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ONE PIECE © Eiichirō Oda | Content © Team, OP-Wiki
Coding © Yuuka
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Über Uns

Seit 50 Jahren sind die Piraten auf der Suche nach dem One Piece. Die Welt ist im Wandel, die neue Zeit ist nicht mehr aufzuhalten. Verzweifelt versuchen die Marine und die Weltregierung die Ordnung aufrecht zu halten. Immer mehr Länder schließen sich den Revolutionären an, doch welche Rolle wirst du in dieser Welt einnehmen?


Wichtige Infos

☠ ab 18 Jahre
☠ L3 / S2 / V2
☠ Ortstrennung
☠ Keine Originalcharaktere
☠ ca. 50 Jahre nach Gol D. Rogers Hinrichtung
☠ Mindestpostlänge 100 Worte
☠ Würfelbasierendes Kampfsystem

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[Guide] Besonderheiten
#1
Besonderheiten In einer Welt, so bunt gemischt und vielfältig wie jene, welche One Piece uns offenbart, dürfte es kaum verwundern, dass es auch zahlreiche Fertigkeiten und Talente gibt, welche einen wagemutigen Piraten oder heldenmütigen Marinesoldaten von der breiten Masse abheben. So kommt es nicht selten vor, dass sich ein talentierter Schwertkämpfer plötzlich einer Person gegenüber sieht, welche Feuer nach ihm schleudert oder aber ihre Haare auf unmenschliche Weise zu verformen vermag. Unabhängig davon, ob es sich nun um eine der charaktervollen Teufelsfrüchte, den exotischen Kampfkünsten der Fischmenschen oder eine der anderen Fähigkeiten handelt, welche in dieser Welt grasieren, fest steht doch, dass ihre Zahl in den letzten Jahren merklich angewachsen ist. Daher ist es auch durchaus nachvollziehbar, wenn manch einer nicht sofort sicher ist, in welche Richtung er seinen Charakter ausbauen möchte oder aber welche Fähigkeit einem nun welche Vorzüge verschafft.  Wer unsere Regeln gelesen hat, weiß sicherlich bereits, dass einem jedem Charakter zwei dieser Besonderheiten zum Spielstart zur Verfügung stehen. Aber was hat es auf sich, mit den seltsamen Teufelsfrüchte und wozu ist das Rüstungshaki wirklich fähig? Diese und weitere Fragen wollen wir euch in dem folgenden Guide beantworten und damit auch einige Unklarheiten aus dem Weg räumen, welche manch einen wohmöglich schon seit einiger Zeit geplagt haben mögen.

Bedenkt derweil, dass dieser Guide durchaus geupdatet werden wird, sollten neue Erkenntnisse oder aber neue Besonderheiten aufkommen. Es kann also durchaus sein, dass sich diese Liste noch etwas erweitern wird.

Quicklinks zu den verschiedenen Aspekten Nachfolgend findet ihr eine schnelle Übersicht, die euch durch einen Klick direkt zu dem gewünschten Absatz springen lässt!

1.Erlernbarkeit
2. Teufelsfrüchte
3. Haki
4. Rangwaffen
5. Formel 6
6. Seimei Kikan
7. Teufelsfruchtwaffen
8. Cyborgs
9. Fischmenschen-Kampfkünste
10. Seestein
11. Spektakuläre Kampfstile
12. Elektro
13. Fuchsfeuer
14. Su Long Form
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#2
Erhalt und Erlernung von Besonderheiten
Erhalt der Besonderheiten Zu RPG-Beginn ist es nicht möglich mehr als zwei "Besonderheiten" zu besitzen, da die Charaktere bei uns ja immer noch "am Anfang ihrer Reise" stehen, wenn sie dann ins RPG einsteigen. Später ist es natürlich möglich, noch weitere Besonderheiten zu erlernen, maximal jedoch vier. Bedenkt jedoch dass es hier nicht übertrieben werden sollte, sondern alles machbar und realistisch gestaltet werden sollte. Die meisten der besonderen Techniken lassen sich immerhin nicht innerhalb weniger Wochen gut beherrschen.
Für die zukünftigen Besonderheiten haben wir festgelegt, dass sowohl ein gewisses Minimum an Postings, als auch an erlangten Piecepunkten erreicht werden muss, ehe ihr es in Angriff nehmen könnt, diese zu erhalten.
Ein Charakter sollte daher bereits mindestens 50 Ingame-Post gesetzt, sowie 1000 Punkte erspielt haben um die dritte Besonderheit zu erlangen, für die vierte und letzte Besonderheit liegen diese Zahlen bei 150 Ingame-Posts, sowie 3000 Piece Punkten.
Startet ihr ohne Besonderheit, ist es euch natürlich erlaubt die ersten beiden Besonderheiten ohne zusätzliche Anforderungen zu erlangen.
Dabei dürfen die Besonderheiten nicht in aufeinander folgenden Plots erlangt werden. Es sollte sich immer mindestens einer ohne neue Fähigkeit dazwischen befinden.

Auf den ersten Blick mögen das wie ungleiche Zahlen wirken, die so niemals im Kontext erreicht werden können, doch sind sie absichtlich so gesetzt, um zu verhindern, dass Leute, die durch Events auf einen Schlag hunderte von Punkten bekommen, ohne überhaupt im RPG wirklich angefangen zu haben, gleich mit mehr starten, als wir ihnen eigentlich erlauben würden.

Erhalt neuer Varianten einer Besonderheit Manche der spezielleren Fähigkeiten in unserem Rollenspiel haben mehr als nur eine Variation, die man erlernen kann und dieser kurze Abschnitt soll sich auf genau jene beziehen. Hat man sich zum Beispiel das Seimei Kikan und die Formel 6 zum Start gewählt, kommt man nicht umhin, zu bemerken, dass man das volle Potential des möglichen noch nicht ausschöpfen darf. Insgesamt mag man bis zu drei oder sechs der Variationen beherrschen dürfen, am Anfang jedoch nur einen Bruchteil davon. Wir erwähnen hier noch einmal, deutlich, dass dies von uns so festgelegt wurde, um zu verdeutlichen, dass eure Charaktere noch am Anfang ihrer Reise stehen, wenn ihr startet und dass ihr beim Entwickeln eures Charakters durchaus noch Luft nach oben haben sollt.
Bei Formel 6 und Seimei Kikan zwingend (wenn ihr noch weitere Arten beherrschen wollt) und beim Haki und den Fischmenschenkampfkünsten optional, kann es dazu kommen, dass ihr eine weitere Variation des ganzen erst Ingame erlernen müsst oder wollt. Dies ist definitiv erlaubt und auch möglich, dennoch auch erst ab einem bestimmten Fortschritt, den ihr im Rollenspiel erreicht habt. Wie auch bei der allgemeinen dritten Besonderheit gilt:
Ein Charakter sollte daher bereits mindestens 50 Ingame-Post gesetzt, sowie 1000 Punkte erspielt haben.
Keine Sorge - ihr verliert dadurch nicht euren dritten Besonderheiten-Slot. Doch ab dann dürft ihr ebenso anfangen ausstehende Variationen der Techniken zu trainieren.


Umsetzung im Rollenspiel Wie im Vorausgegangenen geschildert muss ein Teil der Besonderheiten, die ein Charakter maximal erlangen kann, natürlich über das Rollenspiel selbst erhalten werden. Wie genau dies von statten geht, soll im Folgenden erläutert werden.

Soll eurer Charakter eine weitere Besonderheit erhalten, überlegt euch dies gut, denn da vier Stück das absolute Maximum sind, könnt ihr diese nicht im Nachhinein wieder ändern (Ausnahmen bilden verlierbare Gegenstände + Begleiter mit Besonderheiten). Auch solltet ihr euch bewusst sein, dass das Erhalten einer weiteren Besonderheit in den meisten Fällen eine Menge Training voraussetzt und nicht mal eben von jetzt auf gleich geschehen wird. Hinter dem Erwerb einer neuen Technik steckt also immer etwas Zeit - und zwar in der Regel sehr viel Zeit, die meist sowohl In- als auch Outgame vergehen wird um die Techniken zu beherrschen und später einmal gar zu meistern.
Dabei dürfen die Besonderheiten nicht in aufeinander folgenden Plots erlangt werden. Es sollte sich immer mindestens einer ohne neue Fähigkeit dazwischen befinden.

Wollt ihr in einem eurer Plots eine Besonderheit erhalten, so sendet bitte unbedingt eine Flaschenpost mit den Vorstellungen für eure Abenteuer ein, damit wir prüfen können, ob das so überhaupt passt und ggf. den Anforderungen gerecht wird.

Beachtet bitte, dass sich Besonderheiten auf verschiedene Wege erhalten lassen - zum Beispiel als Belohnungen für Quests und Aufgaben oder anstrengende Plots - bei Raubzügen, Überfällen, dem Aufhalten dieser, als Geschenke von anderen ... oder aber durch Training.

Manche Besonderheiten (Formel 6, Seimei Kikan, FM-Stile, Besondere Kampfstile, Elektro, Fuchsfeuer) sind daher zum Beispiel über nur über die Interaktion mit Lehrern erwerbbar, von denen man die Techniken / Kampfstile erst noch lernen muss. Diese Lehrer können sowohl Spielercharaktere, als auch bespielte NPCs, oder aber No-Name NPCs sein.
Nutzt ihr einen No-Name NPC, so ist dies nur unter folgenden Bedingungen möglich:
... Es darf nicht alleine vor sich hin gepostet werden, das heißt es muss mindestens ein anderer Spieler oder ein bespielter NPC dabei sein. (Idealerweise ist es immer der Lehrer, der der normale, bespielte NPC ist.)
... Das Training muss ausgeschrieben werden. Es darf nicht der Anfang gepostet und dann geskippt werden. Trainingsmethoden, Trainingsart, wichtige Fortschritte müssen bepostet werden! Natürlich muss nicht jeder einzelne Tag gepostet werden, aber die wichtigsten Ereignisse und das Training alles in allem sollte bepostet werden.
.... Dies verringert nicht die in den Guides und bei den einzelnen Besonderheiten angegebenen Trainingszeitraum um die Grundlagen zu einer schlechten Beherrschung zu bekommen.
... Das Training muss einigermaßen stationär stattfinden, ein Lehrer wird nicht zu einem Begleiter, der über die nächsten Plots hinweg dauerhaft an eurer Seite sein wird. Ausnahmen sind hier Schiffe - seid ihr auf seinem oder eurem Schiff mit ihm unterwegs und er ist ein Teil der Crew, ist dies natürlich definitiv erlaubt.

Alle Besonderheiten, die trainiert werden müssen (Seimei Kikan, Formel 6, Spezielle Kampfstile - egal welche), können durch Eigenstudium erlernt werden, allerdings nur, wenn es sinnig dargestellt wird und erst, nachdem man regelmäßigen Unterricht bei einem Lehrmeister hatte, der in seiner Dauer je nach Intensität variieren kann, bis man als Schüler an einem Punkt ist, ab dem man alleine weiter lernen kann. Ab diesem Punkt benötigt man dann auch nicht mehr zwingend einen Postpartner, sondern kann alleine weiter trainieren. Dennoch muss das Training auch weiterhin ausgeschrieben werden.
Mögliche Zeiträume für das Training mit einem Lehrer, ehe es ins Eigenstudium über geht, sind hier:

.... z.B. eine Woche lang, jeden Tag, von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang
.... z.B. einen Monat lang, jeden Tag 3-4 Stunden
.... z.B. eine Jahreszeit (3 Monate) lang, jeden Tag eine Stunde

Steigerung von Besonderheiten
Um zu verdeutlichen wie gut ein Charakter die Slotrelevanten Besonderheiten beherrscht, muss der Beherrschungsgrad hinter der Besonderheit mit angegeben werden. Die Abstufungen bestehen dabei auf folgenden fünf Stufen:

schlecht – mittelmäßg – gut – sehr gut – meisterlich


Da diese Bezeichnungen starker subjektiver Interpretation unterliegen, wollen wir euch einen Überblick über die Möglichkeiten und Grenzen der jeweiligen Beherrschungsstufe bieten. Beachtet dabei, dass Charaktere Besonderheiten nie exakt gleich erlernen. So kann es immer dazu kommen, dass zwei Charaktere, die dieselbe Besonderheit beherrschen, dennoch unterschiedlich gut in den einzelnen Feinheiten dieser Besonderheit sind. Während ein Charakter mit sehr gutem Observationshaki womöglich alle Bereiche gleichermaßen gut beherrschen, kann ein anderer Charakter mit sehr gutem Observationshaki im Vergleich dennoch besser im Vorhersehen von Angriffen sein, dafür aber das Erspüren von Gefühlslagen noch kaum beherrschen. Solltet ihr daher unsicher sein, in welche Beherrschungsstufe eure Ausprägung der gewünschten Besonderheit fällt, könnt ihr euch immer an den Staff wenden.


Die Beherrschungsstufen
Die einzelnen Beherrschungsabstufungen wirken sich auf jede Besonderheit unterschiedlich aus. Jedoch kann eine allgemeine Richtlinie gegeben werden, was man sich grob unter der jeweiligen Stufe vorstellen kann.

Schlecht
Beherrscht euer Charakter eine Besonderheit schlecht, so hat er entweder noch gar keine Kontrolle über die Besonderheit erlangt und setzt sie unbewusst ein – oder er hat immer noch Probleme dabei die Besonderheit willentlich einzusetzen. Eine Schlechte Beherrschung kann sich jedoch auch darauf beziehen, dass erst die Grundlagen erreicht wurden, die jedoch schon bewusst eingesetzt werden können.

Mittelmäßig
Euer Charakter ist sich in der Regel auf dieser Stufe über die Besonderheit bewusst und kann sie willentlich nutzen. In seltenen Ausnahmen ist die Stärke der Ausprägung der unbewusst genutzten Besonderheit so groß, dass sie in diese Beherrschungsstufe fällt. Fehler passieren jedoch noch häufig, sodass noch kein großer Verlass besteht. Bei einer Mittelmäßigen Beherrschung kann euer Charakter die Grundlagen bereits etwas weiterentwickelt haben, hat jedoch noch einen langen Weg vor sich alle Facetten der Besonderheit zu beherrschen.

Gut
Beherrscht euer Charakter eine Besonderheit gut, so macht er kaum noch Anfängerfehler. Eine unbewusste Nutzung ist nicht mehr möglich, jeder Einsatz wird vom Charakter bewusst wahrgenommen, selbst wenn er aus Selbsterhaltungstrieben aktiviert wird. Komplexe oder lange Nutzung der Besonderheit können jedoch immer noch zu Fehler führen und benötigen zudem noch die Konzentration eures Charakters.

Sehr gut
Besonders auslaugende Konzentrationsanforderungen werden nicht mehr benötigt, um die Besonderheit zu aktivieren/ zu nutzen. Euer Charakter kann ab dieser Beherrschungsstufe anfangen spezielle Ausprägungen der Besonderheit zu erlernen.

Meisterlich
Auch wenn euer Charakter eine Besonderheit meisterlich beherrscht, heißt es noch lange nicht, dass er kein Potential mehr besitzt sich weiter zu entwickeln. Die Nutzung der Besonderheit ist oftmals in Fleisch und Blut übergegangen, euer Charakter nutzt die Besonderheit instinktiv ohne sich erst noch darauf konzentrieren zu müssen und kann auch komplexe Handlungen problemlos ausführen. Jedoch gibt es auch bei einer meisterlichen Beherrschung immer noch Ecken und Kanten, die feingeschliffen werden können oder neue Aspekte können entdeckt werden.

Möglichkeiten zur Steigerung
Um die Beherrschungsstufe zu steigern, stehen euch verschiedene Möglichkeiten zur Verfügungen. Einerseits könnt ihr euch einen Lehrmeister suchen, solltet ihr spezielle Bereiche gezielter trainieren wollen oder speziellere Manöver beigebracht bekommen wollen. Euer Charakter benötigt jedoch nicht zwangsweise einen Lehrmeister, um die Beherrschung zu steigern. Steigerung bezieht sich auf den Zeitpunkt ab einer schlechten Beherrschung/ Grundlagenbeherrschung. Für die Zeiten und Möglichkeiten die Grundlagen zu erlernen, schaut bitte dafür unter dem Abschnitt "Umsetzung im Rollenspiel" nach. Wenn ihr ohne Lehrmeister weitere Steigerungen erhalten wollt, kann dies ebenfalls über reines Selbsttraining geschehen. Möglichkeiten hierzu bestehen einerseits aus dem klassischen Trainingsplot indem ihr mit eurem Charaktere für mehrere Tage, Wochen oder gar Monate das Training in den Fokus eurer Posts stellt. Anderseits könnt ihr eure Besonderheiten durch den wiederholten Einsatz im Kampf oder gewöhnlichen Alltag steigern.

Berücksichtigt dabei, dass eine Steigerung der individuellen Besonderheit nicht in zwei aufeinander folgenden Plots geschehen darf. Besonders wenn die Steigerung durch den Einsatz im Kampf zustande kommen soll, wird mehr Zeit benötigt, als wenn ein alltäglicher Einsatz vorliegt oder intensives Training erfolgt ist. Eine konkrete Zeitangabe kann daher auch nicht gegeben werden, wann eine Steigerung stattfinden darf, da es immer von den Umständen abhängt, unter denen ein Charakter die Besonderheit genutzt hat. Als Faustregel besteht jedoch, je höher der Beherrschungsgrad bereits ist, desto länger/ umfangreicher muss die Besonderheit bis zur nächsten Steigerung trainiert werden.
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#3
Teufelsfrüchte Vermutlich einer der ersten Aspekte, an welchen die Menschen denken, wenn sie über One Piece sprechen, sind es doch diese Früchte welche zu großen Teilen auch die Kräfte der auf den Meeren umher geisternden Persönlichkeiten definieren. Im Folgenden wollen wir euch daher einen kurzen Überblick bezüglich dieser besonderen Obstsorten geben, als auch darlegen was ihr mit diesen anzustellen vermögt bzw. im Umkehrschluß auch, wozu ihr mit diesen eher nicht in der Lage seid. Viele der genannten Faktoren mögen natürlich bereits bekannt sein, wenn ihr euch mit One Piece beschäftigt, aber der Vollständigkeit halber, wollen wir euch diese dennoch mit auflisten : )

Eine Übersicht über alle bei uns vorhandenen, vergebenen oder gesperrten Teufelsfrüchte, ebenso wie Informationen zur Bewerbung einer Teufelsfrucht, findet ihr in der: Teufelsfrucht-Liste


Erhältlichkeit Selbst in unserer Zeit, viele Jahre nach den Ereignissen des Manga, sind Teufelsfrüchte immer noch eine Seltenheit auf den Meeren. Dies mag anhand der Usercharaktere zwar nicht immer gewahr werden, doch bedenkt was für einen kleinen Teil der Bevölkerung einer ganzen Welt einige Hundert ausmachen. Eine solche Frucht sein Eigen zu nennen ist somit, auch wenn es ausserhalb des Spiels einfach wirken mag, ein besonderes Ereignis und keinesfalls alltäglich. Aus diesem Grunde bitten wir euch darauf zu achten, wie ihr in den Genuß einer Teufelsfrucht gelangt und dass ihr solch einen Schatz auf angemessene Weise handhabt. Dies gilt sowohl für eine Hintergrundgeschichte als auch für den späteren Erhalt innerhalb des Rollenspiels selbst. Niemand sollte eine Teufelsfrucht ganz einfach auf der Straße finden oder einem Krämer für Spottpreise abkaufen. Jene unter euch, die eine Frucht teuflischen Ausmaßes während des Rollenspiels zu erhalten wünscht, sollten sich diese daher nur im Rahmen eines angemessenen Plots aneignen. Solltet ihr hierbei unsicher sein, zögert nicht den Staff zu fragen ob eure Planungen ausreichend sind, immerhin erspart dies sowohl euch als auch uns spätere Arbeit, falls etwas doch nicht ganz im Reinen gewesen sein mag. Wie gesagt gilt Ähnliches für Früchte aus eurer Hintergrundgeschichte. Da ihr zu diesem Zeitpunkt aber natürlich noch keinen Plot spielen könnt, ist es an euch den Erhalt der Teufelskraft in eurer Geschichte entsprechend gut darzustellen. Auch hier steht euch das Team natürlich immer mit Rat und Tat zur Seite.

Einzigartigkeit Jede Teufelskraft existiert nur ein einziges Mal, entsprechend ist es natürlich nicht möglich, dass zwei Personen die Feuerfrucht gegessen haben. Desweiteren versuchen wir die Anzahl ähnlicher Kräfte ebenfalls auf ein Minimum zu begrenzen, weshalb wir euch bitten würden, die Bewerbung von Früchten mit ähnlichen Fähigkeiten wie denen von bereits angenommenen Früchten (schwarzes Feuer als Logia z.b.) zu beschränken. Dies gilt auch für den Versuch von Früchten einer anderen Gattung, mit den selben Fähigkeiten einer bereits existenten Version (eine alternative Gefrierfrucht als Paramecia, um ein Beispiel zu nennen). Ein kurzer Blick in unsere Teufelsfrucht – Liste zeigt euch dabei meist bereits sehr schnell, ob eure Idee eventuell bereits aufgebraucht sein sollte.

Das Meer Habt ihr eine Teufelsfrucht gegessen, so ist es euch nicht mehr möglich zu schwimmen, selbst wenn ihr eine aquatische Zoan zu euch genommen haben solltet (Amphibien wie Fische oder auch Krabben etc.), und somit könnt ihr auf dem Meer äußerst schnell in Gefahr geraten, wenn ihr nicht auf euch Acht gebt. Hinzu kommt, dass Wasser im Allgemeinen, eine schwächende Wirkung auf euch ausübt, welche sich über ein leichtes Kribbeln auf der Haut, bei einem Regenschauer, zu gänzlicher Bewegungslosigkeit bei größeren Mengen erstrecken kann. Weitaus wichtiger jedoch ist der Fakt, dass diese Flüssigkeit eure Teufelskräfte außer Kraft zu setzen vermag, wobei der Grad der Einschränkung hier natürlich immer kontextabhängig ist. Ein einzelner Tropfen auf dem Knie, wird euch nun nicht komplett lahm legen wie sich versteht, ein nasser Arm jedoch könnte die Erschaffung von z.b. Wachs über diesen bereits merklich einschränken wenn nicht sogar gänzlich negieren.

Seestein Wie auch das Meer, ist Seestein einer der größten Erzfeinde des Teufelsfruchtnutzers, wenngleich dieser wiederum eine weitaus größere Gefahr für euch darstellt. Anders als im Falle von Wasser, reicht bereits wenig dieses Materials aus um eure Kraft zu negieren und euch merklich zu schwächen, weswegen gerade der Einsatz von Seestein-Handschellen eine beliebte Methode der Marine ist, um mit Teufelsfruchtnutzern umzugehen. Es mag zwar auch Waffen geben, welche über eine derartig riskante Legierung verfügen, zu eurem Glück jedoch sind diese nur äußerst selten vorzufinden.

Dauerhaftigkeit Teufelskräfte sind ein dauerhafter Deal und werden euch den Rest eures Lebens begleiten. Es ist nicht möglich, seine Teufelskräfte zu verlieren, außer indem man stirbt, und in diesem Falle wird der Charakter vermutlich nicht mehr viel von diesen haben. Eine knappe Nah - Tod - Erfahrung reicht hierbei nicht aus, ebenso wenig wie andere Methoden des Quasi – Todes.

Erwachen Aktuell ist uns vom Team noch zu wenig über die genauen Aspekte des Erwachens von Früchten bekannt, sei es nun des simplen „wie“ oder aber auch des genaueren „was“. Daher ist es momentan nicht möglich, erwachte Teufelskräfte zu verwenden oder aber anderweitig einzubauen.

Lebensdauer Unabhängig davon, welcher Natur die Kräfte einer Teufelsfrucht sind, ihre Erzeugnisse haben grundsätzlich nur eine begrenzte Zeit, bevor sie sich auflösen. Hierbei spielt es keine Rolle ob es sich um Eis, Wachs oder Kuhmilch handelt, alles was von einer Teufelskraft erschaffen wurde, wird sich irgendwann auflösen, durchschnittlich im Verlauf weniger Stunden bis Minuten (abhängig von der Frucht). Wie zu erwarten, beschleunigt Wasser diesen Vorgang maßgeblich.

Reinkarnationen Stirbt ein Teufelsfruchtnutzer oder wird ein Gegenstand, an den eine Teufelskraft gekoppelt wurde zerstört, so ist die Macht dieser Frucht keinesfalls verloren. Auf einem, bisher noch unklaren, Wege findet eine Teufelskraft daher schnell eine neue Frucht welche sie zu beherbergen weiß, wodurch das betroffene Obst sich in eine neue Teufelsfrucht verwandelt. Bei uns ist dieser Vorgang jedoch in gewissen Belangen eingeschränkt, da aus unserer Sicht noch nicht ausreichend handfeste Fakten zur Fruchtreinkarnation vorliegen. Aus diesem Grunde ist eine "gezielte" Wiedergeburt in die nächste Frucht, geschweige denn das Wissen, wie genau eine Kraft nun reinkarniert wird als auch ein Ausnutzen dieses Wissens, nicht zugelassen. Dies mag sich mit der Zeit noch ändern, bis es jedoch soweit ist, bitten wir euch, diese Handhabung sowohl im RPG als auch bei euren Bewerbungen zu bedenken.

Künstliche Teufelsfrüchte Viele unter euch, welche den Anime oder Manga verfolgen, mögen bereits in Kontakt mit dem Begriff "künstlicher Teufelsfrüchte" gekommen sein, andere haben vielleicht auch auf Umwegen von diesen gehört. Entsprechend mag natürlich die Neugier hoch sein, ob solche Früchte auch bei uns möglich sind. Wer produziert sie? Wie kommt man an sie heran? Inwiefern unterscheiden sich ihre Kräfte von denen einer regulären Teufelsfrucht? Aktuell sollen diese Fragen jedoch nicht beantwortet werden, da wir künstliche TFs momentan klar verneinen. Es mag sie in der Vergangenheit, zu Zeiten von Ruffy und Co. womöglich gegeben haben, bei uns ist diese Technik aber bisher nicht bekannt, weshalb es euch nicht möglich ist, eine solche Frucht zu ergattern. Dies gilt ebenso für Früchte, welche es auf die ein oder andere Weise in unsere Zeitzone geschafft haben sollen. Wie andere Dinge auf dieser Liste, mag sich an diesen Informationen mit der Zeit etwas ändern, wodurch auch künstliche TFs ihren Weg in unser Forum finden werden. Bis es jedoch soweit ist, müsst ihr auf dieses Element leider verzichten.


Paramecia
Die wohl bekannteste Form der Teufelsfrucht, findet sich in den Paramecia - Kräften, welche zugleich auch die vielfältigste Gattung repräsentiert. Anders als ihre Geschwister, scheinen die Kräfte, welche eine solche Frucht verleiht, nur selten einem geeinten Thema zu folgen, und so wurden ebenso Früchte beobachtet, welche es ihrem Nutzer erlauben Wachs zu erschaffen, wie auch solche, mit deren Hilfe man seinen Leib in einzelne Teile aufzuspalten vermag. Ein paar Richtlinien haben jedoch auch die Paramecia, wenngleich sie im Vergleich gering ausfallen mögen.

- Parameciakräfte erlauben es ihrem Nutzer, seine Erzeugnisse zu spüren, wenn diese sich in seiner Nähe aufhalten. Dies ist jedoch eine sehr begrenzte Wahrnehmung und bietet keine detaillierten Informationen (sollte das TF – Erzeugnis also z.B. an irgendetwas festhängen, wüsste der Nutzer zwar, dass es dort nicht weiter geht, jedoch nicht wieso dem so ist. Er kann weder feststellen, woran es festhängt, noch woraus diese Etwas besteht.) Daher sind Paramecia – Nutzer auch weiterhin größtenteils auf ihre Sicht angewiesen, um ihre Erzeugnisse akkurat zu steuern.

- Parameciakräfte, welche den Körper permanent verändern, sind immer noch im Einsatz, wenn der Anwender unter Wasser ist, er kann diese nur nicht aktiv einsetzen und somit von sich aus keine Vorteile aus diesem Umstand ziehen (Beispiel: Der Kopf eines Gummimenschen kann von einem Freund über Wasser gezogen werden, er kann diesen jedoch nicht von selbst strecken)

- Parameciakräfte haben nicht die Gewalt über das, was im Volksmunde meist als "Elemente" bezeichnet wird (es ist nicht möglich Feuer zu erschaffen oder Blitze zu generieren etc.), da dies der Fertigkeitenbereich der Logia und einiger Kryptide ist.


Zoan
Häufig eine unterschätzte Kategorie der Teufelsfrüchte, aber dennoch keinesfalls offiziell die schwächste Variante, welche es auf den Meeren zu finden gibt, findet sich in den Zoanfrüchten. Diese speziellen Früchte erlauben es ihrem Besitzer, sich selbst in verschiedene, aber grundlegender Natur tierische, Formen zu verwandeln, sei dies nun ein Fuchs, ein Bär oder aber eine Eule. Hierbei stehen dem Zoan-Nutzer, unter normalen Umständen, zwei Gestalten zur Verfügung, auf welche er beliebig Zugriff hat. Allen voran findet sich hierbei die gewöhnliche Form des Tieres, welches, bis auf die mögliche Größe, nicht von einem normalen Vertreter dieser Gattung zu unterscheiden ist. Die andere, weit bekanntere Gestalt, findet sich in der Hybridform, einer Verschmelzung von Nutzer und dem Tier, in welches er sich zu verwandeln weiß, die von wenigen Veränderungen bis hin zum fast vollständigen Verlust der ursprünglichen äußeren Merkmale reichen kann. Auch für die Zoan gelten natürlich ein paar kleinere Unterpunkte die es zu beachten gilt:

- Zoankräfte verleihen ihrem Nutzer grundsätzlich körperliche Boni, wie erhöhte Geschwindigkeit oder eine größere Kraft. Dies tun sie jedoch nur in ihrer Hybridform bzw. je nach Tier, auch in der tierischen Gestalt.

- Zwar unterscheidet sich eine Zoanform von Anwender zu Anwender, wodurch ein Löwenmensch nicht immer ein Löwenmensch ist, doch die Merkmale einer verwandelten Person bleiben immer die selben. Es ist einem Zoan - Nutzer also nicht möglich, an einem Tag nur seinen Kopf zu verwandeln oder an einem anderen zu entscheiden, dass seine Hybridgestalt nur über Katzenohren und einen Schweif verfügen soll. Auch sollte darauf geachtet werden, dass eine Hybridgestalt wirklich die Mischung von Original und Tier ist, einfach nur Katzenaugen zu erhalten, definiert nicht bereits eine eigenständige Gestalt.

- Das selbe gilt auch für verstärkte oder anderweitig veränderte Sinne, welche sich aus der Teufelsfrucht ergeben.

- Amphibische oder aquatische Zoan (Kugelfisch, Krabbe, Frosch etc.) können selbst in ihrer Tiergestalt nicht schwimmen und unterliegen den gewohnten TF-Problemen.

- Für reguläre Zoan sind nur Tiere erlaubt, welche es in unserer Realität gibt, nicht etwa solche, welche es in der farbenfrohen Welt von One Piece geben könnte.

- Zoan der "Antik" - Kategorie behandeln grundsätzlich Tiere, die in unserer Realität als ausgestorben / prähistorisch erachtet werden, keine ausgedachten Kreaturen, welche es womöglich in der Urzeit von One Piece gegeben haben könnte.

- Zoan der "Kryptid" - Kategorie behandeln grundsätzlich Tiere und Wesen, die in unserer Welt als übernatürlich / mythologisch betrachtet werden (Kitsune, Drachen, Geister etc.). Aufgrund ihrer besonderen Natur verfügen diese zwar meist über spezielle Kräfte neben ihren Verwandlungen, diese sind bei uns jedoch auf eine pro Kryptide beschränkt, selbst wenn die Kreatur laut Mythologie über mehr als diese verfügen sollte.

- Eine kleine aber feine Zusatzfähigkeit, welche die Klasse der Zoan einem Nutzer verleiht, findet sich in der Überbrückung sprachlicher Barrieren. Selbst als Hamster ist ein Zoan - Nutzer immer noch in der Lage, die menschliche Sprache anzuwenden und kann sich daher durchaus weiterhin mit seinen Mitstreitern unterhalten. Desweiteren ermöglicht eine Zoan-Frucht die Kommunikation mit der eigenen Tierart (im zoologischen Sinne) sowie dazugehörigen Unterarten, solange man sich in der Form des vollständigen Tieres befindet. Ein Nutzer der Polarwolf-Zoan könnte sich also ebenso mit einem Timberwolf verständigen wie mit einer Dogge oder einem Dackel, da alle zur selben Art - dem Wolf - zählen. Beachtet allerdings, dass dies bloß ein simples Mittel zur Kommunikation ist, ihr könnt die Tiergattung auf diesem Wege nicht befehligen oder kontrollieren. Was für gute Gesprächspartner diese Tiere desweiteren abgeben, sei ebenfalls dahingestellt, achtet hier auf jeden Fall darauf, aus einem simplen Feldhasen keinen eloquenten und intelligenten Gentleman zu machen. Es ist und bleibt immer noch ein regulärer Hase.

Rumble Balls und Zusatzverwandlungen Einzigartig unter den Teufelsfruchtnutzern, ist es den Besitzern einer Zoan möglich die Wirkungsweise ihrer Kräfte, durch die Einnahme verschiedener Mittel zu modifizieren. Der Einfachheit halber werden derartige Wundermittel im Folgenden als Rumble Balls bezeichnet.

Der Einsatz solcher Rumble Balls ermöglicht die Modifizierung verschiedener, körperlicher Eigenschaften des Anwenders, wie zum Beispiel:
- Körpergewicht (dünner, dicker),
- Körpergröße (kleiner, größer),
- Muskelmasse (mehr, weniger),
- Wachstum von Fell (dichter, dünner, länger, plüschiger),
- Sinnverstärkung,
- Länge von vorhanden Gliedmaßen.

Dadurch können Formen entstehen, die mehr oder weniger tierisch wirken, als es die drei Standardformen (Ursprung, Hybrid, Tier) hergeben.

- Rumble Balls - und damit die Auslöser für die Zoanverwandlungen - müssen etwas sein, dass vom Anwender konsumiert, also wirklich körperlich aufgenommen wird. Emotionen, wie Wut oder Furcht, ein Berserkerrausch und dergleichen, reichen nicht, ebenso wenig, wie so etwas wie z. B. ein auf die Haut aufgetragenes Parfüm dazu führen würde.

- Rumble Balls müssen nicht zwingend so medizinisch sein, wie jene, die Chopper nutzt. Dies bedeutet auch, dass ein Nutzer, der gerne die Möglichkeit der Zusatzverwandlungen nutzen will, nicht zwingend ein Arzt sein muss, oder einen anderweitig medizinischen Beruf ausüben muss. Was genau für einen Charakter gewählt wird, sollte jedoch zur Zoan, die er nutzt, passen und dann einigermaßen einheitlich sein. (Ein Löwe wird vermutlich weniger mit einer Kräutersuppe anfangen, als ein Rehkitz, zum Beispiel.)
Je nach gewählten Wirkstoffen / Basismaterial und Mischverhältnissen können dann verschiedene Formen entstehen - das beginnt am Anfang durch Ausprobieren und wird in dieser Phase wohl auch nicht die angenehmste Zeit sein. Es wird dauern, bis man wirklich zuverlässig etwas findet und damit umzugehen weiß. Dies liegt daran, dass jede Form durch die Verwandlung auch ein neues Körpergefühl mit sich bringt, das man erst einmal beherrschen lernen muss.
Natürlich seid ihr auch dazu in der Lage 'zufällig' Stoffe zu finden, auf die euer Charakter entsprechend reagiert - es muss eben zum jeweiligen Tier passen.

- Rumble Balls sind von Nutzer zu Nutzer unterschiedlich. Sprich: zwei Leute, welche dieselbe TF zu unterschiedlichen Zeitpunkten hatten, können unterschiedliche Auslöser haben. Während Nutzer A beispielsweise bestimmte Kräuter nutzt, um seiner Katzenzoan weitere Formen zu verleihen, könnte Nutzer B zum Beispiel unterschiedliche Mittelchen bestehend aus Fleisch und Fisch nutzen.

- Die Fähigkeiten / Effekte einer Zusatzform können vielfältig sein, man sollte es aber nicht übertreiben. Eine Form welche Geschwindigkeit / Agilität fördert, ist durchaus im Bereich des Möglichen. Soll sie dem Nutzer jedoch eine Geschwindigkeit verleihen, welche an die Rasur herankommt, ist das eine ganz andere Geschichte. Dazu sollten keine neuen Fähigkeiten dazu kommen oder zusätzliche Gliedmaße wachsen.

-  Ein Rumble Ball-Nutzer kann nur 6-7 zusätzliche Formen in seinem Repertoire haben, da der Körper sich an all die verschiedenen Wirkstoffe gewöhnen muss und er ansonsten körperliche Rückkopplungen zu fürchten hätte (ähnlich wie ein Junkie, der sich zu viele fragwürdige Substanzen reinhaut). Er kann dieses Repertoire aber ändern, indem er sich bezüglich gezielter Substanzen "ausnüchtert", sprich seinen Körper durch ausreichend langen Entzug wieder davon weg holt. Auf diese Weise öffnet er einen freien "Slot", den er mit einem anderen Wirkstoff füllen kann. Auf diesem Weg können Nutzer selbst entscheiden, was sie nun haben wollen und dies auch wechseln, wenn ihnen eine Form nicht mehr so wirklich zusagt.

- Zusatzformen, die durch solche Rumble Balls erhalten werden, halten nur einen relativ kurzen Zeitraum (maximal zehn Minuten), ehe der Nutzer seine Ursprungsform wieder annimmt.

- Nimmt ein Nutzer zu viele verschiedene Mittel zu schnell nacheinander ein, kommt es zu einer Überreaktion und einer ungewollten Verwandlung in eine Riesenform. Diese Riesenform hält wenige Minuten (maximal 5 Minuten) und der Nutzer verliert in dieser Zeit jegliche Kontrolle über Körper und Geist. Er randaliert ungebremst. Während dieses Zeitraums kann zwischen Freund und Feind nicht mehr unterschieden werden.
Durch diese Riesenfom wächst der Nutzer auf maximal 12 Meter Höhe oder Länge (je nachdem, was zuerst erreicht wird, bei den Standardproportionen des Tieres) an.
Kryptidfrüchte sind von dieser Riesen-Form nicht betroffen.

- Jegliche Formen, die genutzt werden können (und auch jene, die nicht mehr genutzt werden), müssen über die Charakterbewerbung gelistet und beworben werden, noch ehe es zum Einsatz / Fund dieser, im Rollenspiel, kommt.


Logia
Trotz der Vielfältigkeit der Paramecia, sind es vermutlich die Früchte der Logia - Kategorie, welche den größten Bekanntheitsgrad oder doch wohl die größte Prestige mit sich bringen. Mit diesen speziellen Früchten ist es dem Anwender möglich, selbst zu einem Element zu werden und dieses zu erzeugen, sei dies nun Feuer, Eis oder auch etwas exotischere Dinge wie ein Sumpf. Da es dem Anwender möglich ist, sich wortwörtlich in sein Element zu verwandeln, bieten diese Früchte oft einen besonderen Schutz als auch die Illusion von Unverwundbarkeit, welche aber unvorsichtigen Logia - Nutzern gerne einmal das Leben kosten kann. Abschließend auch zu diesen Früchten noch ein recht kurz gehaltener Überblick ihrer Möglichkeiten und Grenzen:

- Logia bestehen grundsätzlich aus etwas "natürlichem", es ist also nicht möglich eine Datenlogia zu kreieren. Bei exotischen Elementen nimmt es sich der Staff raus, dieses eventuell zu versagen, sollten diese als unpassend erachtet werden.

- Logia können ihr eigenes Element erschaffen und kontrollieren, dies jedoch nur in bedingtem Maße.

- Logianutzer können ihr Element nur aus ihrem eigenen Körper heraus erschaffen. Es ist euch nicht möglich an einem vom Körper getrennten Ort neue Elementmasse zu produzieren.

- Nachdem das Logia-Element aus dem Körper heraus erschaffen wurde, kann der Logia-Nutzer jedoch sein erzeugtes Element auch ohne weiteren Körperkontakt innerhalb des Kontrollradius kontrollieren. So wäre es ihm möglich sein Element über seine Hand schweben zu lassen oder sein Erzeugnis im Raum zu platzieren und für einen späteren Angriff zu nutzen. So wäre es beispielsweise möglich mit der Eisfrucht Eiszapfen unter eurem Gegner zu erzeugen, wenn an der Stelle zuvor Eis/ eine Eisschicht platziert worden ist. Die Masse ist jedoch auf die Menge beschränkt, die beim Lösen des Körperkontakts vorhanden war. Ohne neuen Kontakt kann die Elementmasse nicht erhöht werden.

- Jedoch ist nur eine Kontrolle der Teile des Elements möglich, welche der Teufelsfruchtnutzer persönlich erschaffen hat. Es ist also z. B. nicht möglich die Flamme einer Kerze zu kontrollieren, wenn ihr über die Feuerfrucht verfügt.

- Es ist möglich, einem Angriff durch die Verwandlung in euer Element zu entgehen, ihr werdet jedoch dennoch Lebenspunkte verlieren, wenn ihr keine Verteidigung benutzt. Stellt euch die LP hierbei nicht wie einen körperlichen Wert, als vielmehr euren allgemeinen Kampfeswillen vor. Körperliche Verletzungen werden diesen durchaus reduzieren, aber auch die mentale Anstrengung sich aufzulösen und wieder zusammen zu setzen, zerrt entsprechend an diesem, auch wenn euer Körper im Grunde unverletzt bleibt.

- Beim Einsatz von einer Logiakraft in Verbindung mit dem Rüstungshaki ist zu beachten, dass der Nutzer sowohl sich als auch seine Logiaerzeugnisse mit Rüstungshaki verstärken kann, sofern es sich dabei um ein festes Material handelt. Alle Materialien, die auch ohne den Einsatz einer Logia nicht ummantelt werden können, können auch weiterhin nicht verstärkt werden. Dies zählt ebenfalls für den Körper des Anwenders. Die Körper von Anwender von gasförmigen, flüssigen und anderen nicht-festen Elementen wie Feuer, können somit nur mit Rüstungshaki verstärkt werden, wenn diese sich in normal menschliche Gestalt befinden. Feste Elemente wie Gestein, Holz etc. können hingegen mit Rüstungshaki verstärkt werden, selbst dann wenn der Anwender seinen Körper in sein Element verwandelt. Erzeugnisse von festen Elementen sind ebenfalls mit Rüstungshaki verstärkbar.

- Durch den Einsatz von Haki mit einer Logiakraft kann das Element auf diesem Wege verstärkt werden, wodurch es an Stabilität gewinnt. Jedoch schützt es dem Logianutzer nicht vor dem Einsatz von Rüstungshaki anderer. So würde der Anwender bei einem rüstungsverstärkten Treffer sich wie gewohnt nicht in sein Element auflösen können.


Beschränkungen:
• maximal eine Teufelsfrucht pro Charakter
• eine Teufelsfrucht darf zum Start bereits beherrscht werden, allerdings nicht auf einem perfektem Niveau
• Kryptid-Teufelsfrüchte können nur über eine Verlosung erhalten werden

Teufelsfrüchte können NICHT mehr getauscht werden, sobald der Charakter diese im RPG verspeist hat und/oder seine Kraft benutzt hat. Habt ihr eine Frucht gewählt, bleibt diese also bis zum Charaktertod eure Teufelsfrucht.
• Solltet ihr, aus welchen Gründen auch immer, das Forum verlassen, die Frucht frei werden und ein anderer Charakter eure Frucht verspeisen, so gilt euer Charakter unwiederbringbar als tot. Ihr könnt den Charakter dann nicht reaktivieren, solange der Charakter, welcher die Frucht aktuell besitzt, nicht stirbt oder archiviert wird.
•  Bei gemeinsamen Einsatz von Teufelskräften des Typs Logia und Rüstungshaki gilt zu beachten, dass nur feste Elemente ummantelt werden können, unabhängig davon ob es sich um den Körper oder Erzeugnisse des Anwenders handelt.


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#4
Haki Die Kraft des Willens, ein ebenso furchterregender wie kurioser Begriff, den wohl nur die wenigsten Menschen wirklich gänzlich zu verstehen wissen. Doch wenngleich viele Personen diese Kraft als übernatürlich einstufen, so ist sie doch etwas gänzlich gewöhnliches, ebenso ein Teil jedes Lebewesens, wie es Blut und Fleisch jederzeit waren, nichts weiter als eine Manifestation der eigenen Willenskraft. Im Folgenden wollen wir auf die drei Arten dieser Fertigkeit eingehen, und dazu einige Punkte aufzeigen die bei ihrem Einsatz zu beachten sind.

Erhalt Da es sich beim Haki um etwas handelt, was jeder Mensch, ja an sich jedes Lebewesen, in sich trägt, bedarf es hier grundsätzlich keine "Vorraussetzung" die man zunächst erfüllen muss um diese Kraft zu erhalten (wie zb. das Verspeisen einer Teufelsfrucht um ihre Kräfte zu erlangen). Dies bedeutet jedoch nicht, dass man sie von Geburt an auch einzusetzen vermag. Nur mit einem umfangreichen Training, meist unter Anleitung eines erfahrenen Anwenders oder aber, in weit selteneren Fällen, durch ebenso umfangreiche Selbststudie, kann das Haki ausgebaut und somit an einen Punkt gebracht werden, an dem eine Person dieses mit zielgerichteter Genauigkeit anwenden kann. Stellt euch zu diesem Zwecke einen Sportler vor, der in sich zwar theoretisch das Potenzial trägt, einen Marathon zu laufen, dies jedoch ohne Training nicht bewerkstelligen wird.

Das seltene Haoshoku, oder auch Tyrannenhaki, bildet dabei die Ausnahme von der Regel, denn wenngleich es durchaus nur mit umfangreichem Training gemeistert werden kann, muss man mit dieser besonderen Unterart geboren werden, um es ausüben zu können. Kein noch so schweres Training kann diese Kraft in euch erwecken, wenn ihr keine Veranlagung zu dieser besitzt.

In den meisten Fällen tritt Haki bei einer Person das erste Mal unter traumatischen Empfindungen oder äußerst schweren Belastungen auf. Niemand wird „einfach so“ das Rüstungshaki aktivieren, wenn er in diesem nicht bereits unterwiesen wurde.


Busoushoku - Rüstungshaki
Unter den drei Arten der Willenskraft - Anwendung handelt es sich beim Busoshoku vermutlich um eine der bekannteren Varianten, zumindest unter jenen denen Haki überhaupt ein Begriff ist. Dies mag unter anderem daher rühren, dass es sich hierbei um eine recht direkte Fertigkeit handelt, die nur selten einen subtilen Unterton pflegt. Schlicht gesagt, ist es dem Anwender hierbei möglich eine Art unsichtbares Feld um sich selbst, als auch um berührte Objekte wie z.b. Waffen, zu erzeugen um seine Angriffe zu verstärken oder aber sich vor feindlichen Übergriffen zu schützen. Die vermutlich jedoch wichtigste Fähigkeit, soweit es einige Anwender zumindest betrifft, des Busoshoku ist die Möglichkeit einen Logia - Nutzer zu berühren, selbst wenn dieser sich in seiner verwandelten Elementar - Form befindet.

- Anwender des Busoshoku sind in der Lage, die Verteidigung einer Teufelskraft zu umgehen, wenn diese den Körper betrifft (wie z.b. die Verwandlung einer Logia oder den dehnbaren Leib, den die Gummifrucht verleiht, nicht jedoch Dinge wie die Barriere der Barrieren - Frucht oder ähnliche Effekte die nicht den Körper der Person betreffen). Es ist jedoch nicht möglich, Teufelskräfte auf diesem Wege zu negieren, ein Logia - Nutzer z.b. könnte in diesem Falle also weiterhin sein Element einsetzen und ihr müsstet ihn immer noch treffen.

- Das reguläre Busoshoku ist unsichtbar und verfügt auch sonst über keine visuellen Merkmale, wie z.b. der leichte metallische Glanz des Eisenpanzers.

- Auch wenn das Busoshoku als unsichtbares Feld beschrieben wird, hat es keine wirkliche Reichweite. Ihr könnt damit nur euch selbst und Dinge in direktem Körperkontakt ummanteln.

- Es ist euch möglich, das Busoshoku auf Waffen oder Objekte in Körperkontakt zu übertragen. Dies verfliegt jedoch relativ schnell und somit können Geschosse wie Pistolen oder Pfeile nicht vorher bereits "präpariert" werden um eine Anwendung im Kampf selbst zu verkürzen.

– Beim Einsatz von Rüstungshaki in Verbindung mit einer Logiakraft ist dabei zu berücksichtigen, dass der Einsatz des Rüstungshakis dem Anwender zwar erlaubt, wie gewohnt den Urkörper anderer Logiaanwender zu treffen, doch schützt der Einsatz nicht davor selber von rüstungsverstärkten Angriffen getroffen zu werden. Ein verwandelter Logianutzer wird auch weiterhin von Angriffen mit Rüstungshaki getroffen, ungeachtet dessen, ob er sein Element in diesem Zeitraum verstärkt oder nicht. Die Verwandlung wird, wie gewohnt, effektiv ausgesetzt.


Busoshoku: Hardening - Erhärtete Kraft Bei der recht umfangreich verbreiteten Technik des Hardening handelt es sich um eine fortgeschrittene Version des Rüstungshakis, die im Gegensatz zu seiner Vorstufe sowohl vom Anwender, als auch dem Gegner bereits bei der Benutzung deutlich sichtbar wird. Anstatt sich wie zuvor unsichtbar über die Haut oder gewünschte Gegenstände des Anwenders zu legen, breitet sich das Hardening in einer schwarz glänzenden Schicht auf den betroffenen Stellen aus. Dabei verleiht es ihnen eine enorme Härte und Widerstandsfähigkeit in der Verteidigung, die sich vor allem unter Klingenkämpfer hoher Beliebtheit erfreuen, da dies die Schneide vor Schäden schützt. Greift ein Anwender mit dem Hardening einen Teufelskraftnutzer an, so erhöht die Anwendung des Hardenings die Durchschlagskraft gegen diese noch einmal deutlich.
Im Folgenden wollen wir noch einmal genauer auf die Möglichkeiten und Einschränkungen dieser besonderen Haki - Untergattung eingehen.

Erlernbarkeit: Das Hardening steht jedem erfahrenem Charakter zur Verfügung, welcher sein Rüstungshaki mindestens auf einem "sehr guten" Niveau besitzt. Als eine von zwei Untergattungen dieses Haki (siehe Ryou) gilt das Hardening als getrennt von seiner Geschwistertechnik und erfordert daher ein separates Training, um seine Geheimnisse zu ergründen. Zwar ist es möglich beide Untergattungen zu erlernen, doch verleihen euch Kenntnisse einer Variante keinerlei Vorzüge beim Training der jeweils anderen, wenngleich ein entsprechender Lehrmeister auch weiterhin dazu beitragen kann, eure Übungen zu verkürzen oder zu erleichtern. Es steht euch frei dieses Training nach Belieben zu gestalten, solange es plausibel genug erscheint. In den meisten Fällen wird dies jedoch darüber laufen, seine Energie auf bestimmte Körperteile zu fokussieren oder aber besonders auslaugende Angriffe mit seinem Haki auszuführen oder aber zu überstehen.

Anwendung und Grenzen Wie auch das unsichtbare Rüstungshaki ist das Hardening darauf ausgelegt sich wie eine Rüstung schützend um den eigenen Körper (und entsprechend verwendete Gegenstände) zu legen. Sich um den Anwender gelegt und diesen geschützt wirkt die Rüstung stabilisierend und verleiht dem Anwender eine erhöhte Härte und Widerstandsfähigkeit gegen physische Angriffe. Kugeln vermögen es nicht mehr diesen Schutz zu durchdingen, Schwerthiebe schneiden nicht mehr ins Fleisch und Nahkämpfer werden eine Härte, die vergleichbar mit dem Eisenpanzer ist, zu spüren bekommen, sollten sie eine Stelle angreifen, die mit dem Haki versehen ist. Doch auch das Hardening hält nicht ewig und euer manifestierter Wille wird nicht alles Blocken können. Objekte eines ausreichend höheren Ranges, wie beispielsweise eine Drachenwaffe, Seestein, sowie extremer Belastung werden selbst einem guten Hardening auf Dauer Probleme bereiten können. 


Busoushoku: Ryuo - Innere Kraft Neben dem weit umfangreicher verbreiteten Hardening existiert noch eine zusätzliche Form des fortgeschrittenen Rüstungshaki. Ursprünglich aus dem exotischen und abgeschirmten Wano Kuni stammend, hat sich diese alternative Anwendungsform unter dem Namen Ryuo langsam aber sicher über die Meere ausgebreitet, weshalb man diese heutzutage auch in den Händen jener zu finden vermag, welche ihre Herkunft nicht auf das entfernte Eiland zurück zu führen wissen. Während das Hardening sich darauf spezialisiert, die destruktive Kraft des Anwenders auf äußerer Ebene zu verstärken, wie auch Angriffe auf höchstmöglichem Niveau abzuwehren, fokussiert ein Nutzer des Ryuo sein Haki auf das Innere um den Schutz seines Kontrahenten gänzlich zu umgehen. Jene welche diese besondere Technik gemeistert haben sind dazu in der Lage ihr Haki, durch einen direkten Angriff, in den Körper eines Feindes oder in die interne Struktur eines Gegenstandes zu entsenden. Während leblose Objekte, wie beispielsweise ein Stein, durch den Einsatz dieser Technik von innen heraus zerbröselt werden können, vergleichen menschliche Opfer eines Ryuo - Angriffes den Effekt oft mit dem Gefühl, eine Attacke inmitten ihres Fleisches zu spüren, ungeachtet dessen, wie resistent ihr Körper oder ihre Muskeln normalerweise gegen einen solchen Effekt sein mag.
Im Folgenden wollen wir noch einmal genauer auf die Möglichkeiten und Einschränkungen dieser besonderen Haki - Untergattung eingehen.

Erlernbarkeit: Wie das vertraute Hardening steht das Ryuo jedem sehr erfahrenem Charakter zur Verfügung, welcher sein Rüstungshaki mindestens auf einem "sehr guten" Niveau besitzt. Zwar versperrt euch das Training in einer Unterkategorie nicht den späteren Zugriff auf die jeweils andere Gattung, beachtet jedoch dass beide Varianten ein separates Training erfordern. Ein gemeistertes Hardening verleiht euch also nicht zugleich Vorzüge oder grundlegende Kenntnisse, um das Ryuo zu erlernen. Ein Lehrmeister ist hierbei nicht vonnöten, wenngleich er den Vorgang selbstredend zu erleichtern vermag. Wie genau ihr das Training gestaltet obliegt schlußendlich euch, solange es plausibel genug wirkt. In den meisten Fällen wird dies jedoch darüber laufen, seine Energie zu fokussieren und sich vorzustellen, sein Haki kontrolliert in ein Ziel  auszustrahlen.

Anwendung und Grenzen Auch wenn das Ryuo darauf ausgelegt ist, Haki aus seinem Körper in einen anderen auszustrahlen, handelt es sich hierbei keinesfalls um eine Fernkampftechnik. Daher ist körperlicher Kontakt, in Form eines ordentlichen Angriffes unabdingbar um den gewünschten Effekt u erzielen. Eure Charaktere verfügen keineswegs über eine austrahlbare oder verlängerbare Aura oder vermögen Energiestrahlen und dergleichen von sich zu geben, ungeachtet dessen, wie gut ihre Fertigkeiten im Ryuo auch anwachsen mögen. Achtet desweiteren darauf, dass diese besondere Technik zwar in der Lage ist, gewisse Objekte zu beschädigen oder sogar zu zerstören, seine Fähigkeiten jedoch nicht unbegrenzt ausfallen. Objekte eines ausreichend höheren Ranges, wie beispielsweise eine Drachenwaffe oder solche einer ausreichend hohen Stabilität werden sich nicht einfach von dieser Technik beeinflussen lassen. Wie bei allen zerstörerischen Kräften gilt unterdes, dass ihr persönliche Gegenstände eines Charakters nicht ohne dessen Zusage zerstören dürft.


Kenbunshoku - Vorahnungshaki
Das Kenbunshoku oder aber auch das Haki der Vorwarnung, ist der vergleichbar subtile Bruder des Busoshoku und äußert sich nicht in einer körperlichen Weise. Stattdessen handelt es sich hierbei um eine massive Verstärkung der Wahrnehmung, oder viel eher einen sechsten Sinn, der es einem erfahrenen Anwender ermöglicht, seine Umgebung weit genauer wahr zu nehmen, als es eine Person ohne diese besondere Fertigkeit zustande bringen könnte. Einige, sehr empfängliche und erfahrene Personen, sind desweiteren dazu in der Lage, die Gefühlswelt ihres Gegenübers zu erahnen, doch ist natürlich auch dieses Talent nicht gänzlich unfehlbar. Stellt es euch einfach als eine äußerst ausgeprägte Intuition und Empathie vor, gepaart mit einer Prise von nahezu beunruhigendem Instinkt.

- Mit dem Vorahnungshaki ist es euch möglich Angriffe vorher zu sehen oder besser gesagt zu erahnen. Ihr erhaltet hierbei keinen haarkleinen Einblick in die Zukunft und könnt somit auch keine Ereignisse erahnen, die sich erst in einigen Minuten oder noch später zutragen werden.

- Auch ist es mit dem Kenbunshoku möglich, Personen in einem gewissen Umfeld zu "spüren", jedoch ist diese Reichweite recht begrenzt. Selbst ein meisterhafter Anwender wird keinen Einblick über die Bewohner einer ganzen Stadt erhalten.

- Das Kenbunshoku erlaubt es, bei sehr guter Affinität und / oder Training, einige Gefühle seiner Gegenüber wahr zu nehmen, und so einen gewissen Einblick in diese zu erhalten. Ihr solltet im RPG allerdings darauf achten, eurem Gegenüber keine Gefühle an zu dichten, da diese immer noch ihm unterstehen.

- Es ist nicht möglich, mit dem Vorahnungshaki die Gedanken eures Umfeldes zu lesen, geschweige denn auf diesem Wege in dessen Erinnerung zu wühlen.

- Kenbunshoku ist kein unfehlbarer Sinn und kann somit negativ beeinträchtigt werden, wenn die Umstände gegen euch sind. So ist es zum Beispiel nur schwer bis gar nicht möglich, eine Person genau in einer dichten Menschenmenge zu bestimmen oder mit absoluter Genauigkeit zu sagen, wo sich euer Gegner befindet, wenn ihr gerade abgelenkt seid oder dieser gut darin ist, sich zu verbergen. Ein ruhiger Geist in einer chaotischen Umgebung wird weniger "Licht" ausstrahlen, als ein chaotischer Geist in einer ruhigen Umgebung.

- Da dieses Haki sehr leicht dazu verleitet, es ein wenig damit zu übertreiben, achtet bitte darauf, dass ihr nicht immer alles mit Perfektion vorher seht oder andere Dinge mit entsprechender Leichtigkeit lest. Auch das Kenbunshoku ist am Ende des Tages nur ein Sinn und kein perfekter Radar. Zu sagen dass sich hinter dieser Tür eine kleine Gruppe von Personen befindet, ist dabei eine Sache. Zu sagen dass sich dort genau sieben Leute finden, von denen zwei weiblich und eine eure Zielperson ist, wieder ein ganz anderes Paar Schuhe.


Haoushoku - Tyrannenhaki
Widmen wir uns abschließend dem gefürchten Haki des Tyrannen oder aber Haoshoku, wie es allgemeiner genannt wird. Wie zuvor bereits erwähnt, handelt es sich hierbei um die einzige Unterart des Haki, welches sich nicht erlernen lässt, sondern mit welchem man geboren sein muss. Entsprechend verheerend kann sich die Kraft somit auch auswirken und ihrem Namen durchaus gerecht werden. Indem der Anwender des Tyrannenhaki einen Strom der ihm inne liegenden Willenskraft aussendet, ist es ihm möglich, die Geister mental schwächerer Personen zu überwältigen und diese teils sogar zusammen brechen zu lassen. Hierbei wird zwar kein körperlicher Schaden verursacht, aus dem Verkehr gezogen sind diese Personen, zumindest vorübergehend, dennoch. Die Kraft und Auswirkungen des Tyrannenhaki sind schlussendlich allerdings immer noch eine Fertigkeit und unterliegen somit der Erfahrung des Anwenders mit dieser.

- Mit dem Tyrannenhaki lassen sich Personen schwachen Geistes in einer gewissen Umgebung beeinträchtigen und kollabieren. Wie das Kenbunshoku ist jedoch auch dessen Reichweite begrenzt und sollte nicht überstrapaziert werden.

- Das Haoshoku ist weder sichtbar noch hat es eine physische Wirkung. Es entstehen entsprechend keine Schockwellen und die Umgebung wird ebenso wenig beeinträchtigt wie andere Objekte oder Personen, zumindest körperlich betrachtet.

- Personen von ausreichender Willenskraft (wie die meisten User - Charaktere) werden durch dieses Haki vermutlich nicht dazu gebracht werden, zusammen zu brechen. Jedoch erleiden auch sie "Schaden" durch ein solches Manöver, um den Angriff auf ihren Geist zu unterstreichen und sollten die Wirkung natürlich etwas im RPG ausspielen.


Beschränkungen:
nur ein Charakter darf alle drei Arten erlernen
maximal zwei Haki-Arten bei euren restlichen Charakteren
zu RPG-Start sind nur zwei Arten erlaubt, nur bei einem Charakter darf die dritte Art erlernt werden
• zu RPG-Start darf eine auf dem Beherrschungsgrad "gut", eine auf maximal "mittelmäßig" beherrscht werden
• erst wenn beide vorigen Arten mindestens „gut“ beherrscht werden und mindestens 2270PP ausgegeben wurden, darf die dritte Art erlernt werden
• Haki benötigt keinen Trainer um erweckt und trainiert zu werden
• Hardening - die schwarze Verfärbung - ist eine Verbesserung des Rüstungshakis und somit zum Start ins Rollenspiel verboten.
• Ryou - die Möglichkeit Dinge von Innen heraus anzugreifen - ist eine Verbesserung des Rüstungshakis und somit zum Start ins Rollenspiel verboten.


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#5
Rangwaffen Wie auch unter den Menschen, so sind auch nicht alle Waffen unbedingt deckungsgleich. So existieren selbstverständlich die verschiedensten Varianten und Abarten, von eleganten Degen über grobe Haumesser, bis hin zu langschaftigen Hellebarden. Doch gibt es einige Waffen, welche selbst hier noch ein wenig hervor stechen und über die Jahrhunderte hinweg einen Namen für sich gemacht haben. Zusammengefasst werden diese gar besonderen Klingen, Knüppel und anderweitige Mordwerkzeuge unter dem Begriff der "Rangwaffen". Jedoch zählen bei uns nur die Drachenwaffen als Besonderheiten. Königs- und Meisterwaffen sind immer noch etwas spezielles, jedoch von ausreichender Zahl, dass nicht alle der hier aufgelisteten Richtlinien bei ihnen gelten müssen.

Eine Übersicht über alle bei uns vorhandenen Rangwaffen, ebenso wie Informationen zur Bewerbung einer Rangwaffe, findet ihr in der: Rangwaffenübersicht

- Rangwaffen sind grundsätzlich von einem fortgeschrittenen Alter und wurden bereits vor langer Zeit gefertigt. Daher ist es nicht möglich, neue zu erschaffen (weder durch einen noch so guten NPC noch durch Usercharaktere). Ihr müsst hierbei nicht Waffen verwenden, die ältere User benutzt und aufgegeben haben, und könnt somit durchaus neue einbringen, es sind jedoch keine Waffen zu fortschrittlicher Technik und Machart erlaubt.

- Rangwaffen dürfen jeder Kategorie von Waffe entspringen, das heißt ihr könnt ebenso gut einen Drachenspeer oder aber eine Königskeule einbringen. Im Falle von Pistolen oder aber Gewehren sind, basierend auf der voran gegangenen Punkt, nur Waffen im Bereich von Steinschloßpistolen möglich.

- Auch wenn Rangwaffen durchaus etwas besonderes sind, ist bei der Vergabe besonderer Fähigkeiten eine gewisse Vorsicht walten zu lassen. Ein Drachenschwert kann gerne aus einer besonders kräftigen Legierung gefertigt sein, nahezu immun gegen Hitze sein oder etwas dieser Art, aber es handelt sich hierbei immer noch nicht um magische Waffen und auch Flüche sollten sich nicht in der Realität manifestieren.

- Rangwaffen stehen, wenig überraschend, über regulären Waffen, was ihre Verarbeitung anbelangt. Dies bedeutet zwar, dass ein Drachenschwert schärfer ist, als ein Königsschwert und dieses wiederum schärfer als reguläre Schwerter (etc.), aber erlaubt es euch dies keineswegs die Waffen anderer User ohne deren Erlaubnis zu zerstören, wenn eure "besser" ist. Nur weil eine Waffe einer anderen überlegen ist, geht diese nicht gleich wie Butter durch alles was schlechter verarbeitet ist.

- Nachträgliche Veränderungen einer Rangwaffe (Seestein, Teufelsfrucht, Vorrichtungen um Diale damit nutzen zu können), sind lediglich dann erlaubt, wenn sie an der ursprünglichen Struktur der Rangwaffe nichts verändern. Erlaubt wären demnach nachträgliche Vorrichten, angehangene Sachen, eine leichte Seesteinlegierung oder das verbinden einer Teufelskraft mit einer Rangwaffe, da wir in diesen Fällen davon ausgehen, dass diese Prozesse nicht erfordern die Waffe in ihrer Unversehrtheit anzugehen. Vorgänge, bei denen jedoch erfordert werden würde, dass Löcher in den Stahl gebohrt werden, Muster in die Klinge geätzt werden, Halterungen reingeschnitten werden müssten oder die Waffe komplett zerlegt werden müsste, sind nicht erlaubt. Am Ende des Tages muss unter einer eventuellen Veränderung immer noch die unversehrte Rangwaffe im Ursprungszustand liegen.


Beschränkungen:
• Pro User maximal eine Drachenwaffe und eine Königswaffe besitzen, die auf verschiedene Charaktere verteilt werden müssen.
• Meisterwaffen oder Könnerwaffen haben aktuell kein Limit - doch denkt bitte daran, dass es nicht zu viele werden.


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#6
Formel 6

Allen voran durch die Agenten der Weltregierung bekannt geworden, handelt es sich bei der Formel 6 um eine Anzahl besonderer Techniken, welche es ihrem Anwender ermöglichen übermenschliche Aktionen durch zu führen. So exotisch das auch klingen mag, handelt es sich bei der Formel jedoch auch weiterhin um rein körperliche Talente, die nichts mit den etwas übernatürlichen Aspekten einer Teufelsfrucht gemein haben. Das bedeutet jedoch keineswegs, dass sie zwingend von geringerem Potenzial sind oder weniger verheerend ausfallen können, solange der Anwender ausreichend in diesen geschult wurde. Im Folgenden wollen wir euch zunächst ein paar Richtlinien und Regeln aufzeigen, die für alle Aspekte der Formel 6 gelten. Danach folgen noch ein paar Vermerke zu den einzelnen Unterfertigkeiten, damit ihr einen gewissen Überblick über diese erfahren könnt.

Training Ihrer Herkunft entsprechend ist die Formel 6 eine Ansammlung von Techniken der Weltregierung, und auch wenn es gewisse Fälle gibt, in denen andere Personen bei ihrer Anwendung beobachtet wurden, wird sie doch nahezu grundsätzlich dort zu finden sein. Für euch bedeutet das, dass ihr eine entsprechend gute Erklärung in eure Bewerbung einbauen müsst, sollte euer Charakter Teile dieser Technik beherrschen sollen, jedoch nicht zur Weltregierung gehören. Marinesoldaten haben es hier etwas leichter als z,b. Piraten, doch sollten auch diese bedenken dass eine Ausbildung an der Formel 6 ein seltenes Privileg ist, das nicht jedem gewöhnlichen Gefreiten angedacht wird. Bedenkt auch dass der Erfolg und die Wirkung eurer Techniken von eurem Können in diesen abhängig ist. Der Eisenpanzer eines Profis ist mit großer Sicherheit flexibler und dazu zielsicherer eingesetzt, als der eines Anfängers dieser Technik.

Zu Beginn eurer Reise im RPG ist es euch erlaubt maximal drei der Techniken der Formel 6 zu beherrschen.

Erlernbarkeit Die Techniken der Formel 6 sind etwas, das einem nicht unbedingt im Schlaf kommt, daher ist es nicht möglich, diese von sich aus zu lernen. Ihr braucht irgend einen Ausbilder oder Trainer, der euch zumindest die Grundzüge lehrt, bevor ihr euch in den einzelnen Techniken verbessern könnt. Ein weiterführendes Training ist natürlich auch auf sich allein gestellt möglich, nur die Grundlagen müssen euch beigebracht werden.
Neben einem Lehrer bedarf es, wie bereits erwähnt, aber auch einer gewissen Zeit um sich derartig übermenschliche Talente anzueignen. Achtet aus diesem Grunde bitte darauf, dass euer Charakter für das Training nicht minder als ein halbes Jahr, bevorzugt mehr als das in Anspruch nimmt. Dies betrifft wohlgemerkt ein minimales Verständnis einer Formel 6 Kunst, wie zb. der Fingerpistole, nicht aller Techniken aus diesem Bereich. Dies gilt wohlgemerkt zu gleichen Teilen für ein Erlernen während eurer Hintergrundgeschichte, als auch für jene Fertigkeiten, die ihr euch im RPG selbst noch aneignen wollt. Bedenkt auch dass der Erfolg und die Wirkung eurer Techniken von eurem Können in diesen abhängig ist. Der Eisenpanzer eines Profis ist mit großer Sicherheit flexibler und dazu zielsicherer eingesetzt, als der eines Anfängers dieser Technik.

Spezialitäten Besondere Anwendungen der Formel 6, wie die geheime Technik des Rokougan oder aber individuelle Abarten der Grundtechniken, existieren zwar, sollten jedoch mit Vorsicht genossen werden. Falls euer Charakter über eine solche Abart verfügen sollte, solltet ihr diese ausreichend erklären und anerkennen falls der Staff diese eventuell ablehnen sollte.


Geppou - der Moonwalk
Der sogenannte Moonwalk behandelt eine von zwei Bewegungstechniken des Rokushiki. Hierbei stößt sich der Anwender mit hoher Geschwindigkeit mehrfach von der Luft selbst ab, was es ihm ermöglicht wortwörtlich in der Luft zu springen. Anders als eine richtige Flugfertigkeit hat der Moonwalk natürlich seine Grenzen und verlangt beständige Bewegung um korrekt ausgeführt zu werden. „Auf Luft gehen“ ist mit dieser Technik daher ebenso wenig möglich, wie ohne weitere Tritte in dieser zu verweilen.

Tekkai - der Eisenpanzer
Eine der defensiven Techniken der Weltregierungs – Agenten findet sich im treffend benannten Eisenpanzer. Bei diesem sorgt der Anwender für eine extrem hohe Muskelspannung, welche die betroffenen Körperstellen wortwörtlich hart wie Eisen zu machen vermag, ein Umstand der jedoch gewisse Nachteile mit sich bringt. Aufgrund der hohen Anspannung ist es nur wenigen Anwendern wirklich möglich, den Eisenpanzer in der Bewegung anzuwenden. Für eine harte Verteidigung ohne große Mobilität eignet sich diese Technik jedoch auch auf niedrigen Graden der Beherrschung.

Shigan - die Fingerpistole
Die erste von zwei offensiven Techniken der Formel 6 ist ein ebenso direkter wie verheerender Angriff, der auf den ersten Blick jedoch überraschend simpel erscheint. Mit der sogenannten Fingerpistole ist es einem Agenten (oder anderen Anwender) möglich, seinen Finger mit solcher Kraft nach vorne zu rammen, dass dieser in der Lage ist simples Material und menschliches Fleisch ohne größere Probleme zu durchdringen. Härtere Substanzen bieten der Fingerpistole jedoch den entsprechenden Widerstand, weshalb es wenn überhaupt einem Profi dieser Technik möglich sein wird, Eisen oder ähnliche Materialien zu durchdringen.

Eine fortgeschrittene Abart des regulären Shigan existiert, welche allgemeinhin als die "Fliegende Fingerpistole" bekannt ist. Während der Effekt im Grunde gleich bleibt, verdient sich diese Technik ihren Namen, durch die Möglichkeit einen unbewaffneten Angriff auf Entfernung auszuführen, indem ein ebenso kraftvoller, wie schneller Fingerstoß durchgeführt wird, welcher die Fingerpistole über eine mittlere Entfernung "abfeuert". In ihrer Funktion einer der fliegenden Schnittwellen talentierter Schwertkämpfer gleichend, erfordert diese Technik ein entsprechend fortgeschrittens Können, als auch fokussiertes Training in der regulären Fingerpistole, weshalb nur wenige Agenten diese mit einer entsprechenden Routine auszuführen vermögen.

Rankyaku - der Orkantritt
Im Falle das ein Anwender der Formel 6 eine etwas größere Reichweite benötigt, als jene die ihm die Fingerpistole bietet, kommt oft der Orkantritt zum Einsatz. Dieser brutale wie auch schnelle Tritt ermöglicht es eine Schnittwelle zu erzeugen, welche denen einiger Schwertkampftechniken in Nichts nach steht. Wie bei regulären Schnittwellen hängt die Kraft und Geschwindigkeit dieser auch beim Rankyaku mit den Fähigkeiten des Anwenders zusammen, als auch, wie bei allen Aspekten der Formel 6, seiner körperlichen Verfassung.

Soru - die Rasur
Soru beschreibt die zweite Bewegungstechnik im Arsenal der Weltregierung und ermöglicht es dem Anwender, sich mit rasanter Geschwindigkeit fort zu bewegen. Im Grunde handelt es sich hierbei um eine simple Steigerung der eigenen Geschwindigkeit, welche für viele Zwecke nutzbar scheint, ob nun bei der Verfolgung, dem Angriff oder dem Versuch einem feindlichen Angriff zu entgehen. Fortgeschrittene Anwender der Rasur können dabei derartig schnell werden, dass sie für einen kurzen Augenblick aus der Sicht ihrer Ziele zu verschwinden vermögen.

Kami-e - die Papierfigur
Oft als eine der unscheinbarsten Techniken der Formel 6 abgetan, bietet das Kami – e den subtilen Bruder zum Eisenpanzer, was Verteidigungen anbelangt. Personen welche in der Papierfigur geübt sind, können ihrem Körper nahezu jedwede Anspannung nehmen um wie das sprichwörtliche Blatt im Winde zu tanzen. Zwar bietet diese Technik keinen wirklich offensiven Nutzen, da der Körper gänzlich entspannt werden muss, im Gegenzug fällt es einem Agenten in dieser Zeit jedoch fast spielerisch leicht, kommenden Angriffen schlicht und ergreifend zu entgehen.


Beschränkungen:
maximal drei Varianten zum RPG-Start erlaubt
• davon eine auf dem Beherrschungsgrad "gut", zwei auf maximal "mittelmäßig"
• fehlende Varianten können innerhalb des Rollenspiels erlernt werden
• jedes erlernen einer neuen Formel 6 benötigt mindestens ein halbes Jahr Training pro Technik unter einem Lehrmeister, um die Grundlagen zu beherrschen
• Selbststudium ist hier nur nach vorangegangenen intensiven Lehrstunden mit Hilfe eines Lehrmeisters möglich



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#7
Seimei Kikan

Nur den wenigsten Reisenden auf den weiten Meeren scheinen die exotischen Techniken des Seimei Kikan ein Begriff zu sein, und entsprechend selten sind diese auch anzutreffen. Dies mag auch einer der Gründe sein, aus denen manch einer ihr Erscheinen oft mit den Kräften der Teufelsfrüchte zu verwechseln weiß. In Wahrheit jedoch handelt es sich hierbei, ähnlich wie auch bei der Formel 6, um etwas ganz und gar natürliches, wenngleich in seiner Handhabung durchaus übermenschliches, namentlich einer „perfekten Körperbeherrschung“. Wer nun an geschickte Akrobaten oder aber Menschen von großem Gleichgewicht denkt, kratzt wahrlich nur an der Oberfläche dessen, was das Seimei Kikan einem ermöglicht. Denn die Kontrolle, welche diese schwere und langwierig zu erlernende Kunst einem offenbart, geht weit tiefer, wortwörtlich könnte man sagen. Anwender des Kikan sind dazu in der Lage, ihren Körper bis in das kleinste Detail zu steuern, wenn auch nur bis zu einem gewissen Grade. Dabei ist es ihnen möglich, ihre Körpermasse leicht anzupassen oder ihre Muskeln akkurat zu steuern als auch, in fortgeschrittenen Feldern, das kleinste Haar auf ihrem Körper separat zu manipulieren. Natürlich hat eine solche Macht ihre Einschränkungen und auch Grenzen, auf welche wir im Folgenden eingehen wollen.

Erlernbarkeit Wie auch die Formel 6 kann das Seimei Kikan nicht ohne einen Lehrmeister erlernt werden. Da es sich um eine eigenständige Technik handelt, wird es nicht erweckt oder steckt in euch, wie es z.b. das Haki täte, weshalb es unumgänglich ist, jemanden dazu zu bringen euch in diesen Künsten zu schulen. Hinzu kommt, dass das Kikan eine äußerst seltenen Technik ist, weit seltener noch als die Formel 6, weshalb es schwer sein kann, einen angemessenen Lehrmeister zu finden. Beachtet dies bitte, wenn ihr einen Charakter mit dieser Fertigkeit erstellt oder diese erlernen wollt. Im Dojo die Straße runter werdet ihr wohl kaum jemanden finden, der euch unterweisen kann. Auch die Dauer eures Trainings solltet ihr beachten, da das Kikan durchaus sehr eingreifend zu sein vermag und nicht in einem kurzen Jahr schnell abgearbeitet sein sollte.

Tragweite Wie zuvor erwähnt, erlaubt es das Seimei Kikan euren Körper auf tiefgreifendem Wege zu steuern. Dies geht hinab bis auf geringste Körperpartien, von denen die Haare und Fingernägel jedoch die kleinste Zielmenge darstellen werden. Jede einzelne Zelle separat zu steuern wird euch selbst das Seimei Kikan auf einer noch so hohen Stufe nicht ermöglichen. Ebenso wenig ist es euch möglich, etwaige Teufelskräfte auf diese Weise zu emulieren, ein Nutzer der Haarfrucht wird z,b. eine absehbar vielfältigere Kontrolle über sein Haar haben, als ein Anwender des Kikan. Natürlich ist es euch nicht möglich, die Körper von anderen Personen zu kontrollieren.

Umfang Mit den Fähigkeiten des Seimei Kikan ist es euch möglich, die Ausmaße einzelner Teile eures Körpers zu verändern, sei es nun um euren Arm zu verdicken oder aber allgemein dünner zu werden. Als simpler Richtwert gilt in diesem Falle, dass die Masse eines Teils nicht mehr als das Doppelte / die Hälfte der Ursprungsgröße haben kann. Ihr könntet einen Arm als maximal doppelt so dick oder halb so dick formen wie er unter normalen Umständen wäre.


Arten der Seimei-Kikan Kontrolle
Muskelkontrolle
Einem Anwender, der sich darauf spezialisiert hat, seine Muskeln mit Hilfe des Seimei Kikans zu manipulieren, wäre es damit zum Beispiel möglich, diese zu vergrößern, oder zu verkleinern, um daraus den Vorteil von Kraft und Spannung zu ziehen (ebenso wie eine optisch schlankere oder bulligere Erscheinung). Ebenso wäre es möglich, die Muskeln zu verhärten, um allgemein mehr Stabilität an diesen und jenen Körperteilen zu erlangen. Das Verlängern und Verkürzen der Muskeln - um dabei beispielsweise die Körperteile etwas wachsen oder schrumpfen zu lassen, wäre ebenfalls eine denkbare Fähigkeit. Auch die temporäre Wundverschließung, die dazu dient Wunden durch die Muskeln so zusammen zu ziehen, dass weniger Blut austritt, als für die Wunde üblich, bis es zu einer richtigen Behandlung kommt, kann eine Option sein.

Organe
Die Möglichkeit, seine eigenen inneren Organe zu manipulieren mag für den ein oder anderen Nutzer des Seimei Kikans das Ziel sein - so wäre es dadurch möglich die Leistungen der Organe anzukurbeln oder aber zu verlangsamen. Das Herz kann für einen geübten Nutzer so dazu gebracht werden, schneller zu pumpen und dadurch die Blutzirkulation zu verschnellern - während man sich ebenso die Verdauungsorgane zu Nutze machen könnte, um diese zu verlangsamen.

Haarwachstum & -kontrolle
Das Wachstum und die Kontrolle der Haare sind ebenso eine mögliche Option für einen Seimei Kikan-Nutzer. Wie aufgrund des Namens vermutbar, erlaubt dies seine Haare beliebig wachsen und schrumpfen zu lassen, ebenso, wie diese zu bewegen und frei zu kontrollieren, zu verformen und damit zu agieren. Nicht möglich wäre hierbei allerdings ein ändern der Haarfarbe oder eine Kontrolle über den Härtegrad, die Schärfe der Haare oder vergleichbarer Dinge.

Nagelwachstum & -kontrolle
Auch die Nägel eines Menschen können mit diesem Unterpunkt des Seimei Kikans manipuliert werden. So könnte jemand, der sich darauf spezialisiert, seine Fingernägel sehr schnell ein gutes Stück wachsen lassen, sie schärfen oder spitz zulaufen lassen um sie als effektive Waffe zu verwenden. Auch könnte man sie etwas verhärten, sodass sie nicht ganz so leicht abbrechen (in der Zeit, in der man das Seimei Kikan effektiv nutzt).

Manipulation von Knochen
Knochenmanipulation gehört ebenso zu jenen Dingen, die das Seimei Kikan einem geübten Nutzer ermöglichen kann. Denkbar wäre zum Beispiel das Wachstum der Knochen - um sich selbst etwas größer oder kleiner darzustellen, ebenso die Möglichkeit die eigenen Knochen etwas zu härten, um so Brüchen vorbeugend entgegen zu wirken. Eine weitere Möglichkeit wäre es zum Beispiel, mithilfe der Knochen die Gelenke zu manipulieren, um das ein- und auskugeln dieser zu vereinfachen und sich zu Nutze zu machen (um etwa Schläge leichter abfangen zu können.)

Manipulation von Haut
Die Manipulation von Haut ist ebenso ein denkbarer Unterpunkt der Seimei Kikan-Beherrschung. Einem Nutzer, der sein Seimei Kikan gut ausgebaut hat, wäre es damit beispielsweise möglich diese schneller regenerieren zu lassen, wodurch der Anwender ein jüngeres Aussehen erhält und Schäden an der Haut schneller verheilen.

Manipulation der Sinne
Die Sinnesorgane mit dem Seimei Kikan beeinflussen ist eine eigene Kunst für sich und so vielfältig wie nur denkbar.
So könnte man seine Augen beispielsweise darauf trimmen besser, schärfer oder weiter zu sehen oder sie, wenn man es von Natur aus nicht kann, so zu trimmen, dass man auch minimale Unterschiede wahrnimmt.
Mit Hilfe der Ohren ist es natürlich möglich besser zu hören, als ein normaler Mensch. Man könnte zum Beispiel selbst leise Geräusche gut wahrnehmen oder auch aus der Distanz Dinge besser hören.


Beschränkungen:
Mit dem ersten Besonderheitenslot dürfen drei Seimei Kikan-Anwendungsarten erlernt werden
• Mit dem zweiten Besonderheitenslot dürfen zwei weitere Seimei Kikan-Anwendungsarten erlernt werden
• Maximal 5 Semei-Kikan Anwendungsarten pro Charakter
Zu RPG-Start darf nur ein Besonderheitenslot für das Semei Kikan genutzt werden
• Zu RPG-Start ist nur eine Anwendungsart erlaubt, maximal auf einem guten Niveau
• alle weiteren Varianten können innerhalb des Rollenspiels erlernt werden
• der weitere Besonderheitenslot darf erst hinzugezogen werden, wenn zwei der drei Anwendungsarten auf einem "guten" Niveau beherrscht werden, eine muss "sehr gut" beherrscht werden.
• jedes Erlernen einer neuen Seimei Kikan Art benötigt mindestens ein halbes Jahr Training pro Anwendungsart, um die Grundlagen zu beherrschen
• Selbststudium ist hier nur nach vorangegangenen intensiven Lehrstunden mit Hilfe eines Lehrmeisters möglich

Hinweis: Zum Start dürfen eure Charaktere nicht alle Varianten einer Seimei Kikan - Gattung beherrschen, um beispielsweise jedes eurer Organe oder jeden Sinn zu kontrollieren.
Dabei sind euch bis zu drei Varianten erlaubt, deren Anzahl auch ihren jeweils maximalen Beherrschungsgrad definiert:

1 Variante  = maximal gute Beherrschung
2 Varianten = maximal eine gut beherrschte Variante, die andere bestenfalls mittelmäßig.
3 Varianten = maximal eine gut beherrschte Variante, maximal eine der übrigen auf mittelmäßiger Beherrschung, die ausbleibende bestenfalls in schlechter Ausprägung. Alternativ dürft ihr auch alle drei auf einem mittelmäßigen Niveau beherrschen.

Weitere Varianten können auch weiterhin, durch Lehrmeister oder eigenständiges Training, Ingame erlangt und verbessert werden.



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#8
Teufelsfruchtwaffen
Trotz ihrer seltenen Natur haben sogenannte Teufelsfruchtwaffen in den letzten Jahren an einer gewissen Popularität gewonnen und sich in der Welt etwas stärker etabliert. Simpel gesagt handelt es sich bei dieser besonderen Kategorie um mit Teufelsfrüchten gekoppelte Waffen, wobei technisch gesehen auch andere Objekte möglich sein „könnten“ (dazu aber gleich etwas mehr). Durch eine spezielle, nur der Weltregierung bekannte, Methode ist es daher möglich einem Objekt die selben Fähigkeiten zu verleihen, welche einem regulären Teufelsfruchtnutzer zur Verfügung stünden, sei es nun eine flammende Form oder aber die Verwandlung in einen Leoparden. Tatsächlich ermöglicht es diese Methode einem zuvor leblosen Objekt, wie zum Beispiel einem Schwert, durch den Einsatz einer Zoan – Frucht ein bedingtes Leben einzuhauchen, welches dem Besitzer gewisse Vorteile bei der Verwendung offenbaren mag. Die grundsätzlichen Richtlinien für Teufelskräfte gelten natürlich auch für Waffen dieser Gattung, zusätzlich gibt es jedoch noch ein paar Aspekte auf die es zu achten gilt, solltet ihr einen solchen Gegenstand in euren Besitz bringen wollen.

Eine Übersicht über alle bei uns vorhandenen, vergebenen oder gesperrten Teufelsfrüchte, ebenso wie Informationen zur Bewerbung einer Teufelsfrucht, findet ihr in der: Teufelsfrucht-Liste

Anspruch Einer der wichtigeren Umstände dessen ihr euch bewusst sein solltet ist jener, dass eine Teufelsfruchtwaffe immer als die Teufelsfrucht eures Charakters zählt. Verfügt ihr also zum Beispiel über einen Affenstab, so darf eure eigentliche Spielfigur keine Teufelskräfte besitzen. Dies gilt nicht bloß zum Spielstart, sondern selbstverständlich auch später, vorausgesetzt ihr verfügt zu diesem Zeitpunkt noch über eure Waffe.

Verfügbarkeit Wie weiter oben bereits erwähnt, ist die Methode um eine Teufelsfruchtwaffe zu erschaffen eine reine WR – Technik und kann nicht außerhalb dieser angewendet werden. Wenn ihr also in den Besitz einer derartigen Waffe gelangen wollt, müsstet ihr entweder der Weltregierung angehören oder aber eine gute Erklärung dafür liefern. Auch ist es User – Charakteren nicht möglich, die benannte Technik zu erlernen bzw. selbst anzuwenden.

Kategorie Technisch gesehen ist es möglich, jede Teufelsfrucht an ein Objekt zu koppeln, jedoch ergeben sich bei allen Kategorien, abzüglich der Zoan, ein Problem bezüglich der Aktivierung. Im Falle einer Zoan erhält das Objekt eine grundlegende Intelligenz, welche dem Durchschnitt der aus ihrer Frucht gewonnenen Kreatur entspricht (es sind also keine hyper - intelligenten Schneeleoparden oder derlei zugelassen), weshalb die Waffe euch einigermaßen zu verstehen vermag und trainiert werden kann. Im Falle einer Paramecia oder Logia ist dem jedoch nicht so, weshalb die Kräfte der Waffe nicht mit einem simplen Befehl aktiviert werden können. Wie genau ihr dies handhaben wollt, ist euch bis zu einem gewissen Grade selbst überlassen, sei es nun durch eine mechanische Verbindung zwischen der Waffe und eurem Charakter oder einer anderen Herangehensweise, solange diese nicht in das Übernatürliche geht (also keine psychische Verbindung zu eurer Waffe oder dergleichen).

Teufelsfruchtobjekte
Es ist nicht zwingend unmöglich, eine Teufelsfrucht an ein simples Objekt zu koppeln, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit für ein solches vergleichbar gering. Bedenkt dass es sich hierbei um eine Technik der Regierung handelt, welche nicht bloß aufwendig ist, sondern auch eine der seltenen Teufelsfrüchte „verbraucht“. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Wissenschaftler die Mühe macht einen Bärenlöffel zu erschaffen, ist also vergleichbar gering und sollte dementsprechend beachtet werden.

Beschränkungen:
• Pro Charakter ist maximal ein Teufelsfruchtgegenstand erlaubt.
• Ein Charakter, der bereits eine Teufelsfrucht verspeist hat, kann keinen Gegenstand mit einer Teufelsfrucht mehr erhalten.



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#9
Cyborgs Personen mit mechanischen Prothesen oder Implantaten, sei es nun freiwillig, aus Not oder aus Zwang, sind in dieser Welt lange nichts Neues mehr, wenngleich der Umfang ihrer Mechanisierung durchaus variieren kann. Am häufigsten anzutreffen sind hierbei vermutlich jene Cyborgs, welche über mechanische Arme oder Beine, in einigen Fällen auch Augen, verfügen, in den meisten Fällen angebracht um frühere Verluste oder schwere Verletzungen auszugleichen, doch auch exotischere Einbauten sollen bereits gesichtet worden sein. Dennoch sind mechanisierte Individuen recht selten anzutreffen, weit seltener noch außerhalb der Weltregierung, welche ein gewisses Monopol auf die technischen Methoden und das unabdingbare Equipment zu haben scheint, die nötig sind, um den Menschen und die Maschine zu einem funktionstüchtigen Ganzen zu formen. Viele fürchten diese Wesen für den Verlust ihrer Menschlichkeit, ebenso wie die Gefahren, welche ein mechanisierter Körper bereit zu halten vermag, doch für jene welche diesen Schritt zu machen gewillt sind, bieten sich oft unerwartete Möglichkeiten und eine Kraft, die es durchaus wert sein mag, in den Augen der Menschen als unnatürliche Abscheulichkeit zu erscheinen. Im Folgenden wollen wir auf ein paar grundlegende Richtlinien und Parameter eingehen um das Thema des Cyborg in unserem Setting ein wenig genauer zu beleuchten.

Grenzen Hört man Cyborgs, denkt manch einer bereits an Jetpacks und Laserkanonen oder andere hoch technische Gerätschaften, welche man sich liebend gerne in den Körper integrieren würde. Solch futuristische Träume sind in den meisten Fällen jedoch ebendies, nämlich Träume, und bei uns nicht zwingend umsetzbar. Grundsätzlich arbeiten wir nach dem Konzept „Low Tech mit Ausnahmen“ um zu definieren, wozu die Technik in unserer Welt fähig sein sollte und wozu nicht. Was genau das bedeutet, ist schlicht gesagt, dass selbst ein Cyborg seine technischen Implantate in gewissen Grenzen halten sollte und nicht zu sehr ins futuristische abdriften sollte. Ein in den Arm integriertes Maschinengewehr ist kein Problem. Jet – Stiefel oder aber Hochleistungs – Computer – Systeme, sind es schon eher. Des weiteren gilt, das Energiewaffen jedweder Art bei uns nicht zugelassen werden, ob nun Laser, Plasma oder anderweitige Ableger dieser Kategorie. Solltet ihr euch nicht sicher sein, ob ein mechanisches Implantat aus dem Rahmen fällt oder nicht, meldet euch ruhig bei einem Staff – Mitglied, wir sprechen das Thema dann gerne mit euch durch und klären weitere Grenzen oder Möglichkeiten der von euch gewünschten Aufwertung.

Wertung Da es manchmal etwas schwer sein kann zu bestimmen, ob ein mechanischer Zusatz bereits als ein Cyberimplantat durch geht oder ob es sich doch um eine schlichte Prothese handelt, werden wir bei solchen Dingen von Fall zu Fall bewerten um zu ermitteln, als was man das Ersatzteil einschreiben sollte. Grundlegend gilt aber, je näher das Implantat an einem funktionstüchtigen Gliedmaß dran ist, je besser das Material ist und je mehr es können soll, umso wahrscheinlicher ist die Eingliederung als Cyborgteil. Oder um es schlicht zu sagen, je simpler die Prothese, desto wahrscheinlicher müsst ihr dafür keine Besonderheit aufgeben.

Umfang Wenn wir von einem Cyborg sprechen, meinen wir immer einen organischen Grundkörper, welcher mit mechanischen Komponenten aufgewertet / erweitert wurde. Es ist also nicht möglich, eine reine Maschine zu spielen, unabhängig davon, ob es sich dabei um eine Person handeln soll, die Stück für Stück umgebaut wurde oder einen komplett konstruierten Körper. Eine wichtige Komponente ist des weiteren, dass das Gehirn organisch erhalten sein muss, es ist nicht möglich, dieses durch einen Computer oder dergleichen zu ersetzen, ebenso wenig, wie es möglich ist, einen Roboter zu spielen, dem ein menschliches Gehirn eingepflanzt wurde.

Verfügbarkeit Cyborg – Technologie ist, wenngleich nichts gänzlich Neues, immer noch eine Frage hochwertiger Technik und keinesfalls etwas, das man an jeder Ecke zu finden vermag. Tatsächlich ist es extrem selten, dass man einen Cyborg antrifft, welcher seine Ursprünge nicht in der Weltregierung findet. Solltet ihr also einen mechanisierten Charakter planen oder vorhaben, euren aktuellen Charakter mit gewissen Implantaten zu erweitern, bedarf es einer äußerst guten Erklärung, woher diese stammen und wie man an diese heran gekommen ist, falls ihr nicht zur Weltregierung gehört. Dies betrifft auch Mitglieder der Marine, welche keinesfalls auf dem selben Stand sind, wie die Agenten der WR, was derartige Behandlungen anbelangt.

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#10
Fischmenschenkampfkünste
Obgleich es bereits zahlreiche Gründe gibt, aus denen die Spezies der Fischmenschen aus der breiten Masse hervor zu stechen vermag, sei es nun in Anbetracht ihrer oft seltsamen Erscheinung oder aber der Tatsache, dass sie unter den Wellen zu leben vermögen, sind es doch ihre exotischen Kampfkünste, welche die meisten Mysterien zu bilden scheinen. Tatsächlich ist es schwer zu sagen, wie viele Kategorien dieser Techniken es wirklich gibt, fest steht jedoch, dass die Kampfkünste der Fischmenschen in den meisten Fällen eine Sache gemein haben. Sie vermischen sowohl reguläre Techniken, wie Schläge oder aber Tritte, mit dem Einsatz von Wasser und / oder den angeborenen Attributen der Spezies. Da das Volk der Fischmenschen ein äußerst weites Feld beschreibt, von Haien über Tintenfische bishin zu Goldfischen, gibt es daher oft auch eine Vielzahl verschiedener Unterkategorien, welche auf den jeweiligen Fischtypus zugeschrieben sind. Immerhin wird ein Hai – Fischmensch keine Techniken anwenden, welche den Einsatz von Tinte oder Tentakeln verlangen. Wie groß der Einfluss ist, den das heimische Nass oder die natürlichen Talente des Fisches auf diese Kampftechniken nehmen, oder in welcher Hinsicht diese zur Anwendung kommen, hängt in den meisten Fällen von der jeweiligen Kunst selbst ab. So gibt es einige Tiefenbewohner, welche dazu in der Lage sind wenige Wassertropfen auf verheerendste Weise auf ihre Feinde zu schleudern, während wieder andere das Wasser innerhalb ihrer Feinde, gegen diese verwenden. Im Folgenden wollen wir sowohl auf ein paar der bekannten Kampfkünste eingehen, als auch ihre Grenzen und Möglichkeiten etwas genauer beleuchten.

Anzahl Ähnlich wie wir es beim Haki handhaben, ist es euch erlaubt euren Besonderheitenslot zu Beginn mit zwei der verfügbaren Fischmenschenstile zu füllen, ihr könntet also theoretisch sowohl das Karate als auch das Jiujutsu von Beginn an beherrschen. Auch hier gilt allerdings, dass nur einer dieser Stile zum Start "gut" beherrscht werden darf. Euch steht es frei im RPG-Verlauf eine weitere, dritte Kampfkunst zu erlernen. So könnt ihr mit dem ersten Besonderheitenslot bis zu drei Kampfkünste erlernen. Mit einem zweiten Besonderheitenslot, dürfen zwei weiteren Kampfkünste erlernt werden. Insgesamt dürft ihr zwei Besonderheitenslots für die Fischmenschkampfkünste ausgeben. Achtet bitte auch darauf, dies angemessen zu verarbeiten, denn immerhin reden wir hier nicht von einer Kraft mit recht klarer Anwendung, sondern vollständigen Kampfstilen, solche Dinge lernt man nicht mal eben in ein paar Wochen.

Vielfalt Die hier benannten Techniken sind keinesfalls alles, was das Volk der Fischmenschen zu bieten hat und so ist es euch durchaus erlaubt, neue Kampfkünste zu entwickeln und auszuarbeiten, solange sie sich nicht mit den bereits existenten Varianten überschneiden. Bei eventuellen Fragen zu einer ausgedachten Kunst, stehen wir vom Staff euch natürlich gerne zur Verfügung.

Natürlichkeit So exotisch manche von ihnen auch wirken mögen, so sind Fischmenschen – Kampfkünste doch eine natürliche Angelegenheit und keinesfalls mit übernatürlicher Kontrolle von Wasser gleich zu setzen. Es ist also absolut nicht möglich, Wasser mit den Gedanken zu kontrollieren oder ohne ein körperliches zu tun in der Luft zu halten, geschweige denn dieses etwa auf große Entfernung zu manipulieren. Entsprechend benötigen alle Fischmenschen – Künste bereits vorhandenes Wasser in einer, der Technik entsprechenden, Menge. Dieses „aus der Umgebung“ heraus zu filtern oder auf anderem Wege zu sich zu rufen, geschweige denn zu erschaffen, ist nicht möglich.

Verfügbarkeit Auch wenn es im Manga bereits Implikationen dazu gibt, dass dem nicht so sein mag, handeln wir es bei uns ganz eindeutig was die Erlernbarkeit von Fischmenschen – Kampfkünsten anbelangt. Diese ist, wie der Name es bereits vermuten lässt, aktuell komplett auf das Meeresvolk beschränkt und kann nicht von Menschen oder anderen Spezies erlernt werden.


Fischmenschen-Karate
Die vermutlich bekannteste Kunst der Fischmenschen, findet sich in ihrem Karate, einer Kunst die auf den ersten Blick so wirken mag, als handele es sich größtenteils nur um reguläre Angriffe des Körpers, wie zielsichere Tritte oder aber Hiebe, abgerundet von ein paar eher schlichten Wasser – Techniken, wie den Wurf von Tropfen, welche in den Händen eines Karateka jedoch fast die selbe Wirkung wie Pistolenkugeln zu entfalten vermögen. Diesen vergleichbar fast schlicht wirkenden Manövern liegt jedoch eine besondere Zielsetzung zugrunde, welche sie weit verheerender ausfallen lassen, als man es, trotz der meist hohen Körperkraft eines Fischmenschen zunächst vermutlich erwarten würde. Schwingungen, oder etwas akkurater gesagt, Wellen ist das Stichwort auf welches sich die Kämpfer des Fischmenschen – Karate spezialisiert haben, denn es sind jene, die sie im Wasser auszulösen suchen, unabhängig davon, ob sich dieses nun um sie herum oder aber im Körper ihres Feindes befindet. Dies sorgt schlussendlich dazu, dass die Angriffe eines Karateka der Fischmenschen oft einen nachhallenden Effekt verursachen, welcher den Körper ihrer Opfer auf kraftvolle Weise zu durchwandern vermag bis diese wortwörtlich bis in die Gebeine erschüttert zurück bleiben. Im Folgenden findet ihr ein paar kleine Richtlinien, um die Anwendung diese Kunst etwas klarer zu definieren.

Wellen Auch wenn viele Kampftechniken des Fischmenschen – Karate auf diese Technik zurück greifen, so bedeutet dies noch lange nicht, dass alle Angriffe diesen besonderen Effekt mit sich tragen. Ebenso unterscheiden sich natürlich die Effekt - Stärke und Auswirkung sehr von Technik zu Technik. Ein paar klare Gemeinsamkeiten und Einschränkungen gibt es hierbei aber dennoch. So ist das Karate und die Auslösung seiner Wellen schlussendlich eine Mischung aus Technik und Kraft, so wird ein sprichwörtliches simples Schnipsen der Finger also keine bahnbrechende Wirkung auslösen. Oder anders gesagt, der Effekt sollte mit dem Aufwand für den Anwender auch konform gehen. Auch sei an dieser Stelle gesagt, dass diese Wellen sich nur im Wasser bewegen, es ist also nicht möglich z.b. Stahl oder Fels auf diesem Wege zu beeinflussen. Des weiteren sei zu beachten, dass es sich bei den Techniken der Fischmenschen, wie weiter oben gesagt, um eine rein physikalische Anwendung und keine Telekinese handelt. Es ist einem Karateka also nicht möglich, derartige Wellen auf eine große Entfernung zu wirken oder einem Wasserkörper zu „befehlen“ Wellen zu schlagen. Ein physisches und dazu treffendes Manöver ist also grundlegend erforderlich.


Fischmenschen-Jiujutsu
Etwas weniger bekannt als die weit verbreitete Kunst des Karate, ist das Jiujutsu des feuchtfrohen Volkes nicht auf das Schlagen von Wellen spezialisiert, sondern konzentriert sich viel mehr, dem menschlichen Namensvetter dieser Kunst entsprechend, auf Griffe und Würfe. Während darunter natürlich auch reguläre Manöver fallen, um den Gegner aus der Balance zu bringen oder zu Boden zu schleudern, ist es doch auch hier die Anwendung von Wasser, welche diese Kampfart etwas aus der breiten Masse empor hebt. Entsprechend ihrer eigentlichen Grundform, sehen sich Jiujutsuka dazu in der Lage, gewisse Wassermengen zu „greifen“ und jene daraufhin, in verschiedensten Weisen, zu „werfen“, meist um einen verheerenden Effekt auf entfernte Gegner zu erwirken oder aber um diese auf kurze Distanz mit der flüssigen Wucht zu traktieren. Wahre Meister in dieser Kunst sollen bereits dabei beobachtet worden sein, wahre Ströme auf ihre Feinde zu schleudern, im Durchschnitt jedoch, finden sich die Anwendungen des Jiujutsu in etwas kleineren Gefilden. Da die Techniken dieser Kunst extrem abhängig von anwesendem Wasser sind, sind ihre Anwender gerade unter Wasser oder doch zumindest umringt von großen Wassermassen, wie z.b. einem See, weitaus effektiver, als wenn sie sich auf trockenem Lande befinden. Natürlich hat auch diese Kampfkunst ein paar kleine Einschränkungen und Richtlinien, auf welche ihr achten solltet.

Greifen Wie bereits erwähnt, sind Anwender des Jiujutsu dazu in der Lage, Wasser zu packen, so als hätte es eine feste Form. Wie viel der machtvollen Flüssigkeit ein Anwender hierbei zu greifen vermag, hängt größtenteils mit seiner Fertigkeit in dieser Kunst zusammen, unabhängig davon ist es einem Fischmenschen jedoch nie möglich, mehr Wasser zu greifen, als er körperlich zu tragen in der Lage ist (einen gesamten See zu packen, wird also eher aus dem Rahmen der Möglichkeiten fallen). Auch sei zu beachten, dass ein Jiujutsuka nicht dazu in der Lage ist, auf Wasser „innerhalb“ von Dingen zuzugreifen, wie es ein fortgeschrittener Karateka in manchen Fällen vermag, weshalb er gänzlich auf jene Vorräte angewiesen ist, welche sein Umfeld her gibt.

Werfen An und für sich merklich schlicht, doch wollen wir dennoch etwas genauer darauf eingehen, was es bedeutet Wasser zu „werfen“ und was über die Möglichkeiten dieser Kunst hinaus geht. Allen voran sei gesagt, dass ein Fischmensch nicht dazu in der Lage ist, Wasser zu beeinflussen, sobald er dieses geworfen hat, einen Strom also mitten im Flug nach links umzulenken, ist nicht möglich. Auch ist es absolut unumgänglich, dass das geworfene Wasser zunächst gegriffen werden muss, es ist also erlaubt „die Pfütze da hinten, neben dem Fuß meines Gegners“ in Bewegung zu setzen.


Fischmenschen-Aikido
(Erfundene Kunst / @Shalyan)
Ähnlich dem gleichnamigen Karate und Jiujutsu der Fischmenschenspezies und doch auffällig von diesem zu unterscheiden, ermöglicht es einem das Gyojin-Aiki-do, neben einigen körperlichen Kampftechniken, ebenfalls Wasser in unmittelbarer Umgebung zu kontrollieren. Doch anders als die Techniken der meisten Stile. ist die Kontrolle in diesem Falle weit flüssiger und vor allen Dingen auf den ersten Blick weniger kraftvoll als es beispielsweise im Karate der Fall wäre. Vielmehr konzentriert sich der Anwender gänzlich auf die Kunst, das Wasser nach seinem Willen zu bewegen und leitet das Element mit eleganten Fließbewegungen welche meist den Strömungen selbst nachempfunden sind und verzichtet zu großen Teilen auf direkte Schläge oder körperliche Angriffe. Stattdessen ist es in allen Belangen das Wasser selbst welches seine volle Kraft zum Tragen bringt, sei es anhand von peitschenden Hieben oder fließenden Wellen die den Feind niederringen. So mystisch, manch einer würde meinen magisch, diese Fertigkeit auch wirken mag ist sie doch schlussendlich nicht zu unterschiedlich gegenüber ihren Schwesternstilen der Fischmenschenkampfkünste und kein noch so begabter Anwender ist in der Lage Wasser aus dem Nichts entstehen zu lassen oder dieses mit reiner Gedankenkraft zu steuern. Dies ist einer der Gründe aus denen Adepten dieses Stils grundsätzlich einen Behälter mit Wasser dabei haben sollten um nicht ohne williges Medium zu sein wo sich ein Karateka auch des Wassers inmitten seines Feindes bedienen könnte. Entgegen der weiter verbreiteten Stile der Fischmenschen, galt das Aikido lange Zeit als vergessene oder doch zumindest seltene Kunst, weshalb nur Wenige ausserhalb gewisser Kreise von dieser gehört haben, geschweige denn sie praktizieren. Einzig die ominösen Ixalay, eine verborgen lebende Gruppierung der Tiefenbewohner, scheint das Aikido noch weitläufig zu lehren und anzuwenden, doch häufen sich Gerüchte über andere ausserhalb ihrer Reihen, Abtrünnige ihrer Ideale, wie auch jene, die von diesen unterrichtet wurden, wodurch diese subtile Kampfkunst langsam aber beständig weitere Adepten findet. Diese jedoch sollten sich in Acht nehmen, haben die selbsternannten Wächter des Aikido doch stark ausgeprägte Vorstellungen über jene, welche ihre illustre Kunst verwenden und scheuen keineswegs einen ihrer geschickten Jäger auf einen möglichen Abweichler anzusetzen um sicher zu gehen, dass die uralte Kunst nicht durch Unreinheit verdorben werden kann.

Wasserkontrolle Auch wenn diese Kampfkunst wohl mit am nächsten an einer Form des „Waterbending“ dran zu sein scheint, ist auch sie, wie bereits erwähnt, nicht von telekinetischer Natur und mit ständigen Bewegungen verbunden um das Wasser in Form und Momentum zu halten. Selbst ein Aikidoka ist nicht dazu in der Lage, Wasser allein mit seinen Gedanken zu steuern, ebenso wenig wie simple Manöver ausreichen um große Veränderungen zu bewegen. Ebenso sei erwähnt, dass die Angriffe des Aikido vergleichbar schwach ausfallen, wenn man sie nur der verheerenden Gewalt anderer Techniken gegenüber stellt. Dies bedeutet zwar, dass ein Aikidoka das Wasser weit subtiler und gezielter zu manipulieren vermag, als beispielsweise ein Jiujutsuka, dies jedoch nur im Austausch für eine geringere Kraft.

Erlernbarkeit Aufgrund des besonderen Hintergrundes dieses Stils, als „verlorene Kunst“, ist das Aikido nicht so einfach zu erhalten, wie die meisten Kampffertigkeiten des Tiefelvolkes. Während ein anstrebender Karateka in ein handesübliches Fischmenschen – Dojo gehen oder einen bekannten Lehrmeister aufsuchen könnte, um sich in der Kunst zu üben, kennen die meisten Fischmenschenkampfkünstler das Aikido bestenfalls aus Erzählungen, während die Menschen über den Wellen nicht einmal über jene verfügen dürften. Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass dieser spezielle Stil unzugänglich ist, einzig der Erhalt selbst ist etwas eingeschränkt. Im Grunde stehen euch daher zwei Möglichkeiten zur Verfügung, wenn ihr euren Charakter zu einem Aikidoka machen möchtet. Die erste und mit vermutlich größerem Aufwand / Verantwortung verbundene Pfad wäre es, das verborgene Ixalay in den Tiefen des South Blue aufzusuchen. Diese für viele unbekannte Meeresstadt beherbergt einen gleichnamigen Stamm aus Fischmenschen, welche es sich zur Aufgabe gemacht haben, das Aikido durch die Zeitalter hindurch zu erhalten und zugleich sein spirituelles Erbe zu wahren. Um hier zu lernen müsste euer Charakter selbstredend erst einmal die Stadt selbst finden. Wie genau dies zustande kommt, ob nun über einen Reisegefährten oder anderweitig, obliegt euch, sollte aber, wie jeder Plot, mit dem Staff abgesprochen werden. Habt ihr Ixalay erst einmal erreicht, bedarf es wie gewohnt eines Lehrmeisters, jedoch auch der Bereitschaft, den Idealen und Regeln des Volkes zu folgen. Mehr zu diesen und ob ihr diese Richtung wählen möchtet, könnt ihr der entsprechenden Inselbeschreibung (hier Link einfügen) entnehmen, der Einfachheit halber sei jedoch gesagt, dass dies keine charakterliche Veränderung von euch verlangt. Wie ihr mit dem Aikido umgeht, nachdem ihr die Tiefenstadt verlassen habt, obliegt ganz euch, doch solltet ihr euch darauf einstellen, dass die Ixalay es nicht gerne sehen, wenn ihre Lehren missbraucht oder ihre Ideale beschmutzt werden.

Dies bringt uns zu der vermutlich leichteren Möglichkeit, diese Kampfkunst zu erlernen, namentlich einen abtrünnigen Lehrmeister ausfindig zu machen und diesen dazu zu bringen, euch zu unterrichten. Ähnlich wie bei Formel 6 – Lehrern ausserhalb der Weltregierung, bedarf es hier selbstredend einer guten Erklärung. Aufgrund des Umganges der Ixalay mit dem Aikido und Abweichlern ihrer Ideale, werden wenige mit ihren Fähigkeiten hausieren gehen, geschweige denn diese freigiebig an jeden weiter reichen, den sie finden können, wenn sie sich mit einem Schüler nicht wirklich sicher sind. Wie genau ihr euren Lehrmeister überzeugt und ob es sich nun um einen wandernden Ixalay – Weisen handelt, der euch unterrichtet oder einen der Abtrünnigen, obliegt ebenfalls euch, doch wie gesagt bedarf es einer angemessenen Erklärung dazu.

Verfolgung Dem obigen Text zur Erlernbarkeit habt ihr nun womöglich öfter entnommen, dass „abtrünnige“ Aikidoka oder solche, die sich nicht an die „Regeln“ halten, eventuell Gefahr laufen, den Jägern der Ixalay ins Auge zu fallen, weshalb sicherlich Fragen aufkommen mögen, inwieweit sich dies äußern mag und ob der Charakter sein Lebtag lang um Verfolgung bangen muss. In dieser Hinsicht können wir euch selbstredend beruhigen. Zwar ist es durchaus möglich, dass einer dieser ominösen Jäger es auf euch abgesehen hat, dies ist jedoch keine staffliche Verpflichtung. Wir senden nicht gezielt NPCs hinter euch her oder dergleichen und ihr müsst nicht in regelmäßigen Abständen einen Angriff beschreiben, falls ihr als „Abweichler“ deklariert sein solltet. Im Grunde verhält es sich hier ähnlich wie mit Deserteuren der Weltregierung. Es ist gerne gesehen, wenn ihr diesen Teil des Hintergrundes bedenkt und einbaut aber es ist nicht verpflichtend, dies regelmäßig zu tun. Dazu sei ebenfalls zu bedenken, dass Ixalay nicht die selbe Tragweite wie die Weltregierung hat. Die Jäger der Stadt sind äußerst geschickt und definitiv gefährliche Gegner, aber ihre Zahl ist weit geringer als die der Agenten der grauen Partei, ebenso wie ihre Möglichkeiten an Informationen zu gelangen offenkundig geringer ausfallen. Ihr müsst euch also nicht darum sorgen, jederzeit von einem Schwarm bissiger Piranhas (metaphorisch wie auch überraschend wortgenau) verfolgt zu werden.



Fischmenschen-Tegatanado
(Erfundene Kunst / @Edward Wright & @Kichiro)
Ein weiser Samurai sagte einst, die wahre Kunst des Schwertes liegt darin, es aus der Hand zu legen. Doch während sich die Erfinder des Fischmenschen - Tegatanado diese Worte offenbar zu Herzen genommen haben, entspricht ihre Umsetzung doch in keinster Weise dem Geist dieses alten Gedanken. Denn der geübte Tegatanado - ka legt seine Klinge keinesfalls ab um einen friedlichen Weg zu finden, nein er ersetzt seine Waffe durch reine Körperkunst um auch ohne bewaffnet zu sein, verschiedenste Schnitt - Techniken durch zu führen. Um dies zu bewerkstelligen, üben sich die Anwender dieser Kampfkunst in Handkanten - Schlägen, wenngleich die flexible Anatomie der Fischmenschenspezies zu Teilen auch Angriffe mit anderen Gliedmaßen erlaubt.

Aufgrunde des langjährigen Trainings und dem Fokus auf Angriffe aus dieser Haltung, weisen Tegatanado - ka oft sehr harte Handflächen auf, ein Zeichen für die Hingabe zu ihrer Kunst und der Preis den sie unweigerlich für eine solche Kraft zahlen müssen. Wie nahezu alle Künste der Fischmenschen, fokussiert das Tegatanado hierbei zunächst die physischen Angriffe und zeichnet sich durch schneidene Bewegungen der Hand aus, welche die Anwendung eines Schwertes zu emulieren suchen. Tiefe Wunden wird so ein Angriff jedoch in den seltensten Fällen reißen, handelt es sich am Ende des Tages doch immer noch nur um ein Hieb mit der Handfläche. Ausnahmen bilden hierbei einige Meister dieser Technik, als auch Fischmenschen die über natürliche Krallen verfügen oder solche, welche das Tegatanado mit dem Rüstungshaki zu verfeinern suchen. So oder so ist jedoch ein großes Verständnis der Techniken nötig um auch nur oberflächliche Schnitte zu ermöglichen.

Unter Wasser bietet das Tegatanado dem fortgeschrittenen Anwender derweil eine weitere Möglichkeit des Angriffes und es ist wohl jene Technik, welche den Zenit dieser schneidenden Kunst repräsentiert. Indem der Kampfkünstler einen massiven Handkanten - Schnitt unter Wasser durch führt, ist es ihm möglich, die getroffene Flüssigkeit mit einem scharfen Momentum zu versehen, nicht unähnlich wie ein Fischmensch, welcher einige Wassertropfen auf seinen Feind wirft. Aufgrunde der, durch die Form des Handkantenschlages begünstigt, dünnen Form der voran schießenden Masse, nimmt diese dabei einige schneidene Proportionen an und kann, sollte der Tegatanado - ka genug Kraft in den Hieb gesetzt haben, durchaus die selbe Wirkung entfalten, wie ein klassischer Luftschnitt eher regulärer Krieger des Schwertes.

Tatsächlich lässt sich diese Technik auch an Land durch führen, wenngleich sie, wie so viele Wassertechniken der Fischmenschen, weit weniger verheerend ausfällt, wenn sich ihr Anwender nicht unter Wasser befindet. Zu diesem Zwecke lernen Tegatanado - ka eine ähnliche Handhabung des heimischen Nasses, wie Jiujutsu - ka, um eine gewisse Menge an Wasser mit der Hand zu greifen und schneller Bewegung vor sich in die Luft zu werfen. Da ihnen jedoch die Übung im korrekten Greifen und Werfen fehlt, welche die Anwender des Jiujutus praktizieren, handelt es sich hierbei grundsätzlich nur um eine sehr knappe Umsetzung, nicht unähnlich tatsächlich einem Ball den man, kurz vor dem Aufschlag, vor sich in die Höhe wirft. Da das Wasser selbst, sobald es sich erst einmal in der Luft befindet, den regulären Gesetzen der Schwerkraft ausgesetzt ist und keinesfalls auf den Tegatanado - ka warten wird, steht diesem nur ein sehr kurzes Zeitfenster zur Verfügung in welchem er seinen Angriff durchführen kann. Zu diesem Zwecke nutzt der Kämpfer eine der bereits genannten Handkanten - Techniken um einen Bereich des Wassers wortwörtlich "heraus zu schneiden" und damit in die gewünschte Richtung zu katapultieren. Äußerst talentierte Anwender sollen angeblich dazu in der Lage sein, mehr als einen Schnitt durch zu führen, bevor das Wasser zu Boden sinkt, doch meistens beschränkt sich dieser Akt auf einen einzelnen Angriff, während der Rest des empor geworfenen Wassers harmlos zu Boden fällt. Aufgrunde der hohen Wucht und der geringen Breite, welche das auf diese Weise nach vorne gefeuerte Nass auf sich nimmt, kann auch jenes zu einem schneidenen Effekt kommen, ähnlich wie es bei den Unterwasser - Techniken des Tegatanado der Fall ist.

Einer der massiven Nachteile, welche die Anwender ausserhalb des Meeres oder zumindest eines Sees mit sich bringt, findet sich hier natürlich in der nötigen Wassermenge, auf welche ein Tegatanado - ka angewiesen ist um seine Techniken angemessen durch zu führen. Zu wenig Wasser und es wird nicht genug Masse für einen großen Schnitt verweilen, zu viel Wasser und der Fischmensch wird eventuell einige Probleme haben, die richtige Menge heraus zu "schneiden".


Fischmenschen-Capoeira
(Erfundene Kunst / Idee @Taiyo, Text @Ruri)

Eine weitere Kampfkunst, die sich einst bei den Fischmenschen entwickelt hat, ist das Fischmenschen-Capoeira. Dieses lehnt stark an die bekannten Capoeira-Kampftänze an, die sich auch oberhalb der Wasseroberfläche großer Beliebtheit erfreuen.
Wie es auch bei seinem landgebundenem großen Bruder der Fall ist, bleibt ein Anwender der Fischmenschenvariante in stetiger rhythmischer, fast schon tänzelnder Bewegung um seinen Kontrahenten herum. Dies sorgt dafür, dass Nutzer des Capoeiras gerne einmal von ihren Gegenspielern unterschätzt werden, da sie keine feste standhafte, oder gar bedrohliche Haltung einnehmen. Diese vielen kleinen Bewegungsschritte dienen im Capoeira sowohl der Offensive als auch der Defensive. Für den Angriff wird über die ständige Bewegung genug Schwung aufgebaut, um seinem Gegenüber mit kräftigen hohen Tritten begegnen zu können, während die fließenden Bewegungen in der Verteidigung primär dazu genutzt werden um entgegen kommenden Hieben auszuweichen, sich über sie hinweg zu rollen, oder aber darunter hin weg zu ducken. Nur selten nutzt ein Capoira-Kämpfer seinen Körper für die direkte Verteidigung gegen einen Schlag. Ausweichen ist in den meisten Fällen die bevorzugte Variante. Ebenso werden die Bewegungen des Capoeiras dazu genutzt um die Deckung des Kontrahenten auszukundschaften und die Lücken, die man auf diese Weise darin entdeckt, geschickt auszunutzen, in dem man dort zu schlägt, wo die Verteidigung am Geringsten ist. Auch Finten sind etwas, dass im Capoeira gelehrt wird, um einen Gegner auszuspielen.
Wie es beim Capoeira üblich ist, verwenden Anwender meist die Füße und die Beine, um aus den tänzelnden Bewegungen die meiste Kraft zu ziehen.

Strudel Hat ein Gyojin-Capoeira Nutzer genügend Wasser zur Verfügung - oder befindet sich sogar vollständig im Wasser - kann er den Schwung, den seine Bewegungen mit sich bringen, dazu nutzen um die Flüssigkeiten in seine Angriffe mit einzubeziehen. Während ein ungeübter Kämpfer auf diese Art und Weise vielleicht nur ein paar Tropfen hinter sich her ziehen mögen, ist es einem geübten Anwender bereits möglich seinem Kontrahenten eine kleinere Welle entgegen zu schleudern, ein Meister würde gar eine mannshohe Welle auslösen können, sofern er denn genug Wasser hat.
Ebenso können bei den äußerst rasanten Bewegungen, die ein Capoeira-Tänzer in einem Kampf aufbringen kann, kleine Windstöße entstehen, die bei einem geübten Anwender das Wasser mit nach oben ziehen und einen kleine Wasserwindhose um ihn herum bilden können. Ein Meister dieser Anwendungsform würde wohl einen soliden Wassertornado mit ihm als Zentrum auslösen und dem Gegner entgegen werfen können.
Natürlich funktionieren all diese Möglichkeiten auch unter Wasser - dort sogar noch etwas verstärkt, denn wenn ein Anwender mehr Wasser zur Verfügung hat und sich dort besser bewegen kann, als es an Land der Fall ist, wird dort seine Vorteile daraus ziehen können. So ist es einem meisterhaften Anwender zum Beispiel möglich einen großen Strudel zu erschaffen, der selbst Kriegsschiffen gefährlich werden kann, während geübte Anwender durchaus einen Strudel hinbekommen, der ein Schiff gefährlich ins Wanken bringen kann. Ein blutiger Anfänger würde es wohl noch schaffen zumindest ein kleines Schiff in seinem Vorankommen zu hindern.


Beschränkungen:
• nur von Fischmenschen, Meerjungfrauen und Halbfischmenschen erlernbar
maximal drei Fischmenschen-Kampfstile mit dem ersten Besonderheitenslot
mit dem zweiten Besonderheitenslot können zwei weitere FM-Kampfkünste erlernt werden
• maximal fünf Fischmenschkampfkünste können pro Charakter erlernt werden
zwei Kampfkunstarten sind zum RPG-Start erlaubt, es kann eine Weitere im RPG-Verlauf erlernt werden
• zu RPG-Start darf eine auf dem Beherrschungsgrad "gut", eine auf maximal "mittelmäßig"
• Der zweite Besonderheitenslot darf erst genutzt werden, wenn zwei der drei erlernten Kampfkünste auf einem „guten“ Niveau beherrscht werden und eine auf einem "sehr guten" Niveau
• jedes Erlernen einer neuen Fischmenschenkampfkunst benötigt mindestens ein halbes Jahr Training pro Technik unter einem Lehrmeister, um die Grundlagen zu beherrschen
• Selbststudium ist hier nur nach vorangegangenen intensiven Lehrstunden mit Hilfe eines Lehrmeisters möglich


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#11
Seestein In einer Welt in der Menschen sich in wortwörtliche Flammen zu verwandeln vermögen oder aber die Gravitation selbst ihrem Willen unterwerfen, mag man sich fragen ob der Kosmos irgendeine Form von Ausgleich gegen derartige, lebendige Massenvernichtungswaffen hervor gebracht haben mag. Neben dem schützenden Wasser, welches der Bann aller Teufelsfruchtnutzer ist, kommt die Antwort auf all diese Gebete in Form eines schlichten, jedoch extrem seltenen Gesteins. Dieser sogenannte Seestein verfügt nicht bloß über eine gewaltige Stabilität, ja tatsächlich gilt er sogar als eines der härtesten Materialen der Welt, sondern weist auch die seltsame Eigenschaft auf, die Kräfte eines Nutzers von Teufelskräften zu negieren. Anders als beispielsweise Haki, welches es einem Anwender ermöglicht den "wahren Körper" eines Teufelskraftlers zu berühren, ist dieses Gestein tatsächlich in der Lage zu verhindern, dass ein solches Individuum auf seine übernatürlichen Fertigkeiten zurück greift. Aber was genau kann Seestein nun eigentlich wirklich und wie, ja wie nur, könnt ihr dieses illustre Material für euch selbst beschaffen?

Erhältlichkeit Da Seestein extrem selten ist, werdet ihr ihn kaum beim Krämer um die Ecke erhalten. Wie genau ihr an jenes Material gelangen wollt, ist schlussendlich euch überlassen, sollte aber einer gewissen Logik nach folgen. Da die Regierung ein gewisses Monopol auf Seestein hat und scheinbar die einzige Fraktion ist, welche diesen wirklich mit gezieltem Wissen aberntet, haben es Agenten und Soldaten der Marine natürlich etwas leichter, an diesen heran zu kommen. Hier kann es sich durchaus um eine Belohnung für herausragende Taten oder ähnliches handeln, solange es denn sinnvoll erläutert ist. Selbst mit den entsprechenden Werten, wird man euch kaum Seestein in die Hände drücken, weil ihr einen simplen Taschendieb dingfest gemacht habt.

Für die anderen Fraktionen, unsere wilden Piraten, bunte Zivilisten, stoische Revolutionäre, simpel gesagt jeden, der nicht zur Weltregierung oder einem ihrer Zweige gehört, sieht die Lage natürlich etwas komplizierter aus. Selbst auf dem Schwarzmarkt werdet ihr Seestein nur in gewissen Mengen, wenn denn überhaupt finden, vom Preis den so ein Material abverlangt ganz zu schweigen. Daher ist klar darauf zu achten, wie ihr gedenkt an das Objekt eurer Träume zu gelangen und in welchen Mengen ihr dieses erhascht. Vielleicht gelingt es einem waghalsigen Verbrecher ja, eine Waffe aus Seestein zu rauben oder ihr findet euch tatsächlich von Gold überhäuft und somit in der Lage, solch einen Schatz euer Eigen zu nennen.

Egal ob Regierungsfreund oder Regierungsfeind, grundsätzlich empfehlen wir den Erhalt von Seestein mit dem Staff durch zu sprechen. Wir können euch meist am Deutlichsten sagen, ob eure Idee so umsetzbar ist oder ob man vielleicht noch etwas umdenken müsste. Auch sei zu beachten, dass jeder Charakter nur eine Seesteinwaffe sein Eigen nennen darf, unabhängig davon, welcher Art diese ist (dazu weiter unten mehr).

Wirkung Wie bereits angedeutet, ist Seestein das vermutlich gefährlichste Material, auf welches ein Nutzer von Teufelskräften treffen kann. Ähnlich wie das Wasser, ist Seestein nicht bloß dazu in der Lage, die Kräfte eines TFlers vollkommen zu negieren, es schwächt diesen auch und kann ihn, in ausreichender Menge komplett lähmen. Anders als beim Kontakt zu Rüstungshaki, gilt im Falle von Seestein, dass ein TF - Nutzer seine Kräfte in keiner Weise verwenden kann. Hierzu reichen bereits kleinste Mengen, wie eine Nadel im Genick oder aber mit Seestein legierte Handschellen. Der lähmende / schwächende Effekt hingegen, hängt grundlegend von der Menge an verwendeten Gestein ab. So würden reguläre Handschellen euch zum Beispiel merklich in eurer Agilität und Kraft einschränken, euch aber noch einen erschöpften Gang ermöglichen, während größere Mengen einen entsprechend umfangreicheren Effekt erwirken würden. Ein kleiner Nachteil oder eher eine gewisse Einschränkung bei Seestein findet sich allerdings in seiner Reichweite. Um die Kräfte eines TF - Nutzers zu negieren und diesen auf die benannte Weise zu schwächen, muss sich dieser möglichst nahe an ihm befinden. Körperkontakt hat hierbei natürlich die stärkste Wirkung, während bereits ein Abstand von einigen Zentimetern (das heißt nicht 5 oder 10 Zentimeter, ihr müsst euch aber nicht einen kompletten Meter entfernen, um den Effekt zu lockern) dazu führen kann, dass die Kräfte des Opfers langsam erneut erwachen.
Achtet derweil bitte darauf, eure Teufelskräfte nicht sogleich in vollem Maße zu verwenden, solltet ihr gerade erst mit Seestein in Kontakt gekommen sein. Stellt euch das Ganze ein wenig vor, wie ein eingeschlafener Arm, der erst einmal aus seiner Starre erwachen und warm werden muss, bevor er zu voller Leistung auffahren kann.

Verarbeitung Da es sich bei Seestein, wie nun mehrfach erwähnt, um ein ebenso seltenes wie wertvolles Gestein handelt, welches dazu noch  eine markante Härte aufweist, sind die Formen in denen dieser auftritt, natürlich begrenzt. Munition, egal welcher Art, egal ob Kugeln oder Bolzen, sind bei uns nicht in einer ausreichenden Menge vorhanden, um diese wirklich auf dem Meere zu finden. Zwar werden diese von einigen Wachen des Impel Down verwendet, dies ist jedoch eine der sichersten Festungen der WR und damit kein valider Vergleichswert. Desweiteren sei zu beachten, dass es extrem unwahrscheinlich ist, dass ihr eine Waffe finden werdet, welche komplett aus Seestein besteht. Weit wahrscheinlicher wird es sich dabei nur um eine Legierung handeln oder aber ein gewisser Teil der Waffe, wurde aus Seestein gefertigt (die Spitze eines Speeres zum Beispiel oder, bei hinterhältigen Kriegern, das Heft eines Schwertes). Natürlich entfaltet nur der Seestein - Part einer Waffe seine Wirkung, wenn also nur die Spitze eures Speeres aus diesem Material besteht, wird euch der Stab nicht viel bringen um feindliche Teufelskräfte zu negieren. Dies gilt auch für Fernkampfwaffen, ergo würde zum Beispiel ein Seesteinbogen seine Wirkung nicht an damit verschossene Pfeile weiter geben.

Wie weiter oben erwähnt, gilt Seestein als eines der stabilsten Materialien der Welt. Dies ist durchaus zutreffend, sollte aber nicht überstrapaziert werden. Ein Seesteinschwert schneidet nicht wie Butter durch jede andere Waffe, welche nicht über dieses Material verfügt, ähnlich wie ein Drachenschwert nicht automatisch jedes Königsschwert zerlegt. Auch Seesteinwaffen sind am Ende des Tages "nur" Objekte und können durchaus beschädigt oder zerstört werden, wenngleich die damit verbundenen Mühen sicherlich gewaltiger sein werden, als jene die nötig wären, ein reguläres Schwert zerstört zu sehen.

Abschließend sei zu beachten, dass der Besitz einer Seesteinwaffe euch natürlich nicht gegen diese immun macht, solltet ihr selbst über Teufelskräfte verfügen. Überlegt euch also gut, was für einen Gegenstand ihr anpeilt und wo bzw. wie dieser mit Seestein versetzt sein sollte.


Beschränkungen:
• Seesteinkugeln als Munition für Schusswaffen mögen zwar effektiv sein, sind jedoch eine reine Verschwendung des Materials und daher für keine Fraktion gestattet.
• Teufelsfruchtnutzer dürfen keine reinen Seesteinwaffen besitzen, da der Seestein ihnen selbst schadet und sie bei direktem Hautkontakt immens schwächt. Erlaubt sind daher lediglich kleinere Mengen an oder in den Waffen. (Staubpartikel, Lackierungen, Seesteinaufsätze, Seesteinspitzen an Klingen etc.)
• Jeder Charakter darf nur eine Seesteinwaffe besitzen.

Seestein auf Zwillingswaffen
Eine Ausnahme hierbei bilden Zwillingswaffen/Paarwaffen, bei denen es gestattet ist, beide Waffenteile mit Seestein zu versehen. In unseren Listen gilt dies dann als eine Waffe. Maximal können so zwei Waffen eines Charakters Seestein erhalten - nicht mehr.
Solltet ihr euch dazu entscheiden eine der beiden Seestein-Zwillingswaffen zu verschenken, muss dies zuvor mit dem Team abgesprochen werden. Außerdem muss die Person, die den anderen Gegenstand erhält, die Voraussetzungen für Seestein erfüllen. Die Waffen werden dann in unseren Listen als zwei seperate Waffen geführt.

Paar-/Zwillingswaffen-Definition
- Zwei Waffen, die von der selben Person hergestellt worden sind und erkennbar zusammen gehören. Entweder, weil sie exakt gleich aussehen, oder weil sie einander erkennbar ergänzen (bspw. identisch sind, aber spiegelverkehrt geschmiedet / konträres Farbmuster besitzen, dem selben Baumuster folgen, aber voneinander abweichen).
- Müssen in der Bewerbung als Zwillingswaffe gekennzeichnet sein.


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#12
Spektakuläre Kampfstile
  Während es in der Welt von One Piece viele Besonderheiten gibt, welche sich auf übernatürliche Kräfte oder besondere Ausrüstung herunter brechen lassen, gibt es doch immer wieder jene, welche die gewohnt menschlichen Fertigkeiten auf beeindruckende Weise zu überwinden wissen, ohne dabei gänzlich in den Bereich des Übernatürlichen abzudriften. Eines dieser Beispiele wären die Techniken der Formel 6 über welche wir bereits an anderer Stelle gesprochen haben. Doch auch andere Künste existieren in dieser Welt welche, durch rigoroses Training und jahrelange Übungen, ähnlich bahnbrechende Effekte zu erzielen vermögen. Um diese besonderen Stile von etwas bodenständigeren Methoden , wie beispielsweise regulärem Karate, abzugrenzen wollen wir sie als spektakuläre Kampfstile bezeichnen. Dieser Begriff soll all jene Kampfstile beinhalten, deren Techniken deutlich über die menschliche Norm hinaus gehen, ohne das hierbei übernatürliche Kräfte wie Teufelsfrüchte zum Einsatz kommen, als auch jene die nichts mit der Formel 6 der Weltregierung zu tun haben. Im Folgenden wollen wir euch die bisher anerkannten Stile auflisten, als auch einen Einblick in ihre Möglichkeiten und Grenzen gewähren, damit ihr diese bei euren Charakteren zum Einsatz bringen könnt.


 
Ryusoken / Die Drachenklaue

  Nur wenige kennen die Geheimnisse des Ryusoken, einer geheimen Kampfkunst welche angeblich das Markenzeichen des großen Revolutionären Monkey D. Dragon gewesen sein soll. Wie viele Kampftechniken jedoch, wurde auch diese über verschiedene Schüler durch die Zeit getragen und hat so auch den Tod dieses großen, ja fast legendären Mannes überstanden.

  Die sogenannte Drachenklaue erhält ihren Namen von der besonderen Art und Weise, wie Anwender dieser Kunst ihre Hände verkrümmen um somit die Klauen wie auch Kraft der mystischen Bestien nachzuahmen, wenn sie diese gegen ihre Feinde zum Tragen bringen. Das Hauptaugenmerk dieser Kampfkunst scheint dabei ganz eindeutig auf den Händen zu liegen, wobei besondere Spezies, wie zb. Fischmenschen oder Zoan – Nutzer diese vermutlich auch mit den Füßen benutzen könnten, soweit ihre Zehen denn gelenkig genug sind um eine entsprechende Form aufrecht zu erhalten. Natürlich würde eine solche Kenntnis weitere Jahre des Trainings benötigen, welches ohnehin schwer zu vollführen ist, bedenkend dass nur wenige Personen existieren, welche einen motivierten Schüler in der Drachenklaue zu unterrichten vermögen.

  Neben der besonderen Haltung, welche ein Drachenkämpfer bei seinen Techniken einnimmt, ist es die verheerende Gewalt, welche das Ryusoken hervor stechen lässt. Indem Anwender dieser Kunst ihre Klauen mit großer Gewalt an festem Material verankern, ist es ihnen möglich einen gewaltigen Druck auf dieses auszuwirken, welches nicht selten in einer groben Zerschmetterung des Ziels endet. Dennoch spielt das betroffene Material, als auch des Können eines Nutzers dieser Kunst natürlich eine große Rolle dabei, was für einen Effekt dieser schlußendlich zu erzielen vermag. Somit wird ein Anfänger nur selten dazu in der Lage sein, mehr als schlichtes Holz zu brechen, während fortgeschrittene Nutzer durchaus bereits mit Gestein oder einfachem Stahl zurecht kommen mögen, sollten sie die Mühen aufbringen, welche solch ein Akt selbst dem geschicktesten Nutzer abverlangen sollte.

  Erlernbarkeit   Wie zuvor bereits angedeutet, ist das Ryusoken keinesfalls eine weitläufig bekannte Technik und wird somit nur an äußerst wenigen Orten gelehrt. Sollte euer Charakter also über diese besondere Kunst verfügen, bedarf es einer entsprechend guten Erklärung dafür, wo er diese erlernt hat und von wem. Wie immer gilt dass ihr eure Pläne gerne im Vorfeld mit dem Staff absprechen könnt um zu ermitteln ob eure Idee auch Hand und Fuß haben sollte.

  Begrenzungen   Auch wenn die Drachenklaue auf den ersten Blick nach einer Technik mit unglaublicher Zerstörungskraft aussehen mag, so sind ihre Fähigkeiten doch begrenzt und sollten keinesfalls übertrieben werden. Es mag der Wahrheit entsprechen, dass ihr einziger Einsatz im Manga / Anime äußert beeindruckend erschien, bedenkt jedoch dass diese Person bereits auf die Gefahren der neuen Welt ausgelegt und dazu sicherlich fernab eines Anfängers in dieser Kunst gewesen sein dürfte. Größere Strukturen zu sprengen oder eine komplette Wand zum Einsturz zu bringen sind also keinesfalls Dinge der Norm bei dieser Technik, sondern vielmehr herausragende Leistungen eines Profis. Bedenkt des weiteren, dass es euch als Anwender dieser Technik natürlich nicht erlaubt ist, die Ausrüstung oder das Eigentum anderer Charaktere zu zerstören, ohne dass diese offiziell einwilligen. Des weiteren gelten sowohl Rangwaffen als auch Seestein aufgrunde ihrere besonderen Verarbeitung wie auch Stabilität als ausserhalb der Möglichkeiten selbst eines meisterhaften Anwenders des Ryusoken.


 
Hashoken / Die erschütternde Faust
  Eine besondere Kampfkunst, welche allen voran von der Happo Navy aus dem Land der Blüten verwendet wird, der nachgesagt wird, dass sie jede Verteidigung zu überwinden vermag. Natürlich ist an einer solchen Behauptung nur wenig Wahres und weit mehr Mundpropaganda als Tatsachen, dennoch steckt in dieser Aussage durchaus ein Funken an Wahrheit. Über Jahrhunderte hinweg haben die Kampfkünstler der Happo Navy ihre Techniken verfeinert und sich somit in die Lage versetzt kleinere, lokale Vibrationen mit ihren Angriffen zu erzielen, welche den Körper oder das Material eines getroffenen Objektes bzw. Feines durchwandern um diesen entsprechend schwer in Mitleidenschaft zu ziehen.

  Tatsächlich jedoch beruht diese Technik keinesfalls auf übernatürlichen Elementen, ebenso wenig wie Anwender des Hashoken dazu in der Lage sind, diese Vibrationen ohne einen Schlag, Tritt oder anderweitigen Angriff zu erzeugen. Denn jeder korrekt ausgeführte Schlag verursacht derartige Vibrationen und sendet Wellen durch den getroffenen Bereich, von einem gut gezielten Hieb eines Boxers bishin zu einem gekonnten Tritt anderer Kampfkünste. Die Anwender des Hashoken jedoch haben sich ganz diesem simplen Effekt verschrieben und ihre Angriffe darauf ausgelegt diese Vibrationen auf ihr möglichstes Maximum zu treiben. Zu diesem Zwecke setzen Kämpfer der Happo Navy größtenteils auf direkte, feste Hiebe oder Tritte, mit denen sie ihre Kraft bestmöglich ballen um so die besten Vibrationen hervor zu rufen. Diese sind es schlußendlich auch, welche der Technik ihren vermeintlich unblockbaren Ruf verleihen. Denn während ein Schlag schlicht an einem Schild stoppen mag, so werden die Vibrationen doch weiter getragen und können somit für unerwarteten Schaden sorgen, welcher Feinde oft auf dem falschen Fuß zu erwischen vermag.

  Erlernbarkeit   Da das Hashoken nahezu ausschließlich in der Happo Navy ausgeübt wird, ist es oft schwierig einen guten Lehrmeister für diese Kunst zu finden, wenn man nicht selbst Mitglied des Militärs aus dem Land der Blüten ist. Wie bei den meisten Kampfkünsten gilt somit, dass ihr eine gute Begründung dafür braucht, wo und wie ihr diese erlernt habt, unabhängig davon ob dies während eurer Bewerbung oder während des Rollenspiels passieren soll.

  Begrenzungen   Wie bereits erwähnt, setzt das Hashoken verstärkt auf den Einsatz von Vibrationen. Eine solche Anwendung lässt sich aber keinesfalls mit den Vibrationen vergleichen, welche die Erdbebenfrucht (oder eine andere Teufelskraft) zu erschaffen vermag. Das Hashoken kann ausschließlich lokale Vibrationen erschaffen, sprich solche welche sich um einen Schlag oder Tritt herum entwickeln, nicht etwa in größerer oder sogar nur näherer Entfernung. Die Reichweite eines solchen Angriffes ist somit also massiv beschränkt und wird sich nicht über bestenfalls einen Meter um den Treffer herum ausweiten, voraussichtlich sogar weniger als dies. Hinzu kommt, dass ein Anwender des Hashoken keine Vibrationen nach seinem Willen erschaffen, geschweige denn kontrollieren kann. Es ist nur über einen treffenden, körperlichen Angriff möglich einen solchen Effekt zu erzielen, unabhängig davon wie geübt der ausübende Hashokenka auch sein sollte.

Beschränkungen:
• jeder dieser Spektakulären Kampfstile zählt als eine eigene Besonderheit
• jeder dieser Spektakulären Kampfstile dürfen zu RPG-Start maximal auf einem guten Niveau beherrscht werden
• jedes erlernen eines neuen Kampfstils benötigt mindestens ein halbes Jahr Training pro Technik unter einem Lehrmeister, um die Grundlagen zu beherrschen
• Selbststudium ist hier nur nach vorangegangenen intensiven Lehrstunden mit Hilfe eines Lehrmeisters möglich


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#13
Elektro
Ähnlich ihren maritimen Verwandten, den Fischmenschen, weist das Volk der Mink einige Aspekte auf, welche ihnen gewisse Vorzüge gegenüber dem normalen Menschen verleihen. Während ihre angeborenen Attribute und die von ihrer tierischen Hälfte verliehenen Vorzüge einer rein passiven Natur sind, so ist es wohl ihre Fähigkeit der elektrischen Entladung, von ihnen selbst schlicht als „Elektro“ betitelt, welche diesem Volk im Kampf einen nicht zu unterschätzenden Vorteil sichert, so sie in dieser Kunst denn ausreichend geschult sind. Hierbei scheinen die Mink reine Elektrizität aus ihrem Körper oder aber einzelnen Körperteilen austreten zu lassen, welche sie für entsprechend verheerende Angriffe zu verwenden wissen. Dies gibt ihnen einen klaren Vorteil gegenüber den Kampfkünsten der Fischmenschen, welche auf vorhandenes Wasser angewiesen sind um ihre volle Stärke zu entfallen, zugleich jedoch leidet diese Fähigkeit unter der vergleichbar schlichten Form der Anwendung, welche sich auf das einfache Abgeben, nicht die Kontrolle, von elektrischer Energie beschränkt. An dieser Stelle mag es des weiteren wichtig zu erwähnen sein, dass Mink nicht in der Lage sind, Elektrizität aus dem Nichts zu erschaffen, so wie es einige Teufelsfrüchte vermögen. Vielmehr sind ihre Körper dazu in der Lage, geringe Mengen an statischer Aufladung zu generieren und diese in ihrem Inneren zu speichern. Dies lässt sich grundsätzlich auf den natürlichen Pelz der Rasse zurück führen, ohne den sie nicht in der Lage wären, die nötige Spannung für diese verheerende Fähigkeit zu erzeugen. Auf den folgenden Zeilen wollen wir etwas genauer darauf eingehen, was es mit dem Elektro auf sich hat und welche Möglichkeiten, aber auch was für Grenzen diese besondere Fähigkeit mit sich bringt.

Verfügbarkeit Allen voran sei gesagt, so offensichtlich es auch erscheinen mag, dass nur ein vollwertiger Mink das Elektro als Besonderheit auswählen darf. Hinzu kommt, dass es zwar korrekt sein mag, dass jedes Mitglied dieser Spezies, aufgrund seines Fells, mit der Veranlagung zum Elektro geboren wird und theoretisch von Geburt an statische Aufladung generiert, ohne angemessenes Training jedoch, werden ihre Körper niemals in der Lage sein, mehr als einen Mindestwert zu speichern, geschweige denn dieses kontrolliert abzugeben. Mink – Kinder neigen daher dazu, hie und da unbewusst leichte Stromstöße von sich zu geben, welche jedoch nie über mehr Kraft verfügen, als der Schock den man verspüren würde, wenn man seinen Finger an einen statisch aufgeladenen Luftballon führt. In anderen Worten kann euer Mink nur dann Elektro verwenden und Entladungen von ansatzweise nennenswerter Stärke abgeben, wenn er dies auch ordentlich trainiert hat. Zeitgleich bedeutet dies aber auch, dass ihr nur dann eine Besonderheit für euren Charakter aufbrauchen müsst, wenn jener das Elektro auch wirklich beherrscht und anwenden kann.

Speicher Auch wenn die Körper der Mink sich über die Generationen derartig angepasst haben, dass sie dazu in der Lage sind, die von ihnen generierte Ladung zu speichern, so sind sie im Endeffekt doch auch weiterhin reguläre Lebewesen, keine endlosen Speicherbatterien. Dies bedeutet zum Einen, dass das Elektro zu jeder Zeit eine begrenzte Ressource ist, welche einem Mink durchaus ausgehen kann und dass es eine Grenze gibt, wie viel Energie ein Individuum abspeichern kann, bevor es „voll“ ist. Sollten die Reserven eines Mink gefüllt sein, so gibt sein Körper, ähnlich wie bei ungeübten Kindern, überschüssige Energie schlichtweg in leichten Schocks ab oder erdet diese in den Boden, ohne dabei Schaden anzurichten. Da die Erzeugung von statischer Aufladung des weiteren ein steter Prozess, kein sofortiges Ereignis, darstellt, bedeutet dies natürlich nicht, dass ein „voller“ Mink mit einer Aura aus Elektrizität unterwegs ist, nur weil er sich bewegt und theoretisch Ladung generiert. Vielmehr ist dieser Vorgang denkbar unspektakulär und nur Eingeweihte oder andere Mink werden wohmöglich das leichte Zucken eines Haares oder andere kleine Merkmale zu deuten wissen, die darauf hinweisen, dass ein Mitglied dieser Spezies gerade Überschuss von sich gegeben hat. Wie viel Energie ein Mink des weiteren abzuspeichern vermag, hängt zu großen Teilen mit seinem Können und Training in dieser Kunst zusammen. Je besser er in dieser bewandert ist, umso mehr Energie vermag er auch abzuspeichern. Selbst ein Meister jedoch wird seinen Vorrat auf diese Weise nicht über ein angemessenes Niveau zu steigern wissen.

Lebende Diale? An dieser Stelle muss deutlich darauf hingewiesen werden, dass es sich bei Anwendern von Elektro, egal ob geübt oder ungeübt, nicht um Diale oder unfehlbare Speicherzellen handelt, welche jedwede Form von Elektrizität in sich aufnehmen können. Zwar stimmt es, dass diese besondere Funktion ihrer Körper ihnen eine geringe (Betonung auf gering) Resistenz gegen elektrische Schläge verleiht, doch stellt dies bereits ihre Grenzen dar. Da Elektro langsam und beständig generiert wird, sind ihre Körper keinesfalls darauf gepolt, größere Mengen von Energie in kurzer Zeit aufzunehmen, ein Blitzdial, ein regulärer Blitz oder aber ein Teufelsfruchtnutzer, welcher mit solchen Kräften hantiert, würde ihnen daher keinesfalls Ladungen für ihr Elektro verschaffen, sondern sie ebenso schädigen, wie jede andere Person auch (mit leichten Einbußen aufgrund ihrer geringen Resistenz).

Generierung und Anwendung Wie weiter oben bereits erwähnt, liegt der Schlüssel zu dem Geheimnis von Elektro in der Kombination aus dem Ganzkörperfell der Mink (um die Aufladung zu generieren), sowie der besonderen Beschaffenheit ihrer Zellen (um die Aufladung zu speichern / abzugeben). Ein Mink muss sich keinesfalls darauf konzentrieren, Energie für sein Elektro zu generieren, da dies ein passiver Effekt ist, welcher durch den schlichten Akt der Bewegung ausgelöst wird. Auf der anderen Seite können sie dies tatsächlich auch nicht erzwingen oder aber zusätzliche Energie kanalisieren um ihre geringen Vorräte wieder aufzufrischen. Will ein Mink einen Teil seiner gesammelten Aufladung für einen Angriff verwenden, so ist es ihm möglich, diese an einem beliebigen Körperteil abzugeben, seien es nun die Hände, Füße, Arme oder sogar der Kopf des Anwenders. Es steht dem Mink dabei frei, wie viel Elektrizität er von sich geben möchte und ob die Ladung des Angriffes in seiner Stärke variieren soll. Beachtet jedoch, dass stärkere Angriffe natürlich auch mehr Energie kosten und euren Vorrat damit schneller erschöpfen.
Ebenso muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass ein Mink sein Elektro nicht nach Belieben formen und kontrollieren kann. Es ist nicht möglich, beispielsweise ein Schwert aus Elektrizität in Händen zu halten oder aber den Stromschlag in Bewegung zu versetzen. Dazu handelt es sich bei Elektro um eine reine Nahkampf – Technik, welche nur über eine sehr geringe Reichweite (wenige Zentimeter) verfügt. Daher ist es ebenso wenig möglich, Bälle aus Elektro in Händen zu halten und diese zu werfen oder aber andere Fernkampfmanöver zu verwenden, geschweige denn das Elektro in Form einer Lanze über größere Distanz auszuweiten. Es mag am Leichtesten sein, sich einen Anwender von Elektro wie einen lebenden Elektroschocker / Taser vorzustellen, um sich der Einschränkungen dieser Kampfkunst gewahr zu werden. Sie sind weder Diale, noch handelt es sich bei den Mink um angeborene Teufelskraft – Nutzer, weshalb ihnen eine Kontrolle auf diesem Niveau verwehrt bleibt.

Derweil sei jedoch auch zu erwähnen, dass es sich hierbei immer noch um eine elektrische Entladung handelt, welche sich durchaus so verhält, wie es für sie natürlich ist. Wasser, wie auch gewisse Metalle, leiten Elektro also durchaus und können für verheerende Manöver verwendet werden, bei denen der Mink jedoch entsprechend vorsichtig sein sollte, nicht selbst in den Radius seines eigenen Angriffes zu geraten.

Beschränkungen:
bereits zum Start erlaubt, maximal auf einem guten Niveau
• nur von Minks erlernbar
• das Erlernen benötigt mindestens ein halbes Jahr Training unter einem Lehrmeister, um die Grundlagen zu beherrschen
• Selbststudium ist hier nur nach vorangegangenen intensiven Lehrstunden mit Hilfe eines Lehrmeisters möglich


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#14
Fuchsfeuer / Feuerkampfstil
Bei dem Feuerkampfstil, von manchen Leuten auch Fuchsfeuer genannt, handelt es sich um einen wenig verbreiteten Kampfstil, bei dem der Anwender mit einem solchen Tempo zutritt oder zuschlägt, dass Arm oder Bein durch enorme Reibung die sie umgebende Luft für einen kurzen Moment in Flammen aufgehen lassen. Abgesehen von dem beeindruckenden optischen Effekt, den ein solcher Kampfstil offenkundig mit sich bringt, erlangt ein sonst gewöhnlicher Schlag oder Tritt eine zusätzliche Ebene der Gefährlichkeit, da er nicht nur für Blutergüsse sondern auch für Verbrennungen sorgen kann.
Zurückzuführen ist diese Kampfkunst, die im Verlauf der Geschichte immer wieder in Zeugenberichten und Sagen beschrieben wurde, auf einen Wandermönch im South Blue, der dafür berüchtigt war so schnell zuschlagen zu können wie kein anderer Mensch, der seinen Weg kreuzte. Auf dem Zenit seiner Kraft soll er so rasante Schläge ausgeteilt haben, dass die Luft um seine Faust von selbst in Flammen aufging - und damit den Fuchsfeuerstil geschaffen haben.
Noch heute lehren manche Meister der Kampfkünste diese Fähigkeit. Im Laufe der Zeit ist gar eine Variante des ursprünglichen Feuerkampfstils entstanden, bei der die Luft nicht durch die Reibung eines extrem rasanten Faustschlages oder Trittes entzündet wird, sondern durch ein besonders präzises und schnelles Schwingen der Waffe. Beide Fähigkeiten stehen einem Charakter, der für das Fuchsfeuer einen Besonderheitenslot hergibt, offen, wobei die beiden Varianten aufgrund ihrer grundsätzlich verschiedenen Natur allerdings nacheinander gelernt werden müssen und nicht gleichzeitig erlernt werden können.
Grundsätzlich sei angemerkt, dass es sich bei dem Fuchsfeuer keineswegs um eine ungefährliche Kampftechnik handelt - und das bezieht sich nicht nur auf das Opfer sondern in gewisser Weise auch auf den Anwender. Denn das temporär aufflammende Feuer um Arme oder Beine steht zwar nicht in direktem Kontakt mit der Haut des Kämpfers, ist aber nah genug, um bei Unachtsamkeit zu schmerzen oder gar Verbrennungen zu verursachen. Ein geübter Anwender des Feuerkampfstils mag durchaus dazu in der Lage sein die Techniken so anzuwenden, dass sie für ihn selbst keine große Gefahr mehr darstellen, doch gerade bei Anfängern kommt es häufig zu schmerzhaften Verletzungen, wenn beispielsweise Feuerschläge nicht präzise und schnell genug ausgeführt werden und die Flammen kurzzeitig über den Unterarm des Lehrlings lecken.

Erlernbarkeit Obwohl das Fuchsfeuer eine eher wenig bekannte Kampfkunst ist, finden sich doch in vielen Teilen der Welt einzelne, reisende Kampfkunstmeister und Dojovorsteher, denen die Techniken des Feuerkampfstils bekannt sind. Entgegen der Sage des ersten Fuchsfeuermeisters, ist es nicht möglich diesen besonderen Kampfstil auf sich alleine gestellt zu erlernen, in dem man das Limit seiner schnellsten Schläge und Tritte auszureizen versucht. Sollte einer eurer Charaktere im RPG von einem Lehrmeister den Feuerkampfstil erlernen wollen, schließt euch im Zweifelsfall einfach mit dem Staff kurz, ob eure Idee zum Erlernen umsetzbar ist oder nicht!
Bedenkt bitte, dass ein Startcharakter (ebenso wie jemand, der das Fuchsfeuer im Ingame neu erlernt) zu Beginn nur eine von zwei Varianten dieses besonderen Kampfstils beherrschen kann - den mit Armen und Beinen ausgeführten Feuerkampfstil oder den mit Waffen ausgeführten Feuerkampfstil. Die zweite Variante kann erst später im Ingame gesondert erlernt werden, kostet dabei allerdings keinen weiteren Besonderheitenslot! Bedenkt auch, dass euer Charakter in beiden Fällen über gewisse Grundlagenkenntnisse verfügen muss. Ein Charakter wird kaum das mit dem Schwert ausgeführte Fuchsfeuer erlernen können, wenn er kein fähiger Schwertkämpfer ist – ebenso wenig wird er das mit Armen und Beinen ausgeführte Fuchsfeuer erlernen können, wenn er nicht schnell und kräftig zuschlagen/zutreten kann.

Begrenzungen Der Feuerkampfstil verleiht seinem Beherrscher keinerlei aktive Kontrolle oder direkte Steuerung der Flammen. Er kann zwar durch extrem schnelle Schläge und Tritte die Luft um seine Gliedmaßen temporär in Feuer aufgehen lassen, dieses Feuer jedoch keineswegs anderweitig lenken. Es ist entsprechend nicht möglich die Flammen beispielsweise in der Handfläche zu sammeln, als Feuerbälle zu verschießen oder anderweitige Feuerbändigerkünste damit auszuführen. Selbiges gilt für die Variante des Fuchsfeuers, das nicht mit Gliedmaßen sondern mit Waffen ausgeführt wird.
Der Feuerkampfstil verleiht dem Anwender auch keine automatische Resistenz oder Immunität gegen die Wirkung des eigenen Feuers. Die Flammen, die das Fuchsfeuer bei Schlägen und Tritten um die Gliedmaßen erzeugen lässt, sind für den Angreifenden potenziell genauso gefährlich wie für den Angegriffenen. Eine möglicherweise mit der häufigen Anwendung des Fuchsfeuers einhergehende Abhärtung/Gewöhnung der Haut nach regelmäßigem Kontakt mit Hitze und Feuer ist zwar nicht unwahrscheinlich, kommt aber nicht per se vom Feuerkampfstil an sich.
Bei den Flammen, die der Fuchsfeuerstil erzeugt, handelt es sich zum Einen um ein sehr kurzzeitiges Phänomen und zum Anderen um ganz gewöhnliche Flammen, wie sie auch in einem Lagerfeuer lodern würden. Letzteres bedeutet, dass sie in ihrer Hitze und Destruktivität nicht mit Erzeugnissen von Feuer-erzeugenden Teufelsfrüchten gleichzusetzen sind, während erstgenannter Hinweis dem geneigten Anwender vor Augen führen soll, dass den Auswirkungen der Flammen durch ihre zeitlich begrenzte Wirkdauer gewisse Grenzen aufgelegt sind. So wäre es beispielsweise unmöglich damit Metalle zum Glühen oder gar Schmelzen zu bringen, da die Flammen eines einzelnen Schlages dafür nicht annähernd lange genug anhalten.
Der Feuerkampfstil ist mit allen Körpergliedmaßen und Waffen ausführbar, die die nötige Größe, Masse und Kraft aufweisen, um sie rasant bewegen zu können. Das schließt beispielsweise die Arme und Beine ein, gleichzeitig aber einzelne Finger oder die Nase aus. Mit schweren Nahkampfwaffen wie Schwertern, Äxten, Stäben oder anderen Hiebwaffen ist es ebenfalls möglich das Fuchsfeuer zu bewirken, während leichte oder kleine Waffen wie Dolche oder Fernkampfwaffen wie Bögen dafür generell ungeeignet sind.

Beschränkungen:
maximal eine Variante zum RPG-Start, maximal auf einem guten Niveau
• für das Erlernen der ersten Variante sind ein Lehrmeister und ein Training von mindestens einem halben Jahr von Nöten
• die fehlende Variante kann innerhalb des Rollenspiels ohne Lehrmeister erlernt werden, setzt allerdings gute Kenntnisse der ersten Variante voraus


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#15
Su Long Form
Bei der Su Long Form (von manchen auch als Bestien- oder abwertend Wer-Form bezeichnet), handelt es sich um eine geheime Technik der Minks. Unter Meistern dieser Technik wird sie auch gerne die "wahre Stärke" eines Minks genannt, da diese bei Anwendung einen immensen Schub ihrer körperlichen Attribute erhalten. Ebenso verändert sich das Äußere eines Minks, wird allgemeinhin wilder und tierischer.

Erlernbarkeit und Training
Ein jeder Mink mag tief in sich drin die Veranlagung haben den Su Long zu erwecken, doch nicht ein jeder ist auch in der Lage dazu. Um die Fähigkeit zu besitzen, sich in den Su Long verwandeln zu können, muss der Mink einen Besonderheitenslot opfern. Darüber hinaus benötigt es intensives Training und die Auseinandersetzung mit sich selbst und seiner tierischen Seite, um diese Form auch nutzen zu können, ohne für sich selbst und sein Umfeld eine massive Gefahrenquelle darzustellen. Ein langsames Herantasten, welches man in den ersten oder letzten Vierteln einer Mondphase beginnt und sich dann nach und nach bis hin zum Vollmond hocharbeitet, ist daher unabdingbar, um nicht die Beherrschung zu verlieren. Um den Su Long unter Kontrolle zu bringen braucht es Zeit, Kraft und den Willen sich nicht seiner tierischen Instinkte hinzugeben und in Raserei zu verfallen.
Insgesamt mag ein Mink mehrere Monate (in Extremfällen sogar Jahre) benötigen, um sich selbst treu zu bleiben und nicht bereits während leichterer oder mittlerer Mondphasen die Kontrolle zu verlieren. Die Gefahr, dass dies geschieht, wird in starken Mondphasen, gerade jedoch bei Vollmond, immer gegeben sein. Selbst ein Meister mag nicht in der Lage sein die Risiken, die mit der Nutzung einhergehen, vollständig zu eliminieren.
Viele Minks greifen beim Training des Su Longs daher auf die Hilfe eines erfahrenen Anwenders zurück, der sie im Ernstfall stoppen und ihnen mit der gleichen Kraft entgegen wirken kann, wenn etwas schief läuft, doch bei weitem nicht alle. Manch einer mag auch versuchen wollen die Bestie des Mondes alleine zu zähmen. Das kann klappen, zeigt sich für denjenigen allerdings schwieriger und auslaugender, wenn es schief geht, da sie niemand zu stoppen vermag.

Die Bestie
Wie genau sich die Su Long Form auf einen einzelnen Mink auswirkt, ist prinzipiell von Anwender zu Anwender unterschiedlich. Da die Physiognomie eines jeden Vertreters dieser Rasse unterschiedlich ist und es auch von Tierart zu Tierart massive Unterschiede gibt, lässt sich nur schwer behaupten, dass jeder Nutzer dasselbe bei einer solchen Verwandlung durchmacht.
Bricht man all diese Dinge, die Auswirkungen haben können, allerdings auf ein paar simple Faktoren herunter, lassen sich folgende Faktoren für die Verwandlung des Su Longs festhalten:

- Es findet eine Verstärkung der körperlichen Attribute des Minks statt.
Diese Eigenschaften sind in der Regel erst einmal die Geschwindigkeit, die ein Anwender besitzt, wie auch seine körperliche Kraft, welche einen massiven Boost erhalten können. Wichtig ist allerdings, dass diese Steigerungen immer noch verhältnismäßig zur jeweiligen Art der Tiere passen müssen. Ein Faultier-Mink, der über die Su Long Form an Geschwindigkeit gewinnt wäre beispielsweise immer noch langsamer als es ein Jaguar-Mink zur selben Verwandlungsstufe wäre.
Auch steigt die Wahrnehmung der eigenen Sinne unter dem Einfluss des Su Longs noch einmal an. Je nach Tierart und der ursprünglichen Eigenschaften eines Charakters ist dies hier von Person zu Person unterschiedlich.

- Es findet eine Veränderung der körperlichen Statur des Minks statt.
Unter der Nutzung der Su Long Form verändert sich auch die Physiognomie des Anwenders. Bei den meisten Anwendern zeigt sich diese in einer Veränderung der Statur. So kann ein kleiner und normalerweise eher schmächtiger Anwender beispielsweise einen Wachstumsschub bekommen und durch die "wahre Form der Minks" zu einer hochgewachsenen und athletisch anmutenden Erscheinung werden, während ein eher unförmiger breiter Mink diese Statur durch Wachstum und Veränderung in Muskelmasse umwandeln könnte. Wie genau sich diese Veränderung zeigt, ist allerdings auch hier von Person zu Person unterschiedlich.
Beachtet jedoch, dass diese Veränderungen nicht zu extrem ausfallen können. Ein Hamstermink wird beispielsweise nicht auf eine gewaltige Körpergröße anwachsen, ebenso wenig wie der Mink neue Körperteile, wie zum Beispiel weitere Schweife erhalten oder anderweitig extreme Wandel durchlaufen wird.

- Veränderungen von Haar und Fell.
Neben der Änderung der Statur eines Minks lässt sich bei den meisten Minks auch ein massiver Wuchs des Fells und des Haupthaars feststellen. Wie genau sich diese Veränderung zeigt, ist allerdings auch hier vom Ursprung und dem natürlichen Wuchs abhängig.


Zu Risiken und Nebenwirkungen So mächtig diese Fähigkeit der animalischen Minks auch angepriesen sein mag, so ist sie keinesfalls ungefährlich für ihren Anwender. Ein Grund, weswegen ein jeder Mink bereits von klein auf eingebläut bekommt, dass dies eine Technik ist, die nur im äußersten Notfall angewendet werden soll.

- Kontrollverlust über Körper und Geist
Als eines der größten Risiken beim Einsatz der Su Long Form gilt der Kontrollverlust. Hierbei ist dem Anwender die Gefahr gegeben in Raserei zu verfallen und dabei jegliche Kontrolle zu verlieren. Geschieht dies, dann wird nicht mehr zwischen Freund und Feind unterschieden, sondern alles angegriffen, was sich ihm in den Weg stellt.

- Erschöpfungsgrad
Die Nutzung der Su Long Form verlangt einem Anwender viel ab - auch in körperlicher Hinsicht. Egal zu welchem Zeitpunkt ein Mink die Nutzung der Bestienform veranlasst, er wird nach und nach eine hohe Erschöpfung verspüren. Verbringt er sogar sehr lange Zeit in der Form, kann diese Erschöpfung zum Tode führen.


Die Phasen des Mondes Von nicht gerade unerheblicher Relevanz für den Einsatz der Su Long Form, ist die aktuelle Mondphase, in der ihr euch des Nachts im Rollenspiel befindet. Vermag ein anderer des Nachts vermutlich nur darauf achten welcher Mond gerade am Himmel steht, um die Sichtverhältnisse besser zu klären, ziehen die Minks ihre Kraft aus der Natur - genauer gesagt aus dem Mond. Je nachdem, in welcher Phase eines Mondzyklus die Su Long Form zum Einsatz kommt, zeigt sich diese spezielle Form mal stärker und dafür unkontrollierbarer und mal schwächer, dafür aber mit mehr Kontrolle über den eigenen Körper. Einzig am Zenit einer Lunation, der Nacht des Vollmondes, ist es einem Mink daher wirklich möglich das vollständige Potential des Su Longs zu entfalten und Kräfte zu wecken, die tief in ihm schlummern, während es ihm in einer Neumondmacht nicht einmal gelingen wird auch nur ein wenig davon herauf zu beschwören.

Die acht Mondphasen
- Neumond: Keine Verwandlung möglich
- erstes Viertel bzw. zunehmende Sichel: Schwache Verwandlung möglich, sehr gute Kontrolle über die Form
- zunehmender Halbmond: Verwandlung bei halber Kraft, halbe Kontrolle
- zweites Viertel: Starke Verwandlung, wenig Kontrolle
- Vollmond: volle Verwandlung, es droht kompletter Kontrollverlust ||
- drittes Viertel: Starke Verwandlung, wenig Kontrolle
- abnehmender Halbmond: Verwandlung bei halber Kraft, halbe Kontrolle
- letztes Viertel bzw. abnehmende Sichel: Schwache Verwandlung möglich, sehr gute Kontrolle über die Form

Bedeutet herunter gebrochen: je weniger vom Mond zu sehen ist, desto weniger Einfluss hat die Su Long Verwandlung auf den Mink. Er mag bei einem schwachen Mond zwar noch eine sehr gute Kontrolle über seinen Körper und Geist haben, aber die Verwandlung wirkt sich nur wenig aus.

Um die Verwandlung in den Su Long Status auszulösen, muss ein Mink über einen gewissen Zeitraum direkt und ununterbrochen in den Mond hinein blicken, so lange bis die Transformation abgeschlossen ist. Soll die Verwandlung beendet werden, so müssen die Augen des Anwenders lange genug von ihm abgewendet werden. Spätestens jedoch erfolgt bei Tagesanbruch oder dem Verlust des eigenen Bewusstseins eine Rückverwandlung.


Beschränkungen:
bereits zum Start erlaubt, maximal auf einem guten Niveau
• nur von Minks erlernbar
• das Erlernen benötigt mindestens ein halbes Jahr Training, um die Grundlagen zu beherrschen
• Selbststudium ist möglich, bedeutet aber eine Gefahr für Leib und Leben, ein Training unter einem erfahrenen Lehrmeister ist daher empfohlen, aber nicht notwendig


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