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Seit 50 Jahren sind die Piraten auf der Suche nach dem One Piece. Die Welt ist im Wandel, die neue Zeit ist nicht mehr aufzuhalten. Verzweifelt versuchen die Marine und die Weltregierung die Ordnung aufrecht zu halten. Immer mehr Länder schließen sich den Revolutionären an, doch welche Rolle wirst du in dieser Welt einnehmen?


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☠ Mindestpostlänge 100 Worte
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[Guide] Aufbau der Weltregierung
#2
Aufbau der Weltregierung

Die Cipher-Pol Einheiten
Bei den Cipher-Pol Einheiten, kurz CP-Einheiten, lang Cipher-Police Einheiten, handelt es sich um den Geheimdienst der hiesigen Weltregierung. Diese Spezialeinheiten sind auf der ganzen Welt aktiv und kommen überall dort zum Einsatz, wo die Weltregierung eine Gefahr für sich vermutet.

Es existieren insgesamt zehn Abteilungen der Cipher-Pol. Diese Abteilungen sind mit den Zahlen von 0 - 9 durchnummeriert. Nicht alle dieser Abteilungen sind jedoch bekannt. Während die Öffentlichkeit vielleicht gerade einmal vereinzelt mitbekommen hat, dass diese Geheimpolizei in der Art überhaupt existiert und nur ein paar davon kennen mag, haben selbst ausgebildete Agenten nicht zwingend das Wissen über alle dieser Einheiten. Gerade die nullte Abteilung wird streng geheim gehalten und ist daher meist nur jenen ein Begriff, die bereits selbst mit ihnen zu tun hatten. Die Aufgaben, die jede einzelne Einheit als Teil der Weltregierung erfüllt, variieren von Einheit zu Einheit. Während manch eine Einheit sich beispielsweise gezielt mit der Suche nach Teufelskräften beschäftigt, sammeln andere Informationen über Königreiche und eventuelle revolutionäre Aktivitäten oder schreiten, als ausführende Gewalt, aktiv in die Handlungen auf Inseln ein.

Innerhalb der einzelnen Abteilungen der Weltregierung existiert jeweils eine undefinierte Anzahl Einheiten, die verschiedene Aufgabengebiete im Rahmen der CP-Abteilung übernehmen und sich statt einer Ziffer über einen Eigennamen spezifizieren. So gibt es zum Beispiel die CP-1: Forschungsabteilung und innerhalb dieser Abteilung agieren die eigentlichen bespielten CP-Einheiten, welche zum Beispiel "Die Waffenforscher", "Deux Ex Machina" oder "Teufelsforschung" heißen könnten und sich jeweils auf Waffen, Maschinentechnik und Teufelsfruchtforschung spezialisieren würden.

Anders als im Manga sind die Cipher Pol Einheiten bei uns nicht nach Stärke der einzelnen Mitglieder stortiert. Fast jeder Agent der Weltregierung bekleidet den selben Rang, mit den selben Rechten. Innerhalb, wie außerhalb einer Einheit. Enn paar Ausnahmen gibt es hierbei jedoch:
Die Erste stellen hier bedingtermaßen die Leiter der Cipher-Pol Abteilungen dar. Diese mögen innerhalb ihres gesamten Gebietes durchaus Befehle erteilen können, haben jedoch keinerlei Befugnis über Agenten, die außerhalb ihres Einzugsbereiches agieren.
Bei der zweiten handelt es sich um die Cipher-Pol Abteilung mit der Nummer Null, da sie besonders heikle Aufgaben übernehmen und nur für die wichtigsten Aufträge auserkoren werden. Die dazugehörigen Einheiten stehen durchaus im Rang über anderen Einheiten, so auch ihre Agenten.
Die dritte Ausnahme stellen besondere Charaktere dar, wie der Leiter der Cipher Pol im Allgemeinen - Maxim von Wittgenstein.
Die Vierte stellen hier bedingtermaßen die Leiter der Cipher-Pol Einheiten dar. Diese mögen innerhalb ihrer Einheit-Befehle geben können, jedoch nicht anderen Einheiten oder Agenten - auch wenn sie sich in der selben Abteilung befinden mögen.

Ein Agent muss natürlich nicht in einer CP-Abteilung oder -Einheit agieren und dieser auf ewig beiwohnen, sondern kann auch durchaus alleine oder in kleineren Gruppen mit anderen Agenten, die nicht in festen Einheiten sind, auf Missionen gehen und diese ausführen.


Aufstiegsmöglichkeiten
Auch, wenn in der WR der Rang der meisten Agenten gleichgestellt ist, bedeutet das nicht, dass es innerhalb der gesamten Organisation keine Aufstiegschancen geben würde. So hat ein einzelnes Mitglied einer Einheit beispielsweise die Möglichkeit zum Leiter einer CP-Einheit aufzusteigen und ein Leiter einer CP-Einheit kann wiederum unter den entsprechenden Voraussetzungen, welche vor allem Erfahrung und Spielzeit beinhalten, zum Leiter einer ganzen Abteilung aufsteigen. Demnach ist es zum Start eines Charakters zwar möglich eine Einheit zu leiten, jedoch keine Abteilung.

Gerade als Leiter einer CP-Abteilung sollte man sich allerdings immer bewusst sein, dass diese Position eine komplette Absprache mit dem Staff über die Möglichkeiten und Aktivitäten Abteilung verlangt. Absprache ist hier das A und O, da es dabei nicht nur um das Leiten einer eigenen Einheit und des eigenen Spielerkreises geht, sondern eben um einen kompletten Zweig des Handelns der Weltregierung. Wichtig zu beachten ist hierbei, dass ihr keinen Usern Plots vorschreiben könnt. Ihr habt als CP-Abteilungsleiter die Möglichkeit größere Plots anzustoßen und könnt rollenspielerisch den Charakteren die Aufträge zukommen lassen, die Planung von „alltäglichen“ Plots, liegt jedoch weiterhin Outgame in der Hand der einzelnen CP-Einheiten. CP-Abteilungsleiter haben jedoch auch die Möglichkeit Stellvertreter in Form von NoNamer einsetzen, die sich um die bürokratischen Belange sowie Befehlsweitergabe kümmern. So seid ihr als Abteilungsleiter weder gezwungen mit jedem User posten zu müssen, nur weil ihr derselben CP-Abteilung angehört, noch müsst ihr durchgängig an einem Ort hocken, um Akten weiterzuleiten und anderen Usern ihren nächsten Auftrag zuzuschicken. Der Posten des Abteilungsleiters kann nicht reserviert werden, werden jedoch mehrere Interessenten an uns heran getragen, werden wir euch darüber informieren, dass andere User sich ebenfalls auf den Posten bewerben, damit es auf keiner Seite zu bösen Überraschungen kommt.

Eine weitere Aufstiegsmöglichkeit steht euch in Form von Expertisen offen. Zwar sind die einzelnen CP-Abteilungen bereits auf Fachrichtungen spezialisiert, jedoch kommt es immer wieder vor, dass Charaktere mehrere Talente besitzen. Vielleicht hat euer Charakter hauptrangig Talent für Spionagearbeit und wurde daher der CP6 zugeteilt, hat aber ebenfalls starkes Interesse in Biologie und bildet sich daher darin ebenfalls stetig weiter. Vielleicht ist euer Charakter besonders charismatisch und ein guter Redner und wurde daher der CP 3 zugeteilt, aber in seiner Freizeit verschlingt er jedes historische Buch, das er in die Finger bekommt. Diese Charaktere können zu so genannten „Experten“ aufsteigen.

Experten Experten zeichnen sich durch besonderes Wissen und Können in einem Fachgebiet aus, was nicht typisch für die CP-Abteilung ist, in der der Charakter dient. Steigt euer Charakter zu einem Experten auf, bekommt er besondere Befugnisse. So kann ein Charakter Zugang zu Räumlichkeiten erhalten, die normalerweise außerhalb seiner Befugnisse stehen – wie etwa die Forschungslabore der CP1. Oder der Charakter erhält vereinfachten Zugang zu Wissensvermittlungen – wie in Form von speziellen Lehrmeistern. Auch steht es euch vereinfacht zu Plots zu bespielen, die normalerweise außerhalb der Zuständigkeit der CP-Abteilung liegt, in der sich eure Einheit befindet. So könnten beispielerweise Agenten der CP1 durch einen Experten im Bereich „Manipulation der Massen“ auch Plots bespielen, die eher in den Bereich der CP3 fällt. Pro Fachgebiet kann es nur sieben Experten geben.

Die Fachgebiete: Die Fachgebiete setzen sich folgendermaßen zusammen:

Biologische Wissenschaft

Hierunter fallen alle medizinischen und biologischen Aspekte. Pharmazeuten, Chirurgen, Allgemeinmediziner, Biologen, Chemiker, Botaniker – sind nur ein paar Beispiele, die zu einem Experten der biologischen Wissenschaft aufsteigen können.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-1 in Form von Laborräumen und Wissensaustausch zu biologischen Themen.

Charaktere der CP-1 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


technische Wissenschaft

Hierunter fallen alle technischen Aspekte. Alles was mit Technologie zu tun hat, egal ob Waffenbau, Cyborgherstellung, technische Gerätschaften oder auch Schiffstechnologien ermöglicht es eurem Charakter zu einem Experten der technischen Wissenschaft aufzusteigen.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-1 in Form von Laborräumen und Wissensaustausch zu technischen Themen.

Charaktere der CP-1 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Manipulation der Massen

Unter Manipulation der Massen fallen alle Aspekte, die es eurem Charakter ermöglichen viele Menschen auf einmal zu erreichen. Egal ob euer Charakter ein Idol ist oder an Debattierwettbewerben den ersten Platz abstaubt, solange euer Charakter vor einem Massenpublikum eine gute Show abziehen kann, kann er zu einem Experten der Manipulation der Massen aufsteigen. 

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-3 in Form von Wissensaustausch sowie dem vereinfachten Zugang zu Auftritten vor besonderem Publikum (beispielsweise Königshäuser).

Charaktere der CP-3 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Geschichtswissenschaftler

Hierrunter fällt alles, was sich mit der Vergangenheit beschäftigt. Ob Historiker alter Schriften, Archäologe mit Felderfahrung oder auch BEISPIEL! – diese und ähnliche Gebiete ermöglichen es eurem Charakter zu einem Experten der Geschichtswissenschaft aufzusteigen.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-4 in Form von Ressourcen und Wissensaustausch sowie dem vereinfachten Zugang zu Expeditionen an brenzligen Orten.

Charaktere der CP-4 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Manipulation des Individuums

Im Gegensatz zu der Manipulation der Massen, sind Experten der Manipulation des Individuums darauf spezialisiert ihr direktes Gegenüber zu beeinflussen. Dies kann durch geschickte Wortverdrehungen geschehen oder auch dem Anwenden von psychologischen Tricks, um demjenigen wie eine Marionette zu steuern.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-3 in Form von Wissensaustausch sowie vereinfachten Zugang zu besonderen Individuen von Inseln.

Charaktere der CP-3 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Formel 6

Zwar können viele Agenten Techniken der Formel 6 beherrschen, Experten der Formel 6 zeichnen sich jedoch durch eine besonders gute Beherrschung der Techniken aus.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-7 sowie dem vereinfachten Zugang zu Lehrmeister der geheimen siebten Technik – dem Rokuogan.

Charaktere der CP-7 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Kryptographie

Nicht nur die Weltregierung verschickt verschlüsselte Botschaften. Diese abzufangen und vor allem zu entschlüsseln, fällt eurem Charakter besonders leicht. Oder euer Charakter hat ein Talent selbst neue Verschlüsslungen auszudenken und so Botschaften an feindliche Reihen vorbei zu schmuggeln. Experten der Krypotgraphie können schriftliche Codes, Morsezeichen oder auch Geheimsprachen auseinandernehmen und sie zügig entziffern.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-6 in Form weiteren Lehrwerken, speziellen Fortbildungen sowie dem Einsatz an Sondermissionen.

Charaktere der CP-6 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Infiltration

Ungesehen von A nach B zu kommen ist für viele Abteilungen der Cipher Pol wichtig. Experten der Infiltration können jedoch nicht nur ungesehen von einem Ort zum nächsten gelangen, sondern auch ungesehen Schlösser knacken, in Gebäude einbrechen oder sich scheinbar nahtlos in ihre Umgebung integrieren, sodass sie schon fast wie Schatten ihre Arbeit bewältigen und an ein Zielort rein und wieder raus kommen, bevor auch nur irgendjemand bemerkt, dass sich jemand unbefugt Zutritt verschafft hat.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-6 in Form weiteren Lehrwerken, speziellen Fortbildungen sowie dem Einsatz an Sondermissionen.

Charaktere der CP-6 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.


Hitmänner

Die Arbeit eines Agenten ist nicht immer nur diplomatisch lösbar. Hitmänner zeichnen sich dadurch aus, dass sie ihre Zielobjekte schnell, zumeist lautlos und vor allem ungesehen entledigen. Es finden keine großen Verfolgungsjagten statt und auch Kollateralschäden sind nur in allerselten Situationen vorhanden. Der Tod des Zieles findet effizient statt, ohne dass es auf euren Charakter zurück zu führen ist.

Sonderbefugnisse: Unterstützung durch CP-9

Charaktere der CP-9 sind von dieser Expertisen ausgeschlossen, da sie bereits durch ihre CP-Zugehörigkeit Zugang zu den verbundenen Vorteilen besitzen.





Voraussetzungen Um zu einem Experten ernannt zu werden, müssen gewissen Voraussetzungen erfüllt werden. So kann euer Charakter nicht gleich zu RPG-Start als Spezialist agieren, selbst wenn der Charakter die Leitung über eine CP-Einheit innehat. Zum einen muss euer Charakter mindestens 2.500 PP im System ausgegeben haben, zum anderen muss euer Charakter zwangsweise über eine Stärke in dem angestrebten Spezialgebiet besitzen. Auch kann euer Charakter nur eine Expertenrolle einnehmen. Überlegt euch daher bitte im Voraus welchen Zweig ihr einschlagen möchtet.

Neben diesen beiden Faktoren, muss euer Charakter das Fachgebiet mindestens zu drei nennenswerten Ereignissen gezeigt beziehungsweise das Wissen eingesetzt haben sowie im regulären Alltag auch nutzen. Ein nennenswertes Ereignis wäre beispielsweise auf der Bühne während eines Events aufgetreten zu sein oder im Laufe eines Plots eine tragende Rolle eingenommen zu haben. Der Einsatz im regulären Alltag besteht wiederum daraus zu erwähnen, dass euer Charakter die Aktivität tut, ohne dass es zwangsweise im Fokus des Posts steht.

So kann euer Charakter kein Experte der biologischen Wissenschaft werden, wenn er zwar dreimal eine Operation durchgeführt hat aber im sonstigen Alltag nie medizinisches Wissen verwendet. Genauso könnte euer Charakter kein Spezialist der Manipulation der Massen werden, wenn er zwar täglich an der Straßenecke singt, aber keine Ereignisse vorzeigen kann, wo er explizit große Massen in seinen Bann gezogen hat. Seid ihr euch unsicher, ob etwas als nennenswertes Ereignis zählt, meldet euch einfach vorab über die Flaschenpost.

Die Ausnahme dieser zweiten Voraussetzungsbedingungen stellen Experten der Formel 6 und die Hitmänner dar. So müssen Experten der Formel 6 anstatt des Vorweisens der Ereignisse drei Techniken bereits beherrschen, wobei zwei auf sehr gut und eine auf gut beherrscht werden muss. Hitmänner müssen hingegen ihr Fachgebiet nicht im regulären Alltag ausführen, da dies zu absurden Situationen führen würde. Hitmänner müssen somit nur drei nennenswerte Ereignisse vorzeigen. Hierbei gilt jedoch das Mantra: Qualität statt Quantität. Spielt ihr einen Anschlag nur in einem kurzen Post aus, wird dies für den Erhalt des Expertenrangs weniger gewichtig gewertet als wenn ihr euch die entsprechende Mühe beim Ausspielen gebt.
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Aufbau der Weltregierung - von Das Team - 07.11.2019, 16:31
RE: Aufbau der Weltregierung - von Das Team - 07.11.2019, 16:38
RE: Aufbau der Weltregierung - von Das Team - 01.03.2025, 12:45