Euren, belebt werden, passiert dies zu Teilen auch hinter den Kulissen (und bietet möglicherweise auch Stoff für spätere Events ;) ), vor allem wenn kleinere Inseln davon betroffen sind.<br />
<br />
Doch seid auch ihr mit euren Charakteren dazu in der Lage, neue Ländereien für die Weltregierung zu erobern oder zu befreien, so ihr dies denn wünschen solltet. Hierbei sei jedoch zu beachten, dass ihr eine Insel nie für euch selbst beansprucht (wenngleich ein hochrangiger Charakter theoretisch dazu in der Lage wäre, das Oberkommando darum zu ersuchen, ihm den Posten der Basisleitung auf einer auf diese Weise befreiten Insel zu überlassen), sondern diese vielmehr unter die Kontrolle der Regierung befördert. Selbstverständlich ist die Eroberung einer Insel durch Marine oder Agentenhand ebenfalls mit gewissen Voraussetzungen verbunden, auf welche ihr achten solltet.<br />
<br />
<z1>Verfügbarkeit:</z1> Dieser Part ist relativ leicht zu erklären und sollte sich vermutlich bereits von selbst verstehen. Um eine Insel für die Regierung zu erobern, muss sich diese ausserhalb der Kontrolle dieser befinden. Dabei ist es sowohl möglich, dass die Insel schlichtweg einen neutralen Stand zur Regierung hält als auch dass es sich um eine von Piraten oder Revolutionären belagerten Insel handelt. Ebenso muss der Zustand der Insel selbstverständlich bekannt sein, ihr könnt also nicht beantragen, einen Stützpunkt vor Ort ausräuchern, wenn dieser "offiziell" nicht existiert. Solltet ihr jedoch vor haben eine Insel oder einen Stützpunkt / Unterschlupf eines Users zu attackieren bzw. zu erobern, müsst ihr euch selbstverständlich mit diesem einigen. Immerhin hat jener (und voraussichtlich seine Crew) sich diesen Ort hart erkämpfen müssen, da steht es euch nicht frei, ihm diesen so mir nichts dir nichts wieder abzunehmen.<br />
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<z1>Voraussetzungen:</z1> Nicht jeder der für die Marine arbeitet, wird auch für eine Eroberung eingesetzt werden. Ebenso sei zu beachten, dass es nicht euren Charakteren obliegt zu entscheiden, ob eine Insel erobert werden sollte, oder nicht. Dies liegt grundsätzlich in den Händen des Oberkommandos und dem Admiralsstab. Solltet ihr daher wünschen, eine Insel für die Regierung zu erobern, wendet euch wie gewohnt an das Team, damit wir euer Anliegen durchsprechen können (also begutachten können, welche Insel ihr erobern möchtet und wie stark eure Crew ist etc.). Sollten wir alles für gut befinden und euch das OK geben, könnt ihr euch einen Befehl von Oben zukommen lassen, über den ihr die Details eures Auftrages in Erfahrung bringt. Um es noch einmal klar zu stellen, wir sagen euch nicht "geht dahin, erobert diese Insel", ihr stellt einen Antrag an uns, wenn ihr dies tun wollt und seid damit also durchaus frei in der Entscheidung ob und wo ihr dies bewerkstellingen möchtet. Um für die Eroberung einer Insel eingeteilt zu werden, solltet ihr desweiteren mindestens eine Crew leiten dürfen oder Teil einer Crew sein (ob diese wiederum als stark genug zur Eroberung der gewünschten Insel erachtet wird, ist wieder ein anderer Aspekt, wie ihr bereits gelesen habt).<br />
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Beachtet desweiteren auch welcher Fraktion der Regierung ihr angehört, da dies entscheiden sollte auf welche Art und Weise ihr an einer solchen Eroberung teil nehmen werdet. Da die Agenten der WR grundsätzlich im Geheimen agieren, ist es unwahrscheinlich (wenn auch nicht undenkbar, Ausnahmen bestätigen hier die Regel, verweilen aber dennoch als klare Ausnahme) dass diese an einem offenen Gefecht teilnehmen werden, sondern vielmehr auf subtilere Maßnahmen zurück greifen werden. Auf der anderen Seite ist die Marine eher selten darauf ausgelegt, einen Stützpunkt zu infiltrieren oder die Führungsriege der Belagerer im Geheimen auszuschalten (um ein paar Beispiele zu nennen), sondern wird sich meist eher etwas direkter mit dem Feind ausseinander setzen. Auch hier gibt es natürlich ein paar Ausnahmen, doch sind dies seltene Fälle und sollten auch als solche betrachtet werden. Da die Marinesoldaten und Agenten der Regierung durchaus zwei Seiten der selben Medaille sind, wird es nur unter besonderen Umständen vorkommen, dass sich eine Partei zu sehr in die Expertise der Anderen einmischt.<br />
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In gewissen Fällen kann es desweiteren vorkommen, dass Soldaten und Agenten zusammen arbeiten (meist in ihren jeweiligen Fachgebieten) um ihr Ziel zu erreichen. Wie genau ihr dies zu organisieren wünscht, da es sich unweigerlich um ein kurzweiliges Bündnis zweier (oder mehr) Crews handelt, ist ganz euch überlassen, doch beachtet auch hier dass eine Absprache mit dem Staff das A und O einer solchen Eroberung darstellt.<br />
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<headline2> Schutzinseln und die Revolution</headline2>
Nicht unähnlich der Weltregierung, erobern die Streiter der Revolution eine Insel selten als den Besitz einer singulären Crew, als dass sie diese vielmehr zugunsten eines größeren Ganzen beanspruchen bzw. "befreien". Aus diesem Grunde wollen wir diese Fraktion ebenfalls separat auflisten, da sowohl ihr Umgang als auch ihre Handhabung von Schutzinseln etwas von den Methoden der Piraten oder anderer Verbrecher abweicht. Dabei spielt es keine Rolle ob die Insel sich vor ihrer "Befreiung" in der Hand der Weltregierung befand oder ob diese eine unabhängige Regierung ihr Eigen nennen sollte, der Vorgang bleibt grundlegend identisch.<br />
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Eine Befreiung stellt hierbei an sich keinen anderen Akt als jenen dar, mit dem Piraten / Verbrecher sich eine Schutzinsel aneignen, weshalb hier im Grunde die selben Richtlinien wie bei jenen ins Spiel kommen. Der einzige Unterschied welcher dabei wirklich zum Tragen kommt ist, wie bereits in der Einleitung angesprochen, dass eine Insel, deren Regierung die Revolution anerkennt, nicht als die Schutzinsel einer spezifische Crew betrachtet werden sollte, sondern vielmehr als Teil der Fraktion angesehen wird. Natürlich kann die Leitung der Revolution einer spezifischen Crew auftragen, sich um die Geschicke einer Insel zu kümmern und dort ihr Lager aufzuschlagen, insgesamt jedoch macht dies jene Insel nicht zum "Eigentum" besagter Crew, wie es bei der Schutzinsel einer Piratenmannschaft der Fall wäre.<br />
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Natürlich gibt es auch hier ein paar Richtlinien, welche es zu beachten gilt, solltet ihr gedenken eine Insel in den Schoß der Revolution zu ziehen.<br />
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<z1>Anzahl:</z1> Anders als Piraten oder andere verbrecherische Elemente, ist es der Revolution möglich, mehr als eine Insel zu "befreien" ohne dafür das Niveau eines Kaisers oder ähnlicher Individuen inne haben zu müssen. Dies rührt von der bereits geschilderten Tatsache her, dass ihr eine Insel nicht "für euch" erobert und die Stärke des Einzelnen daher eine weniger große Gewichtung trägt, als die Stärke der Fraktion selbst.<br />
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<z1>Verfügbarkeit:</z1> Wie zuvor ist dieser Part auch für die Revolution leicht aufzudröseln. Wollt ihr eine Insel befreien, so muss diese entweder einen neutralen Stand haben oder der Weltregierung hörig sein. Selbstverständlich gilt auch hier, dass ihr eine Insel mit einem Stützpunkt oder die Schutzinsel einer anderen Partei nur dann befreien dürft, wenn euch dessen Besitzer eine ausdrückliche Erlaubnis dazu ausstellt (ausserhalb des RPGs wie sich versteht).<br />
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<z1>Voraussetzungen:</z1> Es mag viele Inseln auf den Weltmeeren geben, welche sich in den Händen der Weltregierung befinden und sicherlich einige, welche bereits den Gedanken an Widerstand hegten, jedoch nicht die Kraft aufbrachten, diesen auch in die Tat umzusetzen. Auf der anderen Seite aber gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Revolutionären, welche dazu in der Lage wären, diese Insel für den Aufstand zu festigen. Ähnlich wie bei der Weltregierung als auch Marine, sollte die Befreiung einer Insel daher gut abgesprochen werden und vor allen Dingen von der Revolutionsleitung abgesegnet sein. Nur weil euer Charakter eine Insel gerne aus den Fängen der Regierung reißen würde, mag dies aufgrunde verschiedener Umstände nicht den geeigneten Kurs oder Zeitpunkt darstellen. Natürlich zwingen wir euch aber auch nicht, welche Inseln ihr explizit erobern müsst. Ähnlich der Weltregierung könnt ihr daher gerne einen Antrag auf Befreiung an den Staff / die Revolutionsleitung schicken, in dem ihr eure Ideen und Wünsche kund tut. Sobald wir diese ausgewertet haben, erhaltet ihr ingame (sollte euer Antrag abgesegnet werden) eine Mitteilung von Michael oder einem der großen Vier, der euch entsprechend einweisen wird.<br />
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Desweiteren sei gesagt, dass wir uns durchaus bewusst sind, dass viele der Revolution gerne mit so vielen eroberten Inseln wie möglich zur Hand gehen würden. Beachtet hierbei jedoch die Verhältnisse des Weltgeschehens und den Stand welchen die Revolution in diesem einnimmt. Denn anders als die Weltregierung, kann die Revolution nicht auf schier endlose Verstärkungen zurück greifen oder aber verfügt über Technologien, welche an Wunder grenzen mögen. Eine Insel zu befreien wird daher zu nahezu jeder Zeit weitaus aufwendiger sein, als die Rückeroberung durch Streitkräfte der Marine oder Regierung und sollte entsprechend ausgespielt werden. Ebenso sei zu beachten, dass es weitaus wahrscheinlicher ist, dass die Weltregierung versuchen wird, eine befreite Insel erneut in ihre Hände zu bekommen, als dass die Revolution eine von der Regierung eroberte Insel zu befreien vermag. Aus diesem Grunde solltet ihr entsprechend darauf achten, wie oft ihr einen Befreiungsschlag auszuführen gedenkt. Je stärker die Revolution wird, umso wahrscheinlicher wird es auch, dass diese eine größere Anzahl an Inseln zu halten vermag, doch auf der anderen Seite wird eine schwache Revolution nicht lange in der Lage sein, solche Orte für sich zu sichern. Selbstverständlich gilt auch hier erneut, dass eine solide Absprache das A und O aller Dinge ist. Erkundet euch daher erst einmal beim Team ob die Fraktion soweit ist, weitere Inseln zu befreien und ob eure Crew dazu in der Lage sein sollte, weitere Aufmerksamkeit auf diese Weise auf sich zu ziehen.<br />
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Dies schließt unsere kurze Abhandlung zum Thema der Schutzinseln als auch der Stützpunkte und Unterschlüpfe fürs Erste ab. Natürlich ist auch dieser Guide erst einmal eine Ansammlung von klaren Richtwerten, ohne euch nun jedes kleinste Detail vorzuschreiben oder jede Möglichkeit aufzuzählen, welche ihr eventuell umsetzen könntet, da dies immerhin häufig auch von euren ganz eigenen Gedanken abhängig sein wird. Aus diesem Grunde erhoffen wir uns auch eine angemessene Kooperation zwischen Anwärtern auf Orte dieser Art, wie auch jenen die bereits einen solchen ihr Eigen nennen und uns vom Staff. Solltet ihr also Fragen oder Anliegen in einer dieser Richtungen haben, zögert nur nicht, euch bei uns zu melden.<br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Schutzinseln</headline1>
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Wenngleich die meisten Piraten, wie auch Verbrecher, aber ebenso die meisten Kopfgeldjäger eher dafür bekannt sind, stets unterwegs zu sein und ihr tägliches Leben auf dem einigermaßen sicheren Grund ihres Schiffes zu verbringen, gibt es doch einige unter ihnen, welche die Macht und auch den Einfluss erreichen, eine komplette Insel oder zumindest einen sicheren Unterschlupf in ihren Besitz zu bringen. Während dies im Falle der Marine oder Weltregierung jedoch meist eine anerkannte Norm zu sein scheint, müssen jene, deren Griff weniger weit reicht, sich weit mehr Mühen machen um sich einen derartigen Schatz anzueignen und diesen in Zukunft auch zu halten. Inseln, welche sich unter der Kontrolle eines großen Piraten oder anderen gesetzlosen wie unabhängigen Parteien befinden, werden weitläufig als Schutzinseln bezeichnet und bieten ihrem Herren einige Vorteile, verlangen diesem jedoch wie erwähnt auch gewisse Pflichten ab, um seinen Einfluss vor Ort nicht einzubüßen. Wieder andere Personen und Crews von heimlicher Natur hingegen, mögen eventuell die stille Abgeschiedenheit eines kleinen Unterschlupfes bevorzugen, statt sich eine komplette Insel anzueignen. Um das Konzept dieser Inseln, wie auch das Thema einer schlichten Basis oder eines Stützpunktes, soll es in den kommenden Zeilen gehen, damit wir euch einen Einblick in die Möglichkeiten wie auch die Hindernisse eines derartigen Unterfangens gewähren können, auf dass auch ihr beizeiten in den Genuss eures persönlichen Refugium zu gelangen vermögt. Bedenkt hierbei, dass es sich in den folgenden Kapiteln vor allen Dingen um Schutzinseln und Basen außerhalb des Einflusses der Marine oder Weltregierung dreht, da diese auf einem etwas anderen Grundgerüst fußen als die allgegenwärtigen Basen der Gerechtigkeit. Aus diesem Grunde gelten diese Richtlinien vor allem für Piraten, Kopfgeldjäger, als auch Zivilisten. Weitere Informationen zum Thema der Weltregierung und Marine, als auch der Revolution bzw. ihrem Umgang mit der Eroberung neuer Inseln, findet ihr am Ende dieses Textes. Kopfgeldjäger sollten desweiteren beachten, dass sie sehr wahrscheinlich in eine eher kriminelle Schiene abrutschen werden, wenn sie versuchen die Kontrolle über eine Insel der Regierung / Marine zu übernehmen und somit vermutlich nicht mehr lange ihrem Geschäft nachgehen werden.<br />
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<headline2>Unterschlüpfe</headline2>
Auch wenn die Meere weit und die Möglichkeiten unbegrenzt erscheinen mögen, so ist es doch nicht leicht, eine Schutzinsel für sich zu etablieren. Aus diesem Grunde begnügen sich viele Crews mit einem einfachen Unterschlupf, einer kleinen Taverne oder womöglich auch ein ausrangiertes Lagerhaus in einer abgelegenen Ecke der Hafenanlagen. In den Augen ambitionierter Anführer ist ein solcher Ort oft das Grundgerüst für eine spätere Eroberung der Insel, andere jedoch begnügen sich oft auch mit einem Plätzchen dieser Größenordnung, und sei es nur um die Aufmerksamkeit der Marine oder anderer feindlich gesinnter Kräfte zu meiden. Dabei gibt es natürlich einige Dinge, welche einen Unterschlupf auszeichnen und definieren werden:<br />
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<z1>Verfügbarkeit:</z1> Auch wenn ein Unterschlupf einen vergleichbar geringen Stellenwert aufweist, muss dieser natürlich dennoch angemessen verdient werden. Wenn ihr euch also in irgendeiner Hinsicht einen solchen Ort aneignen möchtet, achtet bitte darauf, diesen nicht in einem schnellen Post zu erhalten, sondern durchaus eine gewisse Mühe darauf aufzuwenden. Wie immer gilt auch hier natürlich, dass ihr euch im Falle eines Zweifels jederzeit an das Team wenden könnt, wir helfen euch dann gerne dabei zu ermitteln, ob eure Planungen soweit in Ordnung gehen. Des weiteren sei zu bedenken, dass es zwar leichter ist, einen Unterschlupf aufzubauen, als einen Stützpunkt, dies aber keinesfalls bedeutet, dass ihr solche Plätze auf jeder Insel oder in großer Zahl verteilen solltet, geschweige denn könnt.<br />
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<z1>Standort</z1>: Anders als Stützpunkte oder Schutzinseln, können Unterschlüpfe theoretisch auf jeder Insel platziert werden. Solltet ihr jedoch einen Unterschlupf auf einer Insel planen, welche bereits als Stützpunkt oder Schutzinsel für eine bestehende Crew dient (oder von ihrem Ersteller auf eine besondere Weise markiert wurde), bedarf es neben der Absprache mit dem Staff auch die Erlaubnis des eigentlichen Besitzers. Dies ist vor allem wichtig, wenn ihr über euren Unterschlupf zumindest einen gewissen Einfluss auf der Insel haben wollt, gilt aber natürlich auch bereits aus Gründen des Anstands selbst im Falle eines schlichten Refugiums.<br />
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<z1>Möglichkeiten:</z1> Wie zuvor bereits angedeutet, sind die Möglichkeiten, welche ein Unterschlupf euch bietet, relativ gering wenn man sie mit einem Stützpunkt oder einer Schutzinsel vergleicht. Meist findet ihr hier eher einen sicheren Platz um euch auszuruhen und eure nächsten Schritte zu planen. In einigen Fällen mag es aber natürlich möglich sein, gewisse Vorteile über einen simplen Platz der Lagerung hinaus zu generieren. Diese sollten jedoch immer dem Niveau eurer Crew entsprechen und nicht zu umfangreich ausfallen. Ein paar Informationen über eine entspannende Taverne zu beziehen, ist zum Beispiel nicht schwer, die Informationen werden aber natürlich auch nur auf einem gewissen Level verweilen und nicht zu detailliert ausfallen. Den örtlichen Schwarzmarkt zu kontrollieren oder einen maßgeblichen Einfluss auf die politischen Geschicke einer Insel zu nehmen, geschweige denn ein kleines Heer zu beherbergen, liegt dahingegen eindeutig außerhalb der Möglichkeiten eines Unterschlupfs. Auch hier gilt natürlich, dass ihr euch im Zweifelsfall immer an das Team zu wenden vermögt.<br />
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<z1>Voraussetzungen:</z1> Abschließend sei dazu gesagt, dass selbst Unterschlupf sich erst ingame verdient werden muss und dazu an gewisse Werte gekoppelt ist, sprich ihr diesen nicht zu Beginn des Spiels bereits aufbauen könnt. Da es sich bei einem Unterschlupf um einen vergleichbar simplen Ort handelt, ist die Mindestanforderung für diesen jedoch entsprechend gering gesetzt, weshalb es für diesen ausreicht, wenn ihr euch bereits mindestens 500 Piece Punkte erarbeitet habt (für Werte oder aber Angriffe eingetauschte Punkte werden hierbei durchaus berückstichtigt). Beachtet dabei bitte, dass ihr die Punkte haben müsst, bevor ihr den Plot zum Erhalt eures Unterschlupfes ausspielt. Es reicht nicht, diese zu haben, sobald ihr vor der Eingangstür ankommt.<br />
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<headline2>Stützpunkte</headline2>
Für jene denen ein Unterschlupf zu wenig ist, sich zeitgleich jedoch noch nicht in der Lage sehen die Voraussetzungen einer richtigen Schutzinsel zu erfüllen, stellt ein geheimer Stützpunkt oft die nächstbeste Herangehensweise dar. Technisch gesehen nicht ganz unähnlich zum Konzept einer Schutzinsel, fallen diese verborgenen Basen grundsätzlich weit größer aus als ein Unterschlupf und ermöglichen es einer aufstrebenden Crew bereits gewisse Inseln ihrer Kontrolle zu unterwerfen als auch ihre Machtbasis auf einem höheren Niveau auszubauen, ohne dabei an jene Probleme zu stoßen, welche eine richtige Schutzinsel ihnen bieten würde. Was aber zeichnet einen Stützpunkt nun genau aus und welche Vorteile wie auch Nachteile haben diese im Vergleich zu einer größeren Eroberung?<br />
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<z1>Verfügbarkeit:</z1> Wenig verwunderlich benötigt auch ein Stützpunkt angemessene Mühen und Zeit um in den Besitz einer mutigen Crew zu gelangen. Da es sich hierbei um eine Örtlichkeit handelt, die einer Schutzinsel bis auf wenige Aspekte durchaus gleicht, könnt ihr des weiteren keinesfalls davon ausgehen, auf den ersten Schlag bzw. in kürzester Zeit ein umfangreiches Imperium oder aber auch zahlreiche Diener unter euren Kommando zu wissen, sondern müsst auch in diesem Belangen ganz klar klein anfangen und den werten Stützpunkt langsam aber beständig aufbauen. Dies rührt auch von einer der wichtigsten Auflagen her, auf welche wir im nächsten Punkt eingehen wollen.<br />
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<z1>Standort:</z1> Einer der vermutlich bedeutendsten Unterschiede zwischen einem Stützpunkt und einer Schutzinsel, ist seine Lage. Da es sich bei einem Stützpunkt um etwas handelt, mit dem ihr bereits größere Kontrolle über eine Insel ausüben könnt / wollt, eure Crew aber voraussichtlich noch nicht stark / bekannt genug ist, um eine bereits regierte Insel für sich zu beanspruchen, wenn ihr diesen Pfad wählt, kann dieser nur auf unbewohnten / unzivilisierten Insel aufgebaut werden. Es ist zwar durchaus möglich, dass es vor Ort einen Stamm von Eingeborenen geben könnte (welche ebenso hilfreich wie hinderlich für eure Pläne sein könnten), ein richtiges Dorf oder aber eine Stadt mit etabliertem Hafen und einer Regierung (ungeachtet dessen ob diese dabei wiederum einen Teil der Weltregierung darstellt oder aber unabhängig Bestand hat), ist strikt verboten. Dies rührt unter anderem daher, dass ein Stützpunkt grundsätzlich etwas Geheimes sein sollte, welches in der Welt so noch nicht bekannt gemacht wurde und somit nur in wenigen Kreisen offiziell euren Namen trägt. Weiterhin sei angemerkt, dass jede Crew maximal einen Stützpunkt besitzen kann und dass nur Inseln zur Verfügung stehen, die nicht bereits als solche oder als Schutzinsel deklariert sind.<br />
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<z1>Möglichkeiten:</z1> Anders als ein Unterschlupf, dient ein Stützpunkt explizit dazu, eine Insel sein Eigen nennen und entsprechend auf dieser agieren zu können, ohne dabei die Aufmerksamkeit der Obrigkeiten zu erregen, bevor die Zeit reif ist. Dies bedeutet natürlich, dass ihr gewisse Einflüsse auf das Geschehen und den kommenden Verlauf der Ereignisse auf „eurer“ Insel haben werdet. Allen voran deklariert ein Stützpunkt euch außerhalb des RPGs als Eigentümer des betroffenen Eilandes, weshalb etwaige Plots oder Veränderungen durch andere Crews mit euch abgesprochen werden sollten. Natürlich müsst ihr im Gegenzug wiederum alle größeren Veränderungen auf der Insel mit dem Staff besprechen, damit wir darauf hinweisen können, falls eine eurer Ideen doch etwas zu weit gehen sollte. Aufgrund des unzivilisierten Charakters jener Inseln, welche euch für einen Stützpunkt zur Verfügung stehen, seid ihr des weiteren darauf angewiesen, alle Bauten und Entwicklungen vor Ort selbst zu erledigen (bzw. diese von euren Schergen, soweit vorhanden, in die Tat umsetzen zu lassen. Das Material wie auch die Finanzen müsst ihr jedoch so oder so heran schaffen). Auf der anderen Seite stehen euch für euren Stützpunkt damit aber auch weitaus mehr Möglichkeiten offen, als für einen Unterschlupf, da ihr sowohl den Platz als auch die fehlende Konkurrenz habt, um eure Basis bis zu einem gewissen Niveau auszubauen. Beachtet hierbei jedoch, dass ihr, je größer und bekannter euer Stützpunkt wird, irgendwann den Punkt erreichen werdet, an dem ihr diesen nicht mehr geheim zu halten vermögt. Ist diese kritische Masse erst einmal erreicht, habt ihr keine andere Wahl, als ins Licht zu treten und euren Stützpunkt offiziell als eine Schutzinsel anerkennen zu lassen, mit allen Vorzügen wie auch Nachteilen, welche diese mit sich bringt.<br />
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<z1>Voraussetzungen:</z1> Auch für einen Stützpunkt gibt es selbstverständlich ein paar Anforderungen. Da ihr euch hierbei noch nicht um eine wirklich politische Rolle bemüht, sind diese jedoch erneut nur an eure Werte gekoppelt. Um einen Stützpunkt für euch zu deklarieren, bedarf es in diesem Falle ein Minimum 2270 PP, die bereits in einer beliebigen Art und Weise auf eurem Charakter ausgegeben worden sein müssen. Achtet auch hier darauf, dass ihr diese Werte besitzen müsst, bevor ihr euch daran macht, einen solchen Ort zu erringen, die dazu gehörigen Taten sollten euch nicht erst auf dieses Niveau befördern.<br />
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<headline2>Schutzinseln</headline2>
Abschließend wollen wir uns dem Thema widmen, welches viele Leser vermutlich am Ehesten interessieren mag, namentlich die Frage nach den Schutzinseln als auch ihren Definitionen. Während ein Unterschlupf gut dazu geeignet ist, sich zurück zu ziehen und ein Stützpunkt die Möglichkeit bietet, sich stückweise auf einer unbewohnten Insel zu etablieren, ist es doch die Schutzinsel einer Crew, welche vielen Menschen in Erinnerung bleiben wird und die vermutlich größte Prestige mit sich bringt. Denn eine Schutzinsel ist mehr als „nur“ eine Basis, mehr als „bloß“ eine Chance auf Einkommen oder erfüllte Machtfantasien, sondern ebenso ein für alle sichtbares Statement, welches vor allen unter Piraten sehr beliebt zu sein scheint. Zu beweisen dass man in der Lage ist, eine komplette Insel unter seine Kontrolle zu bringen und diese gegen den Willen wie auch potenzielle „Befreiungsversuche“ der Weltregierung zu halten, ist ein Zeugnis von Rang und Namen, den viele aufstrebende Abenteurer und Verbrecher zu gleichen Teilen mit Freuden genießen mögen. Hinzu gesellen sich dann natürlich noch ein gewisser Ruf, welcher neue Crewmitglieder anlocken mag, wie auch die Möglichkeit, die Geschicke einer Insel offen zu lenken, als auch auf die bereits etablierte Infrastruktur des betroffenen Reiches zurück zu greifen, allesamt gute Gründe um eine solche Eroberung in Betracht zu ziehen. Aber was genau bedeutet es, eine Insel zu seiner ganz eigenen Schutzinsel zu erklären und welche Pflichten gehen mit einem derartigen Akt einher?<br />
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<z1>Anzahl:</z1> Zwar haben wir weiter oben bereits kurz darauf hingewiesen, jedoch wollen wir es zwecks weitere Untermauerung hier noch einmal sagen. Bis auf wenige Ausnahmefälle, ist es euch nicht gestattet, mehr als eine Schutzinsel zu beanspruchen. Bedenkt dass eure Crew, so stark sie auch sein mag, am Ende des Tages doch nur ein Verband weniger Personen ist, während die Weltregierung nicht umsonst diesen Titel trägt. Es ist für die meisten Piraten und Verbrecher eher unwahrscheinlich, mehr als einen Ort nicht bloß zu erobern, sondern auch auf lange Sicht zu halten. Einzig Figuren von wahrlich hohem Einfluß und Macht werden diese Bürde zu überbrücken wissen, weshalb ihr zumindest auf der Stufe eines Kaisers der Piraten sein solltet oder einem dieser machtvollen Individuen eindeutig Konkurrenz machen können solltet, bevor ihr euch anschickt, mehr als eine Insel unter eure Kontrolle zu bringen. Solltet ihr daher glauben für mehr als eine Schutzinsel bereit zu sein, meldet euch gerne bei unserem Team. Wir besehen uns euren Fall und geben euch entsprechendes Feedback ob ihr auch in unseren Augen dazu befähigt sein könntet.<br />
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<z1>Verfügbarkeit:</z1> Ich denke es muss an diesem Punkt nicht mehr separat erwähnt werden, für jene die jedoch direkt hier herunter gescrollt sind, wollen wir es natürlich gerne noch einmal sagen. Eine Schutzinsel ist ein gewaltiger Schatz den nur die fähigsten Crews sich verdienen werden und somit versteht es sich von selbst, das dies niemals ohne einen größeren Plot vonstatten gehen sollte und dass die entsprechende Crew selbst über einen angemessenen Rang und Namen verfügen, wie auch die Kampfkraft verfügen sollte, um einen solchen Plot überhaupt erfolgreich in die Tat umzusetzen. Natürlich gibt es auch hier Abstufungen der Schwierigkeit, basierend darauf welche Insel ihr für euch auserkoren habt und auf welchem Stand sich eure Mannschaft befindet. Einer der großen Piratenkaiser wird es selbstverständlich leichter haben, eine Insel zu erobern, als ein Supernova, während eine kleine Insel, wie beispielsweise Orange, leichter einzunehmen sein wird als etwa Water 7. Des weiteren kann natürlich nur eine Insel zu einer Schutzinsel gemacht werden, die nicht bereits das Eigentum einer anderen Crew ist oder aber einen Stützpunkt enthält (es sei denn dabei handelt es sich um euren eigenen : P).<br />
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<z1>Standort:</z1> Anders als der Stützpunkt, dient die Eroberung einer Schutzinsel ganz eindeutig der Übernahme einer bereits existenten Zivilisation bzw. Nation oder zumindest einer Stadt (wie so oft unterscheidet sich dies natürlich auch von Insel zu Insel bzw. deren Umfang) und wird somit nicht auf unbewohnten Inseln betrieben. Eine der Voraussetzungen für eine Schutzinsel ist somit also an sich das Vorhandensein einer definierten Bevölkerungsgruppe, in Form von mindestens einem Dorf, meist jedoch mehr als diesem. Wie genau eine solche Eroberung vonstatten geht, hängt natürlich erneut von eurem Charakter bzw. eurer Crew ab. Immerhin ist es weit wahrscheinlicher, dass die Bevölkerung sich einem Kaiser unterwirft als jemandem der nur einen relativ brisanten Ruf hat und sich somit mehr anstrengen müsste. Einer der wichtigeren Aspekte einer Schutzinsel ist dazu, neben der Tatsache, dass euer Anspruch in der Welt bekannt ist und die Menschen wissen, dass dies „eure“ Insel ist, dass die Bevölkerung euch bzw. eure Crew als ihren de facto Herrscher oder zumindest Patron anerkennt. Dies muss allerdings keinesfalls freiwilliger Natur sein, denn eine Schutzinsel kann ebenso gut aus gegenseitigem Einverständnis entstehen, wie auch daraus dass die gemeine Bevölkerung schlicht keine andere Wahl hat als euren Anspruch anzuerkennen.<br />
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<z1>Möglichkeiten:</z1> Da ihr durch den Erhalt einer Schutzinsel im Grunde in den Genuss über die Kontrolle einer kompletten Insel gelangt, birgt diese natürlich gewisse Vorzüge mit sich. Allen voran wäre da natürlich ein relativ freier Umgang mit den Ressourcen eurer Insel und ein klares Mitspracherecht (für tyrannische Eroberer sicherlich mehr als dies), als auch die Tatsache dass ihr auf eurer Schutzinsel vergleichbar sicher sein dürftet, solange die Marine nicht an eure Tore klopft. Ihr habt somit also tatsächlich (fast) freie Hand an diesem Ort, so ihr dies denn wünscht und auch gewillt seid, die entsprechenden Mühen auf euch zu nehmen. Entsprechend der Stützpunkte gilt hier aber selbstverständlich auch, dass größere Veränderungen eurer Schutzinsel durchaus mit dem Staff abgesprochen werden sollten. Wie genau die Insel derweil regiert und organisiert wird, ist oft von Eroberer zu Eroberer ein etwas anderes Thema. Einige große Piraten genießen es einfach nur, über das „niedere Volk“ zu herrschen und zu tun oder zu lassen, was ihnen beliebt, während andere eine Schutzinsel beanspruchen, um die Verhältnisse vor Ort zu verbessern oder aber gänzlich andere Beweggründe für ihre Taten hegen. Denn wie der Name bereits sagt, ist eine Schutzinsel mehr als nur euer kleines aber feines Königreich, es ist auch eure Verantwortung. Bei durchaus möglichen Aufständen (basierend auf der Art und Weise wie ihr zu der Insel steht und mit dieser umgeht) oder aber Versuchen der Weltregierung und Marine, diese zurück zu erobern (oder überhaupt für sich zu beanspruchen im Falle solcher Inseln die nicht zum großen Bund gehörten), wie auch anderen Gefahren, obliegt es euch, wie ihr mit diesen Bedrohungen umgehen wollt. Natürlich werden wir euch eine Schutzinsel nicht einfach wegnehmen, weil ihr unachtsam wart, ebenso wenig wie es anderen Usern erlaubt ist, euch diese zu klauen nur weil ihr gerade „außer Haus“ wart, vergesst aber dennoch nicht, dass die Sicherheit und der Stand euer Schutzinsel zu großen Teilen von euch selbst abhängig sein wird und das ein Angriff auf diese natürlich auch einen Angriff auf euch repräsentiert.<br />
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<z1>Voraussetzungen:</z1> Wie bei den kleineren Vertretern dieser Gattung, bedarf es selbstverständlich auch, wenn nicht sogar gerade für eine Schutzinsel, gewisse Aspekte, welche ihr zu erfüllen habt, bevor ihr euch eines solchen Unterfangens annehmt. Wenig überraschend sind die Anforderungen an eure Werte natürlich noch etwas höher als jene, die ihr für einen Unterschlupf oder aber auch einen Stützpunkt benötigen würdet. Da ihr mit einer Schutzinsel einiges an Einfluß und Vorteile generiert, diese sich aber von Insel zu Insel unterscheiden können, ist dieser Vorgang etwas kniffliger. Als erste Grundlage benötigt ihr hierbei mindestens 3650 PP, die in beliebiger Konstellation auf eurem Charakter ausgegeben worden sein müssen. Dies ist jedoch nur ein erster Richtwert, denn je nach Größe eurer Schutzinsel, als auch dem Einfluß oder der Macht welche diese generiert, wird diese Anforderung sich erhöhen (simpel gesagt, es ist leichter Orange als Schutzinsel für sich zu beanspruchen als beispielsweise Humid Rain). Da wir hier jedoch keine haarkleine Schwelle angeben wollen, sollte ihr euren Wunsch ausführlich mit dem Staff besprechen. Wir werten dann aus, ob euer Charakter dafür bereit ist, die gewünschte Insel zu unterwerfen und ob er sowohl über die Kraft wie auch die Reputation verfügt, diese zu halten. Ihr solltet jedoch mindestens über die oben genannten Werte verfügen (bevorzugt mehr).<br />
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Dies bringt uns zu einem weiteren Punkt. Denn anders als bei einem Unterschlupf oder aber einem Stützpunkt, müsst ihr für die Eroberung einer Schutzinsel eine gewisse Reputation mitbringen. Denn selbst wenn ihr, beispielsweise aufgrunde eines glücklichen Händchens oder umfangreicher Teilnahme an Events (gerade den nicht RPG - relevanten), über viele Punkte verfügt, bedeutet dies noch lange nicht, dass ihr in der Welt auch entsprechend bekannt und einflußreich seid. Immerhin muss sich die betroffene Insel eurer Kontrolle auch beugen und dies wird unwahrscheinlicher der Fall sein, wenn ihr gerade zum ersten Mal in eurem Leben wirklich in Aktion tretet.<br />
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<headline2>Eroberungen der Marine und Weltregierung</headline2>
Nun da wir uns der Frage gewidmet haben, wie verbrecherische oder zumindest neutrale Elemente sich um den Erhalt einer Schutzinsel bzw. Basis bemühen können, fragen sich einige wohmöglich, wie es um die Regierung selbst bestellt ist? Denn wenn eine Insel nach der Anderen in die Hände von Piraten und anderem niederen Volk übergeht, würde dies den Einfluß der Weltregierung nicht um ein gewaltiges Maß schwächen? Dies ist natürlich nicht ganz korrekt, da die Regierung nicht umsonst den Titel als ultimative Weltmacht trägt und über weit mehr Land verfügt, als die paar Inseln, welche auf unserer Karte bisher verzeichnet wurden. Dies bedeutet jedoch keinesfalls, dass die Soldaten in Grau und Blau nicht dazu befähigt sind, neues Ländereien unter die Kontrolle der Weltregierung zu bringen oder verlorene Stützpunkte zurück zu eroberen. Anders als es jedoch die Piraten oder aber andere Parteien tun mögen, geschieht dies im Falle der Marine und Regierung nicht zugunsten einer einzelnen Crew oder Organisation. Es wird eher selten (wenn überhaupt) vorkommen, dass eine Cipher Pol - Einheit mehr als einen vorübergehenden Stützpunkt auf einer Insel verwendet oder dass ein Kapitän der Marine eine Insel offiziell unter den Schutz seiner spezifischen Crew stellen wird, auch wenn seine Einheit wohmöglich im Zuge einer Eroberung vor Ort stationiert werden könnte. Vielmehr erobern die Agenten und Soldaten der Regierung alte wie neue Inseln grundsätzlich zugunsten eines größeren Ganzen, statt für sich selbst. Da es desweiteren durchaus mehr Crews gibt, als jene die von unseren Charakteren, wie auch den Euren, belebt werden, passiert dies zu Teilen auch hinter den Kulissen (und bietet möglicherweise auch Stoff für spätere Events ;) ), vor allem wenn kleinere Inseln davon betroffen sind.<br />
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Doch seid auch ihr mit euren Charakteren dazu in der Lage, neue Ländereien für die Weltregierung zu erobern oder zu befreien, so ihr dies denn wünschen solltet. Hierbei sei jedoch zu beachten, dass ihr eine Insel nie für euch selbst beansprucht (wenngleich ein hochrangiger Charakter theoretisch dazu in der Lage wäre, das Oberkommando darum zu ersuchen, ihm den Posten der Basisleitung auf einer auf diese Weise befreiten Insel zu überlassen), sondern diese vielmehr unter die Kontrolle der Regierung befördert. Selbstverständlich ist die Eroberung einer Insel durch Marine oder Agentenhand ebenfalls mit gewissen Voraussetzungen verbunden, auf welche ihr achten solltet.<br />
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<z1>Verfügbarkeit:</z1> Dieser Part ist relativ leicht zu erklären und sollte sich vermutlich bereits von selbst verstehen. Um eine Insel für die Regierung zu erobern, muss sich diese ausserhalb der Kontrolle dieser befinden. Dabei ist es sowohl möglich, dass die Insel schlichtweg einen neutralen Stand zur Regierung hält als auch dass es sich um eine von Piraten oder Revolutionären belagerten Insel handelt. Ebenso muss der Zustand der Insel selbstverständlich bekannt sein, ihr könnt also nicht beantragen, einen Stützpunkt vor Ort ausräuchern, wenn dieser "offiziell" nicht existiert. Solltet ihr jedoch vor haben eine Insel oder einen Stützpunkt / Unterschlupf eines Users zu attackieren bzw. zu erobern, müsst ihr euch selbstverständlich mit diesem einigen. Immerhin hat jener (und voraussichtlich seine Crew) sich diesen Ort hart erkämpfen müssen, da steht es euch nicht frei, ihm diesen so mir nichts dir nichts wieder abzunehmen.<br />
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<z1>Voraussetzungen:</z1> Nicht jeder der für die Marine arbeitet, wird auch für eine Eroberung eingesetzt werden. Ebenso sei zu beachten, dass es nicht euren Charakteren obliegt zu entscheiden, ob eine Insel erobert werden sollte, oder nicht. Dies liegt grundsätzlich in den Händen des Oberkommandos und dem Admiralsstab. Solltet ihr daher wünschen, eine Insel für die Regierung zu erobern, wendet euch wie gewohnt an das Team, damit wir euer Anliegen durchsprechen können (also begutachten können, welche Insel ihr erobern möchtet und wie stark eure Crew ist etc.). Sollten wir alles für gut befinden und euch das OK geben, könnt ihr euch einen Befehl von Oben zukommen lassen, über den ihr die Details eures Auftrages in Erfahrung bringt. Um es noch einmal klar zu stellen, wir sagen euch nicht "geht dahin, erobert diese Insel", ihr stellt einen Antrag an uns, wenn ihr dies tun wollt und seid damit also durchaus frei in der Entscheidung ob und wo ihr dies bewerkstellingen möchtet. Um für die Eroberung einer Insel eingeteilt zu werden, solltet ihr desweiteren mindestens eine Crew leiten dürfen oder Teil einer Crew sein (ob diese wiederum als stark genug zur Eroberung der gewünschten Insel erachtet wird, ist wieder ein anderer Aspekt, wie ihr bereits gelesen habt).<br />
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Beachtet desweiteren auch welcher Fraktion der Regierung ihr angehört, da dies entscheiden sollte auf welche Art und Weise ihr an einer solchen Eroberung teil nehmen werdet. Da die Agenten der WR grundsätzlich im Geheimen agieren, ist es unwahrscheinlich (wenn auch nicht undenkbar, Ausnahmen bestätigen hier die Regel, verweilen aber dennoch als klare Ausnahme) dass diese an einem offenen Gefecht teilnehmen werden, sondern vielmehr auf subtilere Maßnahmen zurück greifen werden. Auf der anderen Seite ist die Marine eher selten darauf ausgelegt, einen Stützpunkt zu infiltrieren oder die Führungsriege der Belagerer im Geheimen auszuschalten (um ein paar Beispiele zu nennen), sondern wird sich meist eher etwas direkter mit dem Feind ausseinander setzen. Auch hier gibt es natürlich ein paar Ausnahmen, doch sind dies seltene Fälle und sollten auch als solche betrachtet werden. Da die Marinesoldaten und Agenten der Regierung durchaus zwei Seiten der selben Medaille sind, wird es nur unter besonderen Umständen vorkommen, dass sich eine Partei zu sehr in die Expertise der Anderen einmischt.<br />
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In gewissen Fällen kann es desweiteren vorkommen, dass Soldaten und Agenten zusammen arbeiten (meist in ihren jeweiligen Fachgebieten) um ihr Ziel zu erreichen. Wie genau ihr dies zu organisieren wünscht, da es sich unweigerlich um ein kurzweiliges Bündnis zweier (oder mehr) Crews handelt, ist ganz euch überlassen, doch beachtet auch hier dass eine Absprache mit dem Staff das A und O einer solchen Eroberung darstellt.<br />
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<headline2> Schutzinseln und die Revolution</headline2>
Nicht unähnlich der Weltregierung, erobern die Streiter der Revolution eine Insel selten als den Besitz einer singulären Crew, als dass sie diese vielmehr zugunsten eines größeren Ganzen beanspruchen bzw. "befreien". Aus diesem Grunde wollen wir diese Fraktion ebenfalls separat auflisten, da sowohl ihr Umgang als auch ihre Handhabung von Schutzinseln etwas von den Methoden der Piraten oder anderer Verbrecher abweicht. Dabei spielt es keine Rolle ob die Insel sich vor ihrer "Befreiung" in der Hand der Weltregierung befand oder ob diese eine unabhängige Regierung ihr Eigen nennen sollte, der Vorgang bleibt grundlegend identisch.<br />
<br />
Eine Befreiung stellt hierbei an sich keinen anderen Akt als jenen dar, mit dem Piraten / Verbrecher sich eine Schutzinsel aneignen, weshalb hier im Grunde die selben Richtlinien wie bei jenen ins Spiel kommen. Der einzige Unterschied welcher dabei wirklich zum Tragen kommt ist, wie bereits in der Einleitung angesprochen, dass eine Insel, deren Regierung die Revolution anerkennt, nicht als die Schutzinsel einer spezifische Crew betrachtet werden sollte, sondern vielmehr als Teil der Fraktion angesehen wird. Natürlich kann die Leitung der Revolution einer spezifischen Crew auftragen, sich um die Geschicke einer Insel zu kümmern und dort ihr Lager aufzuschlagen, insgesamt jedoch macht dies jene Insel nicht zum "Eigentum" besagter Crew, wie es bei der Schutzinsel einer Piratenmannschaft der Fall wäre.<br />
<br />
Natürlich gibt es auch hier ein paar Richtlinien, welche es zu beachten gilt, solltet ihr gedenken eine Insel in den Schoß der Revolution zu ziehen.<br />
<br />
<z1>Anzahl:</z1> Anders als Piraten oder andere verbrecherische Elemente, ist es der Revolution möglich, mehr als eine Insel zu "befreien" ohne dafür das Niveau eines Kaisers oder ähnlicher Individuen inne haben zu müssen. Dies rührt von der bereits geschilderten Tatsache her, dass ihr eine Insel nicht "für euch" erobert und die Stärke des Einzelnen daher eine weniger große Gewichtung trägt, als die Stärke der Fraktion selbst.<br />
<br />
<z1>Verfügbarkeit:</z1> Wie zuvor ist dieser Part auch für die Revolution leicht aufzudröseln. Wollt ihr eine Insel befreien, so muss diese entweder einen neutralen Stand haben oder der Weltregierung hörig sein. Selbstverständlich gilt auch hier, dass ihr eine Insel mit einem Stützpunkt oder die Schutzinsel einer anderen Partei nur dann befreien dürft, wenn euch dessen Besitzer eine ausdrückliche Erlaubnis dazu ausstellt (ausserhalb des RPGs wie sich versteht).<br />
<br />
<z1>Voraussetzungen:</z1> Es mag viele Inseln auf den Weltmeeren geben, welche sich in den Händen der Weltregierung befinden und sicherlich einige, welche bereits den Gedanken an Widerstand hegten, jedoch nicht die Kraft aufbrachten, diesen auch in die Tat umzusetzen. Auf der anderen Seite aber gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Revolutionären, welche dazu in der Lage wären, diese Insel für den Aufstand zu festigen. Ähnlich wie bei der Weltregierung als auch Marine, sollte die Befreiung einer Insel daher gut abgesprochen werden und vor allen Dingen von der Revolutionsleitung abgesegnet sein. Nur weil euer Charakter eine Insel gerne aus den Fängen der Regierung reißen würde, mag dies aufgrunde verschiedener Umstände nicht den geeigneten Kurs oder Zeitpunkt darstellen. Natürlich zwingen wir euch aber auch nicht, welche Inseln ihr explizit erobern müsst. Ähnlich der Weltregierung könnt ihr daher gerne einen Antrag auf Befreiung an den Staff / die Revolutionsleitung schicken, in dem ihr eure Ideen und Wünsche kund tut. Sobald wir diese ausgewertet haben, erhaltet ihr ingame (sollte euer Antrag abgesegnet werden) eine Mitteilung von Michael oder einem der großen Vier, der euch entsprechend einweisen wird.<br />
<br />
Desweiteren sei gesagt, dass wir uns durchaus bewusst sind, dass viele der Revolution gerne mit so vielen eroberten Inseln wie möglich zur Hand gehen würden. Beachtet hierbei jedoch die Verhältnisse des Weltgeschehens und den Stand welchen die Revolution in diesem einnimmt. Denn anders als die Weltregierung, kann die Revolution nicht auf schier endlose Verstärkungen zurück greifen oder aber verfügt über Technologien, welche an Wunder grenzen mögen. Eine Insel zu befreien wird daher zu nahezu jeder Zeit weitaus aufwendiger sein, als die Rückeroberung durch Streitkräfte der Marine oder Regierung und sollte entsprechend ausgespielt werden. Ebenso sei zu beachten, dass es weitaus wahrscheinlicher ist, dass die Weltregierung versuchen wird, eine befreite Insel erneut in ihre Hände zu bekommen, als dass die Revolution eine von der Regierung eroberte Insel zu befreien vermag. Aus diesem Grunde solltet ihr entsprechend darauf achten, wie oft ihr einen Befreiungsschlag auszuführen gedenkt. Je stärker die Revolution wird, umso wahrscheinlicher wird es auch, dass diese eine größere Anzahl an Inseln zu halten vermag, doch auf der anderen Seite wird eine schwache Revolution nicht lange in der Lage sein, solche Orte für sich zu sichern. Selbstverständlich gilt auch hier erneut, dass eine solide Absprache das A und O aller Dinge ist. Erkundet euch daher erst einmal beim Team ob die Fraktion soweit ist, weitere Inseln zu befreien und ob eure Crew dazu in der Lage sein sollte, weitere Aufmerksamkeit auf diese Weise auf sich zu ziehen.<br />
<br />
Dies schließt unsere kurze Abhandlung zum Thema der Schutzinseln als auch der Stützpunkte und Unterschlüpfe fürs Erste ab. Natürlich ist auch dieser Guide erst einmal eine Ansammlung von klaren Richtwerten, ohne euch nun jedes kleinste Detail vorzuschreiben oder jede Möglichkeit aufzuzählen, welche ihr eventuell umsetzen könntet, da dies immerhin häufig auch von euren ganz eigenen Gedanken abhängig sein wird. Aus diesem Grunde erhoffen wir uns auch eine angemessene Kooperation zwischen Anwärtern auf Orte dieser Art, wie auch jenen die bereits einen solchen ihr Eigen nennen und uns vom Staff. Solltet ihr also Fragen oder Anliegen in einer dieser Richtungen haben, zögert nur nicht, euch bei uns zu melden.<br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Technikguide]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=665</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 19:00:21 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=665</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Technik-Guide</headline1>
<br />
So wie die Technik in unserem Leben eine nicht gerade unbedeutende Rolle spielt, tut sie dies auch nicht in unserer fiktiven Spielewelt von One Piece. Da gerade diese Spielewelt allerdings fiktiv ist, ist und zudem im Zeitraum des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">goldenen Seefahrerzeitalters</span> angesiedelt ist, benötigt es, was die Technik angeht, einige Einschränkungen dessen, was überhaupt möglich ist.<br />
Grundsätzlich sei dazu gesagt, dass wir nach der Faustregel <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">'Low-tech mit Ausnahmen'</span> spielen. Manche Dinge mögen möglich sein, andere wiederrum nicht. Kaum etwas ist hochtechnisch, die technischeren Dinge, die existieren, sind teils Ausnahmen und teils vorhanden, aber eben auf umständlicherem Wege, als man es sich in der heutigen Zeit vorstellen mag.<br />
<br />
Die Technik wird daher bei uns in vier Stufen  (A-D)  mit einigen Zwischenstufen (1-12) grob unterteilt um deutlich zu machen, was überall bekannt ist, was seltener aber durchaus möglich ist, was nur schwer zu bekommen und was unter keinen Umständen machbar ist:<br />
<br />
<headline3>A - Reguläre Technologie</headline3>
... entspricht der Technologie, wie es sie auch schon in dem Goldenen Seefahrerzeitalter gab, an dem weite Teile des One Piece Szenarios sich orientieren. So ziemlich jeder Mensch in unserem Szenario kennt diese Technologien und kann sie an den meisten Orten erwerben. Allerdings sind die meisten von Laien nicht herzustellen und erfordern handwerkliche Erfahrung und Wissen. So könnten beispielsweise simple Dinge wie Kinderspielzeug noch von geschickten Laien geschnitzt werden, während ein großes Segelschiff aber definitiv einen ausgebildeten Schiffszimmersmeister braucht.<br />
<br />
<z1>1</z1> - Steinschleudern, Besteck wie Messer und Gabel, Geschirr und Töpfe, Kinderspielzeug, simple Schlagwaffen wie Keulen, Feuerstellen, natürliche Arznei (Kräuter, Öle, Tinkturen, Schlangengift)<br />
<z1>2</z1> - Bögen, Beile und Äxte, simple Schwerter wie Breitschwerter, Karren / einfache Holzwagen, Kamine aus Stein, Holzprothesen, Glasfenster<br />
<z1>3</z1>  - Armbrüste, feinere Stahlwaffen wie Degen und Rapiere, Boote, Kohleöfen, metallene Gelenkprothesen, Spiegel, Brillen, Katapulte oder Ballisten, Kutschen<br />
<z1>4</z1> - Steinschlosspistolen, Musketen, Kompasse, Fernrohr und Ferngläser, große Segelschiffe, einfache Schwarzpulverbomben, Kanonen<br />
<br />
<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kuper, Zinn, Eisen, Blei, Messing, Bronze, Stahl, Nickel, Silber, Gold</span><br />
<br />
<br />
<headline3>B - Seltene Technologie</headline3>
... entspricht jener Technologie, die man in unserer Moderne ansiedeln und in verschiedenen Teilgebieten der Gesellschaft zB in dem industriellen Zeitalter oder unserem 20ten Jahrhundert finden würde. Viele Menschen in unserem Szenario kennen diese Technologien, doch bei weitem nicht alle nutzen sie auch, da sie eher punktuell als flächendeckend vorkommt. So können beispielsweise einzelne Söldner mit Maschinenpistolen herum laufen, die jedoch nicht die Regel im individuellen Waffenarsenal sind. Oder eine Taverne in einem Dorf könnte über einen Stromgenerator, Herd und Kühlschrank verfügen, doch es ist sehr unwahrscheinlich, dass alle Häuser im Dorf so ausgestattet sind. Alle diese Technologien verlangen in der Herstellung hochspezialisierte Handwerker und sind entsprechend teuer. (Auf den Bereich der seltenen Technologien verteilen sich auch Dials und Teleschnecken)<br />
<br />
<z1>5</z1> - Einfache Dampfmaschinen, Revolver, Heizungen, elektrisches Licht, Teleskope, Repetiergewehre, chemische Arznei (Morphium, Impfstoffe, Quecksilber, Narkosemittel, Tabletten, Spritzen, Blausäure)<br />
<z1>6</z1> - Stromgeneratoren (durch Wasser, Wind oder Kohle), Magazinpistolen, Herdplatten, Mikroskope, Grammophone & Schallplatten, Scharfschützengewehre, Ventilatoren, einfache Fotoapparate<br />
<z1>7</z1> - Maschinenpistolen, einfache Maschinengewehre, Kühlschränke, Dampfschiffe, einfache mechanische Prothesen (Metallfedern und Motoren für simple Bewegungen)<br />
<z1>8</z1> - Raketenwerfer, Handgranaten, Gatling Schusswaffen, Standgeschütze, einfache U-Boote, Heißluftballons, Seezug<br />
<br />
<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magnesium, Kobalt, Wolfram (nur in kleinen Mengen, nicht waffenfähig), Platin (nur in kleinen Mengen, z.B. Schmuck, nicht waffenfähig)</span><br />
<br />
<br />
<headline3>C - Außergewöhnliche Technologie</headline3>
...  entspricht den technischen Errungenschaften unserer Gegenwart, dem High Tech. Nur wenige Menschen kennen diese Technologien und noch weniger Menschen verfügen über sie, denn ausschließlich die Werkstätten der Weltregierung können diese Wunderwerke hervor bringen. Nur die wenigsten (und besten) Handwerker und Wissenschaftlicher können diese Dinge herstellen und entsprechend gut muss die Erklärung sein, um überhaupt an sie zu gelangen.<br />
<br />
<z1>9</z1> - hochtechnologische Legierungen, moderne Arznei (Penicilline, Antibiotika, Aspirin, Hormone, Insulin, Sarin)<br />
<z1>10</z1> - Cyborgprothesen (Motoren und Mechanik zur Imitation natürlicher Bewegungen), Wärmesensoren, zeit- und ferngesteuerte Bomben<br />
<z1>11</z1> - Hochtechnologische U-Boote, Luftschiffe<br />
<z1>12</z1> - künstliche Augen oder Ohren, Teufelsfruchtwaffen<br />
<br />
<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
Aluminium, Titan, Beryllium, Molybdän, Chrom<br />
<br />
<br />
<headline3>D - Verbotene Technologie</headline3>
... entspricht allem, was wir generell nicht erlauben in unserem Szenario, auch wenn es aus den Werkstätten der WR kommen sollte. Dazu zählen beispielsweise: Laserwaffen, Künstliche Intelligenzen, Gentechnik, Computer, moderne Medientechnologie (Telefone, Fernseher, Videokameras, Radio - denn diese Aufgaben erfüllen bei uns die Schnecken), Roboter, Cyborgs mit künstlichen Herzen, Gehirnen oder Lungen, Batterien oder Akkus, Kraftfahrzeuge, Düsenantrieb, Motoren mit besonderen Brennstoffen (z.B. Cola, Kirschsaft) sowie Infrarotsicht.<br />
<br />
<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
Lithium, Selen, Uran<br />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Natürlich kann diese Liste immer wieder mal ergänzt werden - daher kann bei Unsicherheiten, ob dieses oder jenes nun geht, immer gerne beim Staff angefragt werden!</span><br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Technik-Guide</headline1>
<br />
So wie die Technik in unserem Leben eine nicht gerade unbedeutende Rolle spielt, tut sie dies auch nicht in unserer fiktiven Spielewelt von One Piece. Da gerade diese Spielewelt allerdings fiktiv ist, ist und zudem im Zeitraum des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">goldenen Seefahrerzeitalters</span> angesiedelt ist, benötigt es, was die Technik angeht, einige Einschränkungen dessen, was überhaupt möglich ist.<br />
Grundsätzlich sei dazu gesagt, dass wir nach der Faustregel <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">'Low-tech mit Ausnahmen'</span> spielen. Manche Dinge mögen möglich sein, andere wiederrum nicht. Kaum etwas ist hochtechnisch, die technischeren Dinge, die existieren, sind teils Ausnahmen und teils vorhanden, aber eben auf umständlicherem Wege, als man es sich in der heutigen Zeit vorstellen mag.<br />
<br />
Die Technik wird daher bei uns in vier Stufen  (A-D)  mit einigen Zwischenstufen (1-12) grob unterteilt um deutlich zu machen, was überall bekannt ist, was seltener aber durchaus möglich ist, was nur schwer zu bekommen und was unter keinen Umständen machbar ist:<br />
<br />
<headline3>A - Reguläre Technologie</headline3>
... entspricht der Technologie, wie es sie auch schon in dem Goldenen Seefahrerzeitalter gab, an dem weite Teile des One Piece Szenarios sich orientieren. So ziemlich jeder Mensch in unserem Szenario kennt diese Technologien und kann sie an den meisten Orten erwerben. Allerdings sind die meisten von Laien nicht herzustellen und erfordern handwerkliche Erfahrung und Wissen. So könnten beispielsweise simple Dinge wie Kinderspielzeug noch von geschickten Laien geschnitzt werden, während ein großes Segelschiff aber definitiv einen ausgebildeten Schiffszimmersmeister braucht.<br />
<br />
<z1>1</z1> - Steinschleudern, Besteck wie Messer und Gabel, Geschirr und Töpfe, Kinderspielzeug, simple Schlagwaffen wie Keulen, Feuerstellen, natürliche Arznei (Kräuter, Öle, Tinkturen, Schlangengift)<br />
<z1>2</z1> - Bögen, Beile und Äxte, simple Schwerter wie Breitschwerter, Karren / einfache Holzwagen, Kamine aus Stein, Holzprothesen, Glasfenster<br />
<z1>3</z1>  - Armbrüste, feinere Stahlwaffen wie Degen und Rapiere, Boote, Kohleöfen, metallene Gelenkprothesen, Spiegel, Brillen, Katapulte oder Ballisten, Kutschen<br />
<z1>4</z1> - Steinschlosspistolen, Musketen, Kompasse, Fernrohr und Ferngläser, große Segelschiffe, einfache Schwarzpulverbomben, Kanonen<br />
<br />
<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kuper, Zinn, Eisen, Blei, Messing, Bronze, Stahl, Nickel, Silber, Gold</span><br />
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<headline3>B - Seltene Technologie</headline3>
... entspricht jener Technologie, die man in unserer Moderne ansiedeln und in verschiedenen Teilgebieten der Gesellschaft zB in dem industriellen Zeitalter oder unserem 20ten Jahrhundert finden würde. Viele Menschen in unserem Szenario kennen diese Technologien, doch bei weitem nicht alle nutzen sie auch, da sie eher punktuell als flächendeckend vorkommt. So können beispielsweise einzelne Söldner mit Maschinenpistolen herum laufen, die jedoch nicht die Regel im individuellen Waffenarsenal sind. Oder eine Taverne in einem Dorf könnte über einen Stromgenerator, Herd und Kühlschrank verfügen, doch es ist sehr unwahrscheinlich, dass alle Häuser im Dorf so ausgestattet sind. Alle diese Technologien verlangen in der Herstellung hochspezialisierte Handwerker und sind entsprechend teuer. (Auf den Bereich der seltenen Technologien verteilen sich auch Dials und Teleschnecken)<br />
<br />
<z1>5</z1> - Einfache Dampfmaschinen, Revolver, Heizungen, elektrisches Licht, Teleskope, Repetiergewehre, chemische Arznei (Morphium, Impfstoffe, Quecksilber, Narkosemittel, Tabletten, Spritzen, Blausäure)<br />
<z1>6</z1> - Stromgeneratoren (durch Wasser, Wind oder Kohle), Magazinpistolen, Herdplatten, Mikroskope, Grammophone & Schallplatten, Scharfschützengewehre, Ventilatoren, einfache Fotoapparate<br />
<z1>7</z1> - Maschinenpistolen, einfache Maschinengewehre, Kühlschränke, Dampfschiffe, einfache mechanische Prothesen (Metallfedern und Motoren für simple Bewegungen)<br />
<z1>8</z1> - Raketenwerfer, Handgranaten, Gatling Schusswaffen, Standgeschütze, einfache U-Boote, Heißluftballons, Seezug<br />
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<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magnesium, Kobalt, Wolfram (nur in kleinen Mengen, nicht waffenfähig), Platin (nur in kleinen Mengen, z.B. Schmuck, nicht waffenfähig)</span><br />
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<headline3>C - Außergewöhnliche Technologie</headline3>
...  entspricht den technischen Errungenschaften unserer Gegenwart, dem High Tech. Nur wenige Menschen kennen diese Technologien und noch weniger Menschen verfügen über sie, denn ausschließlich die Werkstätten der Weltregierung können diese Wunderwerke hervor bringen. Nur die wenigsten (und besten) Handwerker und Wissenschaftlicher können diese Dinge herstellen und entsprechend gut muss die Erklärung sein, um überhaupt an sie zu gelangen.<br />
<br />
<z1>9</z1> - hochtechnologische Legierungen, moderne Arznei (Penicilline, Antibiotika, Aspirin, Hormone, Insulin, Sarin)<br />
<z1>10</z1> - Cyborgprothesen (Motoren und Mechanik zur Imitation natürlicher Bewegungen), Wärmesensoren, zeit- und ferngesteuerte Bomben<br />
<z1>11</z1> - Hochtechnologische U-Boote, Luftschiffe<br />
<z1>12</z1> - künstliche Augen oder Ohren, Teufelsfruchtwaffen<br />
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<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
Aluminium, Titan, Beryllium, Molybdän, Chrom<br />
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<headline3>D - Verbotene Technologie</headline3>
... entspricht allem, was wir generell nicht erlauben in unserem Szenario, auch wenn es aus den Werkstätten der WR kommen sollte. Dazu zählen beispielsweise: Laserwaffen, Künstliche Intelligenzen, Gentechnik, Computer, moderne Medientechnologie (Telefone, Fernseher, Videokameras, Radio - denn diese Aufgaben erfüllen bei uns die Schnecken), Roboter, Cyborgs mit künstlichen Herzen, Gehirnen oder Lungen, Batterien oder Akkus, Kraftfahrzeuge, Düsenantrieb, Motoren mit besonderen Brennstoffen (z.B. Cola, Kirschsaft) sowie Infrarotsicht.<br />
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<z1>Metalle</z1><br />
Neben den genannten technologischen Fortschritten fällt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verwendung und Verarbeitung folgender Metalle</span> in diese Kategorie: <br />
Lithium, Selen, Uran<br />
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<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Natürlich kann diese Liste immer wieder mal ergänzt werden - daher kann bei Unsicherheiten, ob dieses oder jenes nun geht, immer gerne beim Staff angefragt werden!</span><br />
</block>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Über das Reisen]]></title>
			<link>https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=664</link>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 18:53:41 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://eternal-horizon.de/member.php?action=profile&uid=2">Das Team</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://eternal-horizon.de/showthread.php?tid=664</guid>
			<description><![CDATA[<block><headline1>Über das Reisen</headline1>
<br />
Die Welt von One Piece, wie wir sie kennen, besteht zu großen Teilen aus Meeren, in denen es viele Inseln gibt, die mal mehr oder weniger bewohnt sind. Da der einzige Kontinent die Red Line ist, welche sich dem Äquator gleich einmal um den Erdball zieht, ist es nicht verwunderlich, dass die bevorzugten und zuverlässigsten Fortbewegungsmittel, um von Ort zu Ort zu kommen, in unserem Setting Segelschiffe sind.<br />
<br />
Da wir gerne einen Hauch von Realismus behalten wollen, was das RPG angeht und daher nicht alles mit der Begründung, dass One Piece ja ein Manga sei und nicht alles realistisch sein muss, durchgehen lassen wollen, haben wir uns dafür entschieden diese realistischere Handhabung auch bei den Reisezeiten einzuhalten. Genauer gesagt, bedeutet dass, dass man für eine Seereise Zeit einplanen muss - solch eine Überfahrt ist nicht mal eben gemacht und man wird nur in den seltensten Fällen die nächste Insel innerhalb von wenigen Stunden erreichen können. Oft ist man tage- oder wochenlang auf See unterwegs, muss dementsprechend seine Vorräte planen und haltbar machen, sowie zu jeder Zeit eine zuverlässige Übersicht über die Reiseroute bewahren.<br />
<br />
Um euch etwas zu helfen, damit ihr einschätzen könnt, wie lange eure Reisen andauern, haben für euch diesen Guide zusammen gestellt.<br />
<br />
<headline2>Die Welt</headline2>
<br />
<div style=""><center><table><tbody><tr>
<th style="font-size=19px; text-align: center;">Erste Hälfte</th>
<th style="font-size=19px; text-align: center;">Zweite Hälfte</th>
</tr><tr>
<td><a href="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/WorldMap_EB_GL_SB_MEL.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/EB_GL_SB_KLein.png" loading="lazy"  alt="[Bild: EB_GL_SB_KLein.png]" class="mycode_img" /></a></td>
<td><a href="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/WorldMap_NB_NW_WB.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/NB_NW_WB_KLein.png" loading="lazy"  alt="[Bild: NB_NW_WB_KLein.png]" class="mycode_img" /></a></td>
</tr></tbody></table>
<br />
<center><a href="https://eternal-horizon.de/misc.php?page=navigator" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>⛯ Reisezeitenrechner⛯</z1></a></center><br />
<br />
- Durch einen Klick auf die Bilder gelangt ihr zur jeweiligen Karte! -<br />
- Durch einen Klick auf den Reisezeitenrechner gelangt ihr zu dem Reisezeitenfeature, wo die Reisedauer zwischen Insel A und Insel B für euch berechnet wird. -</center></div>
<br />
<br />
<headline3>Allgemein gilt</headline3>
➙ Bei sämtlichen Angaben in den Tabellen handelt es sich um die d<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">urchschnittliche Reisezeit in Tagen</span>.<br />
➙ Bedenkt, dass die hier angegebenen Reisezeiten ausschließlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">direkte Verbindungen von A nach B</span> sind. Natürlich gibt es Aspekte, die eine Reise in die Länge ziehen können.<br />
Solltet ihr Zwischenstopps einplanen, zum Beispiel zum Aufstocken von Vorräten, oder von Insel zu Insel segeln anstatt in direkter Linie zu segeln, weil ihr keinen Eternal Port besitzt, dann liegt es an euch, die Reisedauer anzupassen, um einen gewissen Realismus zu wahren. (Ausgangsinsel -> Zwischeninsel -> Zielinsel)<br />
➙ Habt ihr <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">schlechte Bedingungen</span> für die Überfahrt (schlechtes, stürmisches Wetter, eine anhaltende Flaute auf hoher See,  ein großes, schweres Schiff) kann sich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Reise beliebig in die Länge ziehen</span>.<br />
➙ Eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Reise zwischen den einzelnen Teile der Grand Line</span> ist nur an einer Seite der Redline wirklich effektiv möglich und zwar am 'Ende' der Paradies-Seite. Hier habt ihr entweder die Wahl zwischen dem Weg durch die Red Line (große offene Passage nördlich über Mary Joa) oder unter der Red Line hindurch über die Fischmenscheninsel. Marine- und Weltregierungscharaktere haben die Möglichkeit den Weg über den Red Port zu nutzen - einem Weltregierungsexklusiven Hafen. <br />
➙ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zoannutzer</span>, die sich in einen Vogel verwandeln können, welcher in der Realität weite Strecken über Wasser und ohne Pause zurücklegen können, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dürfen von Insel zu Insel fliegen</span>, sofern die Strecke <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nicht länger als 24 Stunden</span> dauert. Antike und Kryptide erfragen bitte vorher beim Staff, ob ihre Zoanform ebenfalls dazu befähigt ist. <br />
<br />
<headline3>Wichtige Anmerkungen zur Reise auf den Blues und der ersten Hälfte der Grandline (Paradies)</headline3>
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen.<br />
➙ ➙ Segelt ihr beispielsweise unter <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">durchgehend (!) optimalen Bedingungen</span> (guter Wind, Glück mit dem Wetter, schnelles, wendiges Schiff), wird es euch auch auf manchen Reisen möglich sein die Dauer auf See <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">auf minimal (!) 2/3 der hier angegebenen Zeit zu verkürzen</span>. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(Aus einer Reise, die im Normalfall 21 Tage dauert, würden dadurch 14 Tage werden.)</span><br />
➙ Strecken mit dem Seezug dauern die Hälfte der Zeit, die mit einem Schiff zurückgelegt werden muss. So dauert die Reise beispielsweise zwischen Water Seven und Banaro mit dem Schiff durchschnittlich 12 Stunden. Der Seezug würde diese Strecke bereits in sechs Stunden zurücklegen. Bei dem Seezug kann die Reisezeit jedoch nicht positiv beeinflusst werden.<br />
➙ <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Reisen zwischen den Blues sind möglich</span>, durch einige versteckte Höhlenpassagen, die sich in der Red Line befinden. Allerdings eben immer nur zum angrenzenden Blue (East Blue <--> North Blue, South Blue <--> West Blue). Möchte man zu einem der anderen Blues reisen, kommt man entweder nicht umhin die Grandline zu überqueren, oder die Passage zu nehmen, die sich unter dem Rivers Mountain befindet.<br />
➙ Berücksichtigt bitte, dass besondere Ziele wie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Skypia</span> nicht direkt von jedem Punkt aus angesegelt werden können. Der hier angegebene Standpunkt von Skypia entspricht den Längen- und Breitengraden Skypias auf Höhe des Blaumeers. Um nach Skypia gelangen zu können, müsst ihr aber von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jaya</span> ausgehend die Knock-Up-Streams suchen und entsprechend eure Reisedauer anpassen. Auch hier gilt wie üblich einen gewissen Realismus bei der Planung der Reise zu berücksichtigen.<br />
<br />
<headline3>Wichtige Anmerkungen zur Reise auf der zweiten Hälfte der Grandline (Neue Welt)</headline3>
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen, allerdings nur auf eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">negative Weise</span>. Durch die schlechten Bedingungen, die die Neue Welt so oder so schon mit sich bringt, ist es <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nicht möglich, die hier angegebenen Reisezeiten zu verkürzen</span>.<br />
<br />
<headline3>Reisen über den Calm Belt</headline3>
Eine Reise durch den Calm Belt ist noch einmal eine ganz spezielle Angelegenheit. Plant man eine solche Reise, muss man sich bewusst sein, dass diese nicht so einfach wird, wie es die kurze Distanz der Karten vielleicht annehmen lässt. <br />
➙ ➙ Eine Reise durch den Calm Belt, welche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mit Hilfsmitteln </span>(Seesteingeschützt + Dampfmotor / Seekönigsgezogen / viele Winddiale) durchgeführt wird, wird selbst im Idealfall noch mindestens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3 Tage</span> andauern.<br />
➙ ➙ Eine normale Reise durch den Calm Belt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ohne Hilfsmittel</span>, dauert im Idealfall <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6 Tage</span> durch reine Ruderkraft.<br />
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen, allerdings nur auf eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">negative Weise</span>.<br />
<br />
Bedenkt bitte, dass ihr für effektive Überfahrten die wichtigsten Navigationsgegenstände (Kompass, Logport, Eternalports, Seekarten etc.) so wie ein fähiger Navigator unabdingbar sind!<br />
<br />
<br />
</block>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<block><headline1>Über das Reisen</headline1>
<br />
Die Welt von One Piece, wie wir sie kennen, besteht zu großen Teilen aus Meeren, in denen es viele Inseln gibt, die mal mehr oder weniger bewohnt sind. Da der einzige Kontinent die Red Line ist, welche sich dem Äquator gleich einmal um den Erdball zieht, ist es nicht verwunderlich, dass die bevorzugten und zuverlässigsten Fortbewegungsmittel, um von Ort zu Ort zu kommen, in unserem Setting Segelschiffe sind.<br />
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Da wir gerne einen Hauch von Realismus behalten wollen, was das RPG angeht und daher nicht alles mit der Begründung, dass One Piece ja ein Manga sei und nicht alles realistisch sein muss, durchgehen lassen wollen, haben wir uns dafür entschieden diese realistischere Handhabung auch bei den Reisezeiten einzuhalten. Genauer gesagt, bedeutet dass, dass man für eine Seereise Zeit einplanen muss - solch eine Überfahrt ist nicht mal eben gemacht und man wird nur in den seltensten Fällen die nächste Insel innerhalb von wenigen Stunden erreichen können. Oft ist man tage- oder wochenlang auf See unterwegs, muss dementsprechend seine Vorräte planen und haltbar machen, sowie zu jeder Zeit eine zuverlässige Übersicht über die Reiseroute bewahren.<br />
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Um euch etwas zu helfen, damit ihr einschätzen könnt, wie lange eure Reisen andauern, haben für euch diesen Guide zusammen gestellt.<br />
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<headline2>Die Welt</headline2>
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<div style=""><center><table><tbody><tr>
<th style="font-size=19px; text-align: center;">Erste Hälfte</th>
<th style="font-size=19px; text-align: center;">Zweite Hälfte</th>
</tr><tr>
<td><a href="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/WorldMap_EB_GL_SB_MEL.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/EB_GL_SB_KLein.png" loading="lazy"  alt="[Bild: EB_GL_SB_KLein.png]" class="mycode_img" /></a></td>
<td><a href="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/WorldMap_NB_NW_WB.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://eternal-horizon.de/images/weltkarte/NB_NW_WB_KLein.png" loading="lazy"  alt="[Bild: NB_NW_WB_KLein.png]" class="mycode_img" /></a></td>
</tr></tbody></table>
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<center><a href="https://eternal-horizon.de/misc.php?page=navigator" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><z1>⛯ Reisezeitenrechner⛯</z1></a></center><br />
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- Durch einen Klick auf die Bilder gelangt ihr zur jeweiligen Karte! -<br />
- Durch einen Klick auf den Reisezeitenrechner gelangt ihr zu dem Reisezeitenfeature, wo die Reisedauer zwischen Insel A und Insel B für euch berechnet wird. -</center></div>
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<headline3>Allgemein gilt</headline3>
➙ Bei sämtlichen Angaben in den Tabellen handelt es sich um die d<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">urchschnittliche Reisezeit in Tagen</span>.<br />
➙ Bedenkt, dass die hier angegebenen Reisezeiten ausschließlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">direkte Verbindungen von A nach B</span> sind. Natürlich gibt es Aspekte, die eine Reise in die Länge ziehen können.<br />
Solltet ihr Zwischenstopps einplanen, zum Beispiel zum Aufstocken von Vorräten, oder von Insel zu Insel segeln anstatt in direkter Linie zu segeln, weil ihr keinen Eternal Port besitzt, dann liegt es an euch, die Reisedauer anzupassen, um einen gewissen Realismus zu wahren. (Ausgangsinsel -> Zwischeninsel -> Zielinsel)<br />
➙ Habt ihr <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">schlechte Bedingungen</span> für die Überfahrt (schlechtes, stürmisches Wetter, eine anhaltende Flaute auf hoher See,  ein großes, schweres Schiff) kann sich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Reise beliebig in die Länge ziehen</span>.<br />
➙ Eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Reise zwischen den einzelnen Teile der Grand Line</span> ist nur an einer Seite der Redline wirklich effektiv möglich und zwar am 'Ende' der Paradies-Seite. Hier habt ihr entweder die Wahl zwischen dem Weg durch die Red Line (große offene Passage nördlich über Mary Joa) oder unter der Red Line hindurch über die Fischmenscheninsel. Marine- und Weltregierungscharaktere haben die Möglichkeit den Weg über den Red Port zu nutzen - einem Weltregierungsexklusiven Hafen. <br />
➙ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zoannutzer</span>, die sich in einen Vogel verwandeln können, welcher in der Realität weite Strecken über Wasser und ohne Pause zurücklegen können, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dürfen von Insel zu Insel fliegen</span>, sofern die Strecke <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nicht länger als 24 Stunden</span> dauert. Antike und Kryptide erfragen bitte vorher beim Staff, ob ihre Zoanform ebenfalls dazu befähigt ist. <br />
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<headline3>Wichtige Anmerkungen zur Reise auf den Blues und der ersten Hälfte der Grandline (Paradies)</headline3>
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen.<br />
➙ ➙ Segelt ihr beispielsweise unter <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">durchgehend (!) optimalen Bedingungen</span> (guter Wind, Glück mit dem Wetter, schnelles, wendiges Schiff), wird es euch auch auf manchen Reisen möglich sein die Dauer auf See <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">auf minimal (!) 2/3 der hier angegebenen Zeit zu verkürzen</span>. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(Aus einer Reise, die im Normalfall 21 Tage dauert, würden dadurch 14 Tage werden.)</span><br />
➙ Strecken mit dem Seezug dauern die Hälfte der Zeit, die mit einem Schiff zurückgelegt werden muss. So dauert die Reise beispielsweise zwischen Water Seven und Banaro mit dem Schiff durchschnittlich 12 Stunden. Der Seezug würde diese Strecke bereits in sechs Stunden zurücklegen. Bei dem Seezug kann die Reisezeit jedoch nicht positiv beeinflusst werden.<br />
➙ <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Reisen zwischen den Blues sind möglich</span>, durch einige versteckte Höhlenpassagen, die sich in der Red Line befinden. Allerdings eben immer nur zum angrenzenden Blue (East Blue <--> North Blue, South Blue <--> West Blue). Möchte man zu einem der anderen Blues reisen, kommt man entweder nicht umhin die Grandline zu überqueren, oder die Passage zu nehmen, die sich unter dem Rivers Mountain befindet.<br />
➙ Berücksichtigt bitte, dass besondere Ziele wie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Skypia</span> nicht direkt von jedem Punkt aus angesegelt werden können. Der hier angegebene Standpunkt von Skypia entspricht den Längen- und Breitengraden Skypias auf Höhe des Blaumeers. Um nach Skypia gelangen zu können, müsst ihr aber von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jaya</span> ausgehend die Knock-Up-Streams suchen und entsprechend eure Reisedauer anpassen. Auch hier gilt wie üblich einen gewissen Realismus bei der Planung der Reise zu berücksichtigen.<br />
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<headline3>Wichtige Anmerkungen zur Reise auf der zweiten Hälfte der Grandline (Neue Welt)</headline3>
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen, allerdings nur auf eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">negative Weise</span>. Durch die schlechten Bedingungen, die die Neue Welt so oder so schon mit sich bringt, ist es <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nicht möglich, die hier angegebenen Reisezeiten zu verkürzen</span>.<br />
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<headline3>Reisen über den Calm Belt</headline3>
Eine Reise durch den Calm Belt ist noch einmal eine ganz spezielle Angelegenheit. Plant man eine solche Reise, muss man sich bewusst sein, dass diese nicht so einfach wird, wie es die kurze Distanz der Karten vielleicht annehmen lässt. <br />
➙ ➙ Eine Reise durch den Calm Belt, welche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mit Hilfsmitteln </span>(Seesteingeschützt + Dampfmotor / Seekönigsgezogen / viele Winddiale) durchgeführt wird, wird selbst im Idealfall noch mindestens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3 Tage</span> andauern.<br />
➙ ➙ Eine normale Reise durch den Calm Belt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ohne Hilfsmittel</span>, dauert im Idealfall <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6 Tage</span> durch reine Ruderkraft.<br />
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen, allerdings nur auf eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">negative Weise</span>.<br />
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Bedenkt bitte, dass ihr für effektive Überfahrten die wichtigsten Navigationsgegenstände (Kompass, Logport, Eternalports, Seekarten etc.) so wie ein fähiger Navigator unabdingbar sind!<br />
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		</item>
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