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Über Uns

Seit 50 Jahren sind die Piraten auf der Suche nach dem One Piece. Die Welt ist im Wandel, die neue Zeit ist nicht mehr aufzuhalten. Verzweifelt versuchen die Marine und die Weltregierung die Ordnung aufrecht zu halten. Immer mehr Länder schließen sich den Revolutionären an, doch welche Rolle wirst du in dieser Welt einnehmen?


Wichtige Infos

☠ ab 18 Jahre
☠ L3 / S2 / V2
☠ Ortstrennung
☠ Keine Originalcharaktere
☠ ca. 50 Jahre nach Gol D. Rogers Hinrichtung
☠ Mindestpostlänge 100 Worte
☠ Würfelbasierendes Kampfsystem

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[Guide] Über das Reisen
#1
Über das Reisen
Die Welt von One Piece, wie wir sie kennen, besteht zu großen Teilen aus Meeren, in denen es viele Inseln gibt, die mal mehr oder weniger bewohnt sind. Da der einzige Kontinent die Red Line ist, welche sich dem Äquator gleich einmal um den Erdball zieht, ist es nicht verwunderlich, dass die bevorzugten und zuverlässigsten Fortbewegungsmittel, um von Ort zu Ort zu kommen, in unserem Setting Segelschiffe sind.

Da wir gerne einen Hauch von Realismus behalten wollen, was das RPG angeht und daher nicht alles mit der Begründung, dass One Piece ja ein Manga sei und nicht alles realistisch sein muss, durchgehen lassen wollen, haben wir uns dafür entschieden diese realistischere Handhabung auch bei den Reisezeiten einzuhalten. Genauer gesagt, bedeutet dass, dass man für eine Seereise Zeit einplanen muss - solch eine Überfahrt ist nicht mal eben gemacht und man wird nur in den seltensten Fällen die nächste Insel innerhalb von wenigen Stunden erreichen können. Oft ist man tage- oder wochenlang auf See unterwegs, muss dementsprechend seine Vorräte planen und haltbar machen, sowie zu jeder Zeit eine zuverlässige Übersicht über die Reiseroute bewahren.

Um euch etwas zu helfen, damit ihr einschätzen könnt, wie lange eure Reisen andauern, haben für euch diesen Guide zusammen gestellt.

Die Welt
Erste Hälfte Zweite Hälfte
[Bild: gl_paradies_kleinsekqr.png] [Bild: nb_nw_wb_kleinw4km6.png]

⛯ Reisezeitenrechner⛯


- Durch einen Klick auf die Bilder gelangt ihr zur jeweiligen Karte! -
- Durch einen Klick auf den Reisezeitenrechner gelangt ihr zu dem Reisezeitenfeature, wo die Reisedauer zwischen Insel A und Insel B für euch berechnet wird. -


Allgemein gilt ➙ Bei sämtlichen Angaben in den Tabellen handelt es sich um die durchschnittliche Reisezeit in Tagen.
➙ Bedenkt, dass die hier angegebenen Reisezeiten ausschließlich direkte Verbindungen von A nach B sind. Natürlich gibt es Aspekte, die eine Reise in die Länge ziehen können.
Solltet ihr Zwischenstopps einplanen, zum Beispiel zum Aufstocken von Vorräten, oder von Insel zu Insel segeln anstatt in direkter Linie zu segeln, weil ihr keinen Eternal Port besitzt, dann liegt es an euch, die Reisedauer anzupassen, um einen gewissen Realismus zu wahren. (Ausgangsinsel -> Zwischeninsel -> Zielinsel)
➙ Habt ihr schlechte Bedingungen für die Überfahrt (schlechtes, stürmisches Wetter, eine anhaltende Flaute auf hoher See,  ein großes, schweres Schiff) kann sich die Reise beliebig in die Länge ziehen.
➙ Eine Reise zwischen den einzelnen Teile der Grand Line ist nur an einer Seite der Redline wirklich effektiv möglich und zwar am 'Ende' der Paradies-Seite. Hier habt ihr entweder die Wahl zwischen dem Weg durch die Red Line (große offene Passage nördlich über Mary Joa) oder unter der Red Line hindurch über die Fischmenscheninsel. Marine- und Weltregierungscharaktere haben die Möglichkeit den Weg über den Red Port zu nutzen - einem Weltregierungsexklusiven Hafen.
Zoannutzer, die sich in einen Vogel verwandeln können, welcher in der Realität weite Strecken über Wasser und ohne Pause zurücklegen können, dürfen von Insel zu Insel fliegen, sofern die Strecke nicht länger als 24 Stunden dauert. Antike und Kryptide erfragen bitte vorher beim Staff, ob ihre Zoanform ebenfalls dazu befähigt ist.

Wichtige Anmerkungen zur Reise auf den Blues und der ersten Hälfte der Grandline (Paradies) ➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen.
➙ ➙ Segelt ihr beispielsweise unter durchgehend (!) optimalen Bedingungen (guter Wind, Glück mit dem Wetter, schnelles, wendiges Schiff), wird es euch auch auf manchen Reisen möglich sein die Dauer auf See auf minimal (!) 2/3 der hier angegebenen Zeit zu verkürzen. (Aus einer Reise, die im Normalfall 21 Tage dauert, würden dadurch 14 Tage werden.)
➙ Strecken mit dem Seezug dauern die Hälfte der Zeit, die mit einem Schiff zurückgelegt werden muss. So dauert die Reise beispielsweise zwischen Water Seven und Banaro mit dem Schiff durchschnittlich 12 Stunden. Der Seezug würde diese Strecke bereits in sechs Stunden zurücklegen. Bei dem Seezug kann die Reisezeit jedoch nicht positiv beeinflusst werden.
Reisen zwischen den Blues sind möglich, durch einige versteckte Höhlenpassagen, die sich in der Red Line befinden. Allerdings eben immer nur zum angrenzenden Blue (East Blue <--> North Blue, South Blue <--> West Blue). Möchte man zu einem der anderen Blues reisen, kommt man entweder nicht umhin die Grandline zu überqueren, oder die Passage zu nehmen, die sich unter dem Rivers Mountain befindet.
➙ Berücksichtigt bitte, dass besondere Ziele wie Skypia nicht direkt von jedem Punkt aus angesegelt werden können. Der hier angegebene Standpunkt von Skypia entspricht den Längen- und Breitengraden Skypias auf Höhe des Blaumeers. Um nach Skypia gelangen zu können, müsst ihr aber von Jaya ausgehend die Knock-Up-Streams suchen und entsprechend eure Reisedauer anpassen. Auch hier gilt wie üblich einen gewissen Realismus bei der Planung der Reise zu berücksichtigen.

Wichtige Anmerkungen zur Reise auf der zweiten Hälfte der Grandline (Neue Welt) ➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen, allerdings nur auf eine negative Weise. Durch die schlechten Bedingungen, die die Neue Welt so oder so schon mit sich bringt, ist es nicht möglich, die hier angegebenen Reisezeiten zu verkürzen.

Reisen über den Calm Belt Eine Reise durch den Calm Belt ist noch einmal eine ganz spezielle Angelegenheit. Plant man eine solche Reise, muss man sich bewusst sein, dass diese nicht so einfach wird, wie es die kurze Distanz der Karten vielleicht annehmen lässt.
➙ ➙ Eine Reise durch den Calm Belt, welche mit Hilfsmitteln (Seesteingeschützt + Dampfmotor / Seekönigsgezogen / viele Winddiale) durchgeführt wird, wird selbst im Idealfall noch mindestens 3 Tage andauern.
➙ ➙ Eine normale Reise durch den Calm Belt ohne Hilfsmittel, dauert im Idealfall 6 Tage durch reine Ruderkraft.
➙ Die eigentlichen Reisezeiten können im Endeffekt natürlich etwas von der genannten Dauer abweichen, allerdings nur auf eine negative Weise.

Bedenkt bitte, dass ihr für effektive Überfahrten die wichtigsten Navigationsgegenstände (Kompass, Logport, Eternalports, Seekarten etc.) so wie ein fähiger Navigator unabdingbar sind!


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#2
Der Reisewürfel
Ihr findet die Reisen auf See langweilig? Ihr wisst nicht, was ihr so machen sollt, wenn ihr auf dem offenen Meer mit eurem Schiff unterwegs seid? Sich immer nur mit der Crew unterhalten bringt im Augenblick keine neuen Plotpunkte? Der fünfzigste Trainingspost wurde gesetzt, die Hobbys schon etliche Male beschrieben und ihr wisst gerade einfach nicht, wie ihr euch die Zeit bis zur nächsten Insel vertreiben wollt, ohne sie einfach in einem Ruck komplett zu überspringen?
Kein Problem!
Für solche Augenblicke gibt es den Reisewürfel. Dieser kleine nette Zusatzwürfel erlaubt es euch fortan eure Reisen auf See etwas interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten.

Dieser Würfel erlaubt euch, ein zufälliges Ereignis, welches euch auf See widerfahren kann, auszuwürfeln. Diese Begebenheiten können vollkommen unterschiedlich aussehen. So kann euren Weg zum Beispiel ein Seeungeheuer, oder ein anderes Schiff kreuzen, ein brisantes Wetterphänomen könnte euch (je nach Kenntnissen des Navigators) überraschen, ihr könntet auf einen blinden Passagier oder einen Menschen in Seenot stoßen - oder es gibt anderweitige Probleme auf dem Schiff.
Wie genau diese Ereignisse ausgespielt werden, obliegt in jedem Fall immer noch euch und eurer Crew. Trefft ihr auf einen Passagier in Seenot entscheidet ihr, ob ihr ihm helft oder beschließt ihn zu ignorieren. Sollte eine Krankheit an Deck ausbrechen, liegt es an euch zu bestimmen, um welche es sich dabei handelt und ob sie eher harmlos ist.

Wichtig ist hierbei, dass die Nutzung des Würfels freiwillig ist. Er muss nicht verwendet werden, aber er kann. Solltet ihr euch jedoch dazu entscheiden den Würfel zu nutzen, so muss das Ergebnis natürlich auch ausgespielt werden. Natürlich könnt ihr auch mehrere Würfel werfen und die verschiedenen Ereignisse kombinieren - doch auch dann gilt, dass jedes bespielt werden muss und keines unter den Tisch fallen gelassen werden darf.

Gewürfelt wird immer im Rollenspiel selbst in einem Post auf eurem Schiff - vorzugsweise an Deck, denn dort werdet ihr die meisten Vorkommnisse aus der Liste wohl als erstes bemerken. Entscheidet ihr euch dafür den Reisewürfel zu nutzen, setzt einfach folgenden Code unter den Text eures Postings.
Code:
[roll=/zufallsereignis]
(ohne / )

Der Würfel spuckt euch dann ein Ergebnis aus welches ihr bespielen müsst.


Die Ereignisse

Ein Sturm taucht auf! Dichte Wolken ziehen sich zusammen und kündigen einen Sturm an. Ob er direkt über euch auftaucht, ob ihr in das Auge des Sturms geraten seid oder diesen gerade so noch umschiffen könnt, obliegt ganz euch. Ebenso, wie ihr den Sturm händelt und damit umgeht. Wird der Wind euch zu schaffen machen? Drohen die hohen Wellen euch zu verschlingen? Gelingt es eurem Navigator euch galant drum herum zu schiffen, oder beschließt euer wagemutiger Kapitän direkt hinein zu fahren?
Was ihr auch tut, ihr solltet euch schnell entscheiden, denn viel Zeit bleibt euch nicht, bis er euch erreicht hat!

Eine Krankheit bricht aus! Laufende Nase, Kopfschmerzen und Fieber sind meist ein guter Indikator dafür, dass sich jemand eine Grippe eingefangen hat, also nichts, dass auf hoher See allzu sehr ins Gesicht schlägt, selbst wenn man nicht unbedingt einen qualifizierten Arzt dabei hat. Doch wie sieht es aus, wenn man sich plötzlich mit ganz anderen Dingen herum schlagen muss? Skorbut, ausgelöst durch mangelhafte Ernährung? Einer von einem Insekt übertragenen Krankheit, wie dem 5-Tage-Fieber? Wie geht ihr mit der Krankheit um? Was tut ihr um sie zu bekämpfen? Und vor allem... wen hat's erwischt?

Ein Opferfass kreuzt den Weg! Was sehen eure Augen denn dort auf dem Meer, unweit von eurem Schiff entfernt? Ein Opferfass!
Werdet ihr es einholen? Was wird sich darin befinden? Welche Gaben haben eure Vorgänger hinterlassen und welche werdet ihr dem Meer mit auf den Weg geben? Handelt es sich dabei überhaupt um ein echtes Opferfass, oder hat euch ein lauerndes Schiff eine Falle gestellt und das Fass explodiert in einer bunten Rauchfontäne und macht so euren Standpunkt für umliegende Schiffe sichtbar?
(Wer möchte, kann gerne auf die Gaben anderer Postgruppen eingehen und die Liste erweitern Opferfasskette)

Ein Meeresschneckenhändler taucht auf! Aus dem Wasser heraus springt plötzlich etwas auf euer Deck! Es ist eine große Wasser-Schnecke mit einem noch größeren Schneckenhaus! Solltet ihr sie näher untersuchen, öffnet sich der Deckel dieser Muschel und jemand springt heraus. Ein reisender Händler, der mit seinem treuen Transporttier über die Grandline reist und seine Waren feilbietet. Was für Waren er wohl im Sortiment haben wird? Welche Preise er dafür wohl verlangen wird? Sprecht ihn an und findet es heraus!

Sichtung von seltenen Meereslebewesen! Das Meer ist endlos weit und vielfältig sind seine Bewohner. Manchmal, wenn man Glück hat, kann man einige seltene oder ungewöhnliche Tiere auf seinen Reisen entdecken. Seien es nun Delfine, Inselwale, Narwale, Riesenkraken oder Seekühe. Vielleicht habt ihr ja sogar Glück und trefft auf Regenbogenseeschlangen oder ein paar Seewildschweine. Vielleicht sichtet ihr eine Herde wilder Yagaras oder ihrer groß gewachsenen Vertreter?

Ein Schiffswrack kreuzt den Weg! Wo Menschen leben sterben sie auch. So kann es hin und wieder vorkommen, dass man auf dem offenen Meer auf ein verlassenes Schiff trifft, auf ein altes Wrack, welches einst bewohnt wurde und dessen Bewohner es aus den verschiedensten Gründen zurückgelassen haben, oder gar dort verendet sind. Am Horizont entdeckt eure Crew ein solches Schiff. Werdet ihr es betreten? Lasst ihr Wrack Wrack sein? Wittert ihr Schätze und Reichtum, oder kommt euch vielleicht die alte und zerschlissene Fahne an Deck bekannt vor und ihr habt schon von diesem angeblichen Geisterschiff gehört? Geht ihr das Wagnis ein es zu betreten oder lähmt euch die Angst vor den Geistern der Vergangenheit? Doch werdet ihr dann herausfinden was hier geschehen ist oder geheime Schätze finden?

Ein feindlich gesinntes Schiff taucht am Horizont auf! Welche Motivationen auch immer eure Crew haben mag, ihr entdeckt am Horizont (oder in Sichtweite) ein definitiv feindlich gesinntes Schiff! Sei es nun die Marine, seien es Piraten, Kopfgeldjäger oder gar ein paar Sklavenjäger, die in euch das nächste Ziel auserkoren haben werden, sollten sie euch entdecken. Wie geht ihr vor - werdet ihr euch verteidigen? Werdet ihr selbst zum Angriff übergehen? Oder versucht ihr durch geschickte Verteidigungsmanöver dem Ganzen zu entgehen?

Ein Handelsschiff / ziviles Schiff taucht am Horizont auf! Ein Schiff unter neutraler Flagge kreuzt euren Weg. Es macht keine Anstalten euch anzugreife, sondern würde, wenn ihr nichts tun wollt, vielleicht einfach an euch vorbeisegeln. Was tut ihr? Wittert ihr als Piraten Beute in einem potentiellen Handelsschiff oder darin die Menschen dieses Passagierschiffes um ihre Habe zu erleichtern? Seht ihr als Marinesoldaten es in eurer Pflicht das Schiff anzuhalten und eine Routineuntersuchung durchzuführen? Ist euer Schiff gerade selbst schon reichlich beschädigt und ihr sucht vielleicht eine neue Mitfahrgelegenheit? Was auch immer es sein wird - es liegt bei euch.

Das Schiff läuft unerwartet auf Grund! Sandbanken sind unangenehm und eigentlich will man sie ja auch umschiffen, doch irgendwie haben Navigator und Steuermann gepennt und euch auf Grund laufen lassen. Nun liegt es an euch und eurer Crew das Schiff wieder flott zu machen und dort hinunter zu bekommen, sowie das Schiff auf etwaige Schäden zu prüfen. Doch vielleicht ist ja nicht alles schlecht an diesem ungewollten Zwischenstopp, denn wer weiß was sich sonst noch an diesem Ort befindet? Vielleicht haben Piraten etwas im Sand vergraben, oder die Insel einige hundert Meter weiter erkundet. Vielleicht kann die Insel euch einige Hilfsmittel bieten, oder die Korallen, die vor euch im Wasser glitzern bieten ein gutes Handelsmaterial?

Ein Schiff fällt vom Himmel! Ein wahrlich ungewöhnlicher 'Regen' kündigt euch dieses äußerst seltene und gefährliche Ereignis an - nämlich aus dem Himmel herab prasselnde Holzsplitter. Mögen sie erst noch kleiner sein, werden sie recht schnell jedoch größer, bis ein gefährlicher Schauer aus Holzstücken und Planken sich in Reichweite eures Schiffes ergießt, welcher nach wenigen Minuten in seinem Höhepunkt - einem ramponierten Schiff, welches scheinbar aus dem Nichts heraus vom Himmel fällt und in der Nähe eures Schiffes auf der Wasseroberfläche aufschlägt. Wie geht ihr damit um? Versucht ihr lediglich euer Schiff in Sicherheit zu bringen, damit das Holz und die Wellen, die die Landung schlagen wird, euch nicht all zu hart erwischen wird? Oder wagt ihr gar den versuch euch den Trümmern zu Nähern, um etwaige Überlebende dieses Sturzes oder vielleicht gar ein paar Schätze zu finden? Vielleicht ist euch das alles ja auch zu unheimlich - denn aus dem Himmel fallende Schiffe sind sicher vieles, doch nicht die Norm.

Ein Seekönig taucht auf! Vor euch aus dem Wasser erhebt er sich plötzlich! Ein Seekönig! Was für einer wird es sein? Habt ihr es mit einem Jungtier oder einem erfahrenen Tier zu tun? Wie wird er sich verhalten? Wird er euch aggressiv angreifen, oder in Ruhe lassen und euch eures Weges ziehen lassen, wenn ihr nicht angreift? Oder wollt ihr euch gar der Herausforderung stellen und versuchen einen gewaltigen Seekönig zu erlegen? Immerhin soll Seekönigfleisch ja besonders zart sein und auch so manch anderer Part eines Seekönigs lässt sich sicher weiterverarbeiten oder gewinnbringend verkaufen. Doch ist das Risiko es wert eventuell sein Leben zu lassen?

Ein blinder Passagier wird an Bord entdeckt! Irgendetwas stimmt an Bord nicht. Vielleicht habt ihr schon länger die Vermutung, dass ihr nicht alleine seid und jemand dort ist, der es nicht sein sollte. Eventuell findet ihr Überreste eines Nachtlagers in den Lagerräumen, oder die Vorratskammer weist plötzlich definitiv weniger Vorräte auf, als sie es eigentlich sollte. Ihr seid nicht alleine an Board - jemand ist es mit euch. Und wenn ihr sucht, dann findet ihr die Person auch. Doch wer wird sie sein und warum hat sie sich an Bord geschlichen? Wichtiger scheint vielleicht eine andere Frage zu sein: was wird mit dieser Person nun geschehen, da sie euch in die Hände geraten ist?

Ratten an Bord haben einen Teil der Lebensmittelvorräte vernichtet! Ein leises Fiepen dringt euch ans Ohr, als ihr durch die unteren Decks geht. Geht ihr dem nach, stellt ihr recht schnell fest, dass sich an Bord eine Schar Ratten befindet, die einen Teil eurer Lebensmittelvorräte vernichtet hat. Um zu verhindern, dass durch die Tiere noch weitere Vorräte vernichtet werden und sie eventuell Krankheiten übertragen, solltet ihr euch schnell um das Problem kümmern. Wie ihr dies anstellt ist euch überlassen, doch ihr solltet geschickt und überlegt vorgehen um nichts weiter zu riskieren, wenn die nächste Insel noch weit entfernt zu sein scheint.

Wasserfässer haben Leck gefasst und Trinkwasser ging verloren! Vielleicht war die letzte Welle zu heftig, doch ein paar eurer Wasserfässer haben Leck gefasst und einen Teil eurer Trinkwasservorräte dezimiert. Um die Vorräte aufzufüllen und nicht ganz ohne dazustehen, müsst ihr etwas unternehmen und die betroffenen Fässer reparieren. Auch müsst ihr an neues Wasser kommen, denn auch wenn überall um euch herum Wasser sein mag, so ist Salzwasser doch denkbar ungeeignet, um dieses auf Dauer zu sich zu nehmen.

Person in Seenot gesichtet! Es mag sich eventuell um ein kleines Boot handeln, vielleicht auch um ein altes Fass oder nur eine Planke, die auf dem offenen Meer treibt, doch was auch immer der Untergrund sein mag, ihr werdet bei genauerem Hinsehen recht schnell bemerken, was genau sich darauf befindet: eine Person! Werdet ihr ihr helfen und sie an Bord holen, oder sie gar zurück und ihrem Schicksal überlassen? Wer wird die Person sein? Ein Feind? Ein Freund? Ein alter Bekannter? Vielleicht jemand, der euch eines Tages noch nützlich sein wird, da ihr ihm das Leben retten werdet - doch das findet ihr nur heraus, wenn ihr euch zu helfen entscheidet.

S.O.S. - Ein Notsignal erreicht euer Schiff! Ein schriller Ton erklingt mit einem Mal über eurem Schiff und ihr mögt euch vielleicht wundern, woher er kommt. Zweierlei kann die Ursache dafür sein: entweder eine eurer Teleschnecken macht euch gerade äußerst penetrant auf ein eingehendes Notsignal aufmerksam, dass sie empfängt, oder eine lauthals kreischende Möwe kreist mit einer an ihrem Bein befestigten Nachricht über euch. Nehmt ihr die Nachricht entgegen - egal ob Schnecke oder Möwe - werdet ihr eines herzzerreißenden Notrufes gewahr, der euch um sofortiges Handeln bittet. Was euch erwartet, wenn ihr dem nachgehen solltet, liegt ganz bei euch. Vielleicht stammt die Nachricht von einem Passagierschiff, das gerade überfallen wird oder anderweitig dringend Hilfe benötigt, da das Schiff sinkt? Eventuell stammt die Nachricht ja auch von einer Naheliegenden kleinen Insel, deren Bewohner in Schwierigkeiten steckt? Und mit viel Pech sogar landen die Freibeuter unter euch in einer von Marine oder Kopfgeldjägern aufgestellten Falle und ihr werdet beim Eintreffen an dm Punkt eine Böse Überraschung überleben...
Doch niemand sagt, dass ihr dem überhaupt nachgehen müsst, denn sobald ihr die Möwe vom Himmel geholt und die Schnecke habt aussprechen lassen, geben diese Ruhe.

Dichter Nebel zieht auf! Plötzlich ist er überall. So dick wie Erbsensuppe. Der gerade aufgezogene Nebel ist wahrlich nicht ohne und schränkt eure Sicht von einer Minute auf die andere massiv ein, so dass ihr nur wenige Meter weit sehen könnt. Vorausschauend navigieren ist kaum möglich, denn die Sicht reicht wahrlich nicht aus, um nahende Gefahren rechtzeitig erkennen zu können.

Euer Schiff schlägt Leck! Vielleicht war der letzte Felsen doch ein paar Zentimeter näher an eurem Schiff dran, als ihr kalkuliert hattet, oder der letzte Sturm hat doch mehr Tribut am Holz gefordert, als ihr dachtet und die Abdichtung hat sich schneller abgenutzt, als es eigentlich der Fall gewesen wäre. Eventuell hat euch auch schon vor einer ganzen Weile irgendetwas getroffen und die Auswirkungen werden erst jetzt wirklich sichtbar? Was wichtig ist, ist jedoch, die bittere Feststellung, dass eure Schiff, dass euch eigentlich über das Meer bringen sollte, ein Leck hat. Eines, welches ihr so schnell wie möglich irgendwie flicken solltet, wenn ihr nicht Gefahr laufen wollt, dass ihr sinkt.
Wie groß das Leck ist, ob vielleicht schon ein Teil eines Deckes unter Wasser steht, oder ob die gefährdete Stelle gar rechtzeitig bemerkt um einem wirklichen Loch entgegen zu wirken, indem ihr es abdichtet, steht euch vollkommen frei. Handeln solltet ihr in jedem Falle allerdings zeitig.

Riss im Segel? Ratsch!, ist wahrlich nicht ein Geräusch, dass man auf hoher See unbedingt von einem seiner Masten vernehmen will. Vor allem nicht, wenn man den Schaden,d er hinter dem Geräusch steckt, so schnell gewahr wird, wie hier. Denn der Anblick, der sich euch bietet, ist der eines eurer Segel, dass sich gerade mit riesigen Riss durch dieses hindurch verabschiedet hat und auf das Deck hinab gefallen ist. Im besten Falle war es vielleicht nur eines der Rah- oder Schratsegel und fällt daher nicht einmal so tragisch ins Gesicht und im schlechtesten hat es eventuell das Hauptsegel erwischt und ihr steckt fest. So oder so müsst ihr mit vereinten Kräften eine Lösung für euer Problem finden. Mit Glück habt ihr vorgesorgt und in euren Lagern finden sich Ersatzsegel, so dass ihr sie nur austauschen müsst? Vielleicht müsst ihr aber auch mehr Hand anlegen und euch mit voller Mannschaftsstärke hinsetzen um euer Segel bis zum nächsten Hafen provisorisch erst einmal zu Nähen und zu flicken.

Naturphänomen: Cold Core Supercell Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Eine Cold Core Supercell! Von außen hin mag die Sturmfront wie die eines gewöhnlichen tropischen Hurricanes wirken und alles mit sich bringen, was solche Stürme nun einmal mit sich bringen - doch je weiter man sich ihr nähert und an das Zentrum heran gelangt, desto schneller fällt die Temperatur und es gefriert blitzartig das Meer, je nach Position zum Meeresgrund, sogar bis zu diesem hinab. Regen weicht dichtem Schneefall und mit etwas Pech seid ihr ein paar Tage in dieser Position gefangen, bis der Sturm weiter zieht, oder sich aufgelöst hat. Was tut ihr? Wie reagiert ihr? Wie haltet ihr euch und das Schiff in diesen Tagen in Schuss? Und seid ihr wirklich alleine auf dem Eis? Was lauert dort auf der endlos scheinenden Eisfläche?

Naturphänomen: Geisternebel Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! Wabernder Nebel kreuzt euren Weg und nimmt euer Schiff ein. Mit ihm kommen geisterhafte Schwaden, die sich über das Schiff ziehen, ebenso wie dunkle Schemen, die sich um euch und euer Gefährt herum vernehmen lassen. War dort hinten im Nebel etwa ein Seekönig? Kommt dort ein Schiff auf uns zu? Oder war dort gar eine Gestalt am Bug des Schiffes zu erkennen? Mit den Schemen kommen die Stimmen. Sind sie echt? Sind sie Teil des heulenden Windes, der sich in der Ferne durch den Nebel zieht? Oder lauert dort wirklich etwas im Nebel?
Glauben eure Charaktere den Geschichten über dem Geisternebel und lassen sich von diesem einnehmen, oder sehen sie dieses seltsame Naturphänomen gar mit nüchterner Einfachheit und können es sogar erklären?

Naturphänomen: Hagelsturm Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Ein Hagelsturm! Hagelstürme können auf der Grandline ungeahnte Ausmaße annehmen. So können die Hagelkörner die Größe eines menschlichen Kopfes annehmen, was bei Schiffen zu schweren Beschädigungen führen kann!
Nehmt euch also in Acht, solltet ihr Nahe an einen solchen Niederschlag heran kommen, Treffer können euer Schiff beschädigen und bei euch verheerende Verletzungen hervorrufen!

Naturphänomen: Hot Spot Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Ein Hot Spot! Als Hot Spots werden Orte auf hoher See mit einem aktiven Vulkan auf dem Meeresgrund bezeichnet. Über Wasser ist dabei einzig grünlicher schwefelhaltiger Dampf zu erkennen. Dieser entsteht durch die extreme Hitze, welche unter Wasser auf kaltes Meerwasser trifft. Das Wasser in der Umgebung ist sehr heiß und ans Baden gehen nicht zu denken.
Vielleicht findet ihr jedoch ganz andere Dinge dort, die euch interessieren - immerhin segelt ihr gerade über aktiven Vulkan! Vielleicht seht ihr euch aber auch einer Bedrohung gegenüber, die ein plötzlicher Ausbruch mit sich bringen kann.

Naturphänomen: Meeresloch Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Ein Meeresloch! Bei diesem Phänomen handelt es sich um massive Löcher, in die pausenlos das Wasser des Meeres hinein fließt und die sich niemals zu füllen scheinen. Von weitem ist es auf dem offenen Meer schwer diese Löcher ausfindig zu machen, so dass viele Seefahrer diese erst bemerken, wenn die Strömung, die um die Gräben herum unweigerlich stattfindet, sie bereits erfasst hat und sie auf das Loch zusteuern. Dies macht sie so tückisch! Handelt schnell, solltet ihr diesen Löchern begegnen und passt gut auf, dass ihr mit eurem Schiff nicht hinein stürzt, denn sollte dies geschehen, könnte dies eurer letztes Abenteuer gewesen sein.

Naturphänomen: Riesenniederschlag Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Riesenniederschläge! Gewaltige Regentropfen oder gewaltiger Schneefall - je nachdem, wo ihr euch befindet, kann dieses Ereignis unterschiedliche Formen annehmen. So interessant es auch sein mag gigantische Schneeflocken fallen zu sehen - so gefährlich sind sie auch, wenn man erst einmal bemerkt, dass die Flocken oder diese Tropfen die Ausmaße eines ganzen Marineschlachtschiffes annehmen. Ein Tropfen kann bereits gewaltige Wellen auslösen - und die Gefahr von oben ist nicht zu unterschätzen. Doch vielleicht habt ihr ja Glück und beobachtet es nur aus der Ferne...

Naturphänomen: Schlangensturm Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Ein Schlangensturm! Ein Schlangensturm zeichnet sich durch hohen Wellengang und starken Wind aus, begleitet von starkem Regen und mehreren Tornados, die nur unmittelbar unterhalb des Sturmzentrums entstehen und eine große Gewitterfront vor sich her schieben. Innerhalb dieses Sturmzentrums neigen die oft verschieden großen Tornados dazu, unkontrolliert über das Meer zu peitschen, weshalb diese Sturmart der Grandline als eine der gefährlichsten gilt. Ein Phänomen also, in das man nicht unbedingt mit seinem Schiff hinein geraten will.
Nehmt euch in Acht und lasst euren Navigator dafür sorgen, dass ihr möglichst weit um den Schlangensturm herum segelt. Es sei denn ihr wollt das Risiko eingehen oder gar auf dem Sturm reiten.

Naturphänomen: Seeaffentsunami Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Seeaffentsunamis!
Hin und wieder kommt es vor, dass einige Seeaffen sich zusammentun und beschließen trotz Windstille und ruhigem Wellengang eine gigantische Welle entstehen zu lassen, um damit ahnungslose Schiffe zu versenken. Solltet ihr also aus dem Nichts heraus einem Tunsami begegnen, könnt ihr euch sicher sein, dass einige dieser Meeresbewohner dahinter stecken. Ein Blick in die Welle verrät euch auch nur allzu leicht, dass dies der Fall ist. Sollte dies jedoch der Fall sein, solltet ihr euch in Bewegung setzen, denn selbst wenn die Welle nicht euch, sondern ein anderes Schiff in Sichtweite erwischen sollte, kann es doch sein, dass diese frechen Tiere vielleicht euch als nächstes Ziel fassen.

Naturphänomen: Silent Supercell Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Eine Silent Supercell! Dabei handelt es sich um eine einzelne gigantische Gewitterwolke, die einen starken Wind verursacht. Ihren Namen verdankt dieses Phänomen der Tatsache, dass man es meist erst bemerkt, wenn man schon mittendrin ist und die Wolke und der Wind auf den ersten Blick nicht den Anschein eines ungewöhnlichen Phänomens machen - solange, bis es beginnt zu Donnern und der Wind ruckartig zunimmt.
Seid ihr in den Sturm geraten, versucht ihr euch heraus zu kämpfen und ihn zu verlassen. Gebt dabei gut aufeinander Acht, damit niemand verloren geht. Hattet ihr Glück und konntet lediglich den seltenen Anblick der Entstehung beobachten, segelt besser drum herum und geratet nicht hinein!

Naturphänomen: Thrust-Up Stream Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: Thrust-Up Streams! Kleine, senkrecht in den Himmel schießende Wasserstrahlen und somit kleinere Versionen des bekannten Knock-Up Streams. Sie mögen zwar kleiner sein, als ihre größeren Brüder, das bedeutet jedoch nicht, dass zwingend weniger gefährlich sein werden, solltet ihr in den Wirkungsbereich geraten. Vielleicht habt ihr aber auch einfach Glück und könnt dieses Naturschauspiel lediglich aus sicherer Entfernung beobachten...

Naturphänomen: Weiße Strömung Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: eine Weiße Strömung! Bei der weißen Strömung handelt es sich um einen gigantischen Strudel, welcher ohne Vorwarnung auf dem Meeresboden auftauchen kann und Schiffe mit sich reißen kann, die dort gerade unterwegs sind. Man sagt, dass sie Ähnlichkeiten mit einem weißen Drachen hat, welcher durch das Meer gleitet, als würde er seelenruhig durch die Luft fliegen. So schön diese Strömung auf manche vielleicht auch wirken mag - gefährlich ist sie dennoch alle Male, denn so eine Strömung kann ein Schiff über Tage hinweg bis in weit entfernte Gewässer tragen.
Solltet ihr das Pech haben hinein zu geraten, passt auf und sichert Crew und Ladung! Vertraut auf euren Navigator und dessen Fähigkeiten, denn sonst kann diese Reise ein jähes Ende finden oder euch fernab des Kurses stranden lassen. Solltet ihr die Strömung lediglich aus der Ferne beobachten können, genießt den Anblick der tanzenden Drachen und hofft, dass ihr nicht hinein geratet.

Naturphänomen: Zyklon Ein spezielles Naturphänomen zieht euch in seinen Bann! In diesem Falle: ein Zyklon! Als Zyklon wird ein gewaltiger Wirbelsturm bezeichnet, welcher auf dem offenen Meer entstehen kann. Gerüchten zufolge passiert dies auf der Grandline oft sehr schnell und spontan, so dass meist nur geübte Navigatoren schnell herausfinden können, dass sich dort etwas anbahnt und so ihr Schiff retten können. Viele Schiffe hingegen werden von den kreisenden Wind- und Wasserströmungen des Zyklons erfasst und sind diesem hilflos ausgeliefert.
Seid ihr in den Sturm geraten, versucht ihr euch heraus zu kämpfen und ihn zu verlassen. Gebt dabei gut aufeinander Acht, damit niemand verloren geht. Hattet ihr Glück und konntet lediglich den Anblick der Entstehung beobachten, segelt besser drum herum und geratet nicht hinein!
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