Der folgende Guide soll allen Usern, ganz gleich ob alteingesessenen One Piece Fans, oder aber absoluten Neulingen auf dem Gebiet, eine Übersicht geben, welche Rassen wir in unserem RPG für spielbar erklärt haben und zu welchen Bedingungen dies der Fall ist. Für die Erstellung eines Charakters lohnt sich der Blick hier rein, also auf jeden Fall!
Jede Rasse hat spezifische Vor- und Nachteile, die sie von Natur aus mitbringen und die sie natürlich auch von anderen Rassen unterscheiden. Diese Stärken und Schwächen müssen in der jeweiligen Charakter-BW auch unter einem zusammenfassenden Punkt der Rassenstärke bzw. -schwäche, z.B. "- Stärken / Schwächen eines Tontattas" genannt werden. Welche genau dies bei den einzelnen Rassen sind, findet ihr unter der jeweiligen Beschreibung zur Rassen.
- Drei-Augen Stamm
- Himmelsmenschen
- Hornmenschen
- Langarm-Menschen
- Langbein-Menschen
- Schlangenhals-Menschen
- Riesen
- Tontatta-Zwerge
- Fischmenschen
- Meerjungfrauen & Wassermänner
- Cyborgs
- Minks
- Mischwesen
- Tiere
Eine besondere Einschränkung, die wir bei den Menschen allerdings setzen und die sich vom Original abhebt, wäre die Tatsache, dass wir entschieden haben, dass ein normaler Mensch - ganz gleich welcher Unterkategorie er angehört - maximal 3 Meter groß sein darf. Alles, was darüber hinaus geht, müsste einer Mischrasse angehören - oder aber der speziellen Unterart der Langbein- oder Schlangenhals-Menschen angehören.
Die wenigen Mitglieder des Drei-Augen-Stammes unterscheidet von normalen Menschen lediglich das dritte, namensgebende Auge, welches sich auf ihrer Stirn befindet. Dieses besitzt dieselbe Farbe und dasselbe Aussehen wie auch die anderen zwei Augen, ermöglicht jedoch eine bessere optische Wahrnehmung. Heterochromie kommt zwar vor, ist jedoch noch seltener als bei normalen Menschen und es ist immer nur ein Auge von einer unterschiedlichen Färbung. Es ist also auf natürlichem Wege nicht möglich, drei unterschiedliche Augenfarben zu haben. Durch den verbesserte Sehsinn haben Angehörige der Rasse häufig ein Talent sowie gesteigertes Interesse für kleinteiliges Handwerk oder Tätigkeiten, bei denen räumliches Sehen und Vorstellungsvermögen eine große Rolle spielt. Ebenso ist es ihnen dadurch möglich, mehr Informationen schneller visuell aufzunehmen und zu verarbeiten, wodurch der Erwerb von Wissen zu den bevorzugten Tätigkeiten von vielen von ihnen gehört. Jene Drei-Augen-Menschen, die auf Trikulant aufgewachsen sind, besitzen in der Regel einen recht hohen Bildungsstand und haben gelernt, ihr Auge vor neugierigen Blicken zu verbergen. Große Familien sind sehr untypisch, kommen eigentlich gar nicht vor.
Heimat:
Die heutige Heimat dieser Rasse ist die Insel Trikulant in der Neuen Welt, die weitestgehend unbekannt ist. Das liegt unter anderem an den natürlichen Gegebenheiten, aber auch an der ausgesprochenen Vorsicht, welche die Dreiäugigen anderen gegenüber an den Tag legen. Denn von Kleinauf lernt jeder von ihnen, das dritte Auge vor unwissenden Blicken zu verbergen und die Position der Insel wenn nötig mit dem eigenen Leben zu schützen. Denn ursprünglich lebte dieses Volk auf einer anderen Insel und war schon damals den Anfeindungen ihrer Mitmenschen ausgesetzt, weshalb ein Teil des Stammes in die Neue Welt zog. Ganz von der Außenwelt abgeschnitten leben die Drei-Augen-Menschen dennoch nicht, denn es handelt sich bei ihnen um ein wissensliebendes Volk. Deshalb zieht ein Teil von ihnen, aufgrund der Tätigkeit als “Wissenssucher” bezeichnet, regelmäßig in die Welt, um neue Erkenntnisse nach Hause zu bringen. Da sie für diese Reisen Berry benötigen, die auf Trikulant keine Anwendung finden, verkaufen sie Waren wie Capricervus-Hörner, kunstvolle Skulpturen, Bilder und Vasen sowie Ableger fluoresziierender Pflanzen. Zudem trägt jeder Wissensucher einen Eternal Port mit einem eingravierten Capricervus-Kopf bei sich, der ihn zu seiner Heimatinsel zurückführt. Diese kommen in sehr seltenen Fällen in die Hände anderer. Fremde, die sich durch verschiedene Umstände sehr selten mal wieder nach Trikulant verirren, werden freundlich, jedoch auch mit Vorsicht begrüßt und begegnen einem friedfertigen, jedoch durchaus wehrhaften Volk. Nur diejenigen, die glaubhaft versichern können, das Geheimnis um die Insel und ihre Bewohner zu wahren, werden freiwillig gehen gelassen.
- Mitglieder des Drei-Augen-Stammes besitzen ein drittes Auge auf der Stirn, das ihnen eine verbesserte optische Wahrnehmung verleiht
- sie haben häufig ein gesteigertes Interesse für kleinteiliges Handwerk, den Erwerb von Wissen oder andere Tätigkeiten, bei denen ihr visuelles Potential ihnen einen Vorteil verschafft
- die wenigen Mitglieder dieser Rasse leben auf Trikulant in der Neuen Welt, das durch natürliche Gegebenheiten vor der weitläufigen Offenbarung bewahrt wird
- auf Trikulant aufgewachsene Drei-Augen-Menschen haben meistens eine sehr gute Bildung, verbergen ihr drittes Auge vor den Blicken Unwissender und tragen einen Eternal Port für Trikulant bei sich
- die meisten außerhalb ihrer Heimat angetroffenen Drei-Augen-Menschen sind sogenannte “Wissensucher”, die neue Erkenntnisse in ihre Heimat bringen wollen und außerdem Waren von dort verkaufen, um ihre Reisen zu finanzieren
- in sehr seltenen Fällen kann man einen mit einem Capricervus-Kopf gravierten Eternal Port eines verstorbenen oder in Gefangenschaft geratenen Drei-Augen-Menschen in die Hände bekommen
- Anders als im Original ist es bei uns nicht möglich die "Stimme aller Dinge" mit dem dritten Auge wahrzunehmen!
- verbesserte visuelle Wahrnehmung
Nachteile / Schwächen
- Probleme wie Kopfschmerzen o.ä. durch Überreizung des Sehsinnes
- keine spezifischen Rassenstärken / -schwächen vorhanden
So besitzen die
Die
Die
- Eine häufig verwendete Grußform der Himmelsmenschen ist das Wort "Nabel".
- angepasst an Sauerstoff auf Himmelsinseln, d.h. keine Probleme durch den Höhenunterschied (optional: nur, wenn auf einer Himmelsinsel aufgewachsen)
Nachteile / Schwächen
- empfindliche und pflegebedürftige Flügel
Abgesehen von den Hörnern auf dem Kopf unterscheiden sich Hornmenschen weder in Aussehen, noch in Größe oder in physischen Attributen von normalen Menschen.
- Ein Hornmensch besitzt in der Regel, je nach Art, Familie und Stammbaum, zwischen zwei und vier Hörnern. Nur selten kommt es vor, dass ein Vertreter mit einem oder gar fünf Hörnern geboren wird. Mehr sind allerdings biologisch ausgeschlossen.
- Egal wie viele Hörner ein Vertreter dieser Spezies besitzt, sie sind alle von der selben Art. Besitzt ein Hornmensch Widderhörner, so sind alle seine Hörner Widderartig - egal ob er nun eines, zwei oder vier Hörner besitzt. Es ist nicht möglich, dass jemand zwei Widderhörner, ein Stierhorn und ein Nashhornhorn trägt.
- Wird einem Hornmenschen ein Horn abgeschlagen / abgesägt, wächst dieses nicht mehr nach.
- Hornmenschen leben in Schiffsverbänden, seit ihre Heimat "Vashka" vor 900 Jahren durch eine Naturkatastrophe (Erdbeben und Vulkanausbruch) vollkommen vernichtet wurde. Um der Katastrophe damals zu entgehen flohen die Hornmenschen mit Schiffen und leben seither in solchen Familien- und Dorfartigen Verbänden.
Jeder Schiffsverbund hat hierbei über all die Zeit seine eigene Kultur angenommen, die sich durch das Segeln und den Kontakt zu anderen Rassen über die vielen Jahre hinweg gebildet hat. So kann es vorkommen, dass ein Verband Traditionen aus Wano Kuni übernommen hat, ein anderer sich allerdings sehr am Leben auf Banaro oder Elban orientiert. In den meisten Fällen entstehen so Mischkulturen verschiedener Stämme, Rassen und Inseln.
- Nur vereinzelt haben sich kleine Hornmenschen-Familien oder einzelne Hornmenschen auf Inseln anderer Menschen oder anderer Rassen niedergelassen - dies kommt zwar durchaus vor, ist jedoch sehr selten.
Kulturreste von Vashka:
- Je mehr Hörner ein Hornmensch besitzt, desto mehr Stärke (Körperlich o. Charakterlich) wird ihm zugeschrieben. Oft haben Hornmenschen mit vielen Hörnern hohe Positionen inne.
- Vereinzelt kommt es zwischen Hornmenschen zu Kopfstoß-Wettbewerben, als Zeichen des Gegenseitigen Respekts.
Hinweis: Offiziell, laut Oda, handelt es sich bei den Hornmenschen nicht um eine Rasse, sondern einfach um Personen, die Hörner haben - wir haben uns lediglich dazu entschieden sie in diesem Rahmen zu einer spielbaren Rasse zu machen.
- dichtere / dickere Knochen in Schädel und Nacken, die den Kopf sicherer schützen
Nachteile / Schwächen
- keine spezifischen Schwächen
- zusätzliches Gelenk im Arm, macht den Arm beweglicher
- erhöhte Reichweite
Nachteile / Schwächen
- lange Gliedmaßen bieten ein besseres Ziel
Dadurch, dass sie eben so lange Beine haben, werden die meisten Langbein-Menschen auch um einiges größer als der durchschnittliche Mensch - die Maximalhöhe für Langbein-Menschen beträgt 4 Meter.
Die Heimatinsel der Langbein-Menschen ist eine Insel in der neuen Welt, die auf den Namen "Kenzan" hört.
- übermäßig lange Beine
- bis zu 4 Meter groß
- gute Sprinter
Nachteile / Schwächen
- lange Gliedmaßen bieten ein besseres Ziel
- langer und beweglicher Hals
- verbesserte Nackenmuskulatur
- bis zu 4 Meter groß
Nachteile / Schwächen
- langer Hals bietet mehr Angriffsfläche
Riesen sind im Vergleich zu gewöhnlichen Menschen - wie der Name schon ahnen lässt - riesig. Im Durchschnitt reicht ein normaler Mensch einem Riesen gerade einmal bis zum Knöchel. Dementsprechend sind auch alle Dinge, die ein Riese in der Regel verwendet einige Nummern größer, als es bei einem Mensch der Fall ist. Ebenso leben die Riesen rund dreimal so lange, wie Menschen: sie werden also ungefähr 300 Jahre alt.
Durch ihre enorme Größe ist es nicht verwunderlich, dass die Riesen um einiges stärker sind, als es bei normalen Menschen der Fall ist. So sind sie zwar von Natur aus kräftig und stark, müssen dahingegen allerdings auch lernen mit dieser Kraft umzugehen und stellen durch die Größe ein wesentlich einfacheres Ziel dar, als es bei kleineren Wesen der Fall ist. Ebenso wird den Riesen eine verminderte Intelligenz nachgesagt.
Riesen stammen von verschiedenen Orten in der Spielwelt - eine der Inseln wäre Elban. Dort leben Riesen, die als sehr Kriegerisch bekannt und vergleichbar mit Wikingern sind.
Riesen dürfen aufgrunde der Schwierigkeit diese vernünftig umzusetzen und zu balancen bei uns nicht als Spielercharaktere gespielt werden. Sehr wohl jedoch als NPC. Diese müssen bei Plotbewerbungen allerdings stets mit dem Staff, im Rahmen ihres Auftretens dort, abgesprochen werden.
Ein Wort der Warnung allerdings: In unserem Setting eines Riesen zu spielen will gut bedacht sein - denn dadurch, dass ein Riese so imens groß ist, ist ein Großteil der Welt und der Umgebung natürlich nicht für einen Riesen und den Besuch eines Riesen gedacht. Dementsprechend muss ein Verteter dieser Rasse also auch aufpassen, denn wahllose Zerstörungen des Settings werden vom Staff ganz schnell geahndet!
- bis zu 15 Metern groß
- riesiger Körper
- hohe Körperkraft
- hohe Widerstandsfähigkeit
Nachteile / Schwächen
- verminderte Intelligenz (betrifft einen Großteil, aber nicht alle)
- einfacheres Ziel durch ihre Größe
- Größe stellt in Städten der Menschen und auf Schiffen ein Problem dar, da nichts auf die Riesen ausgelegt ist
In der Regel sind die Zwerge in etwa so groß wie eine normale menschliche Hand, also im Schnitt zwischen 10 und 15 Zentimetern. Zudem besitzen die Zwerge alle einen buschigen Schwanz - meist in der Haarfarbe der Person. Oft besitzen sie zudem eine spitze Nase. Den Zwergen wird zudem nachgesagt, dass sie allesamt sehr gutgläubig sind und jedem Menschen vertrauen, sofern dieser ihnen verspricht die Wahrheit zu sagen.
Zwerge besitzen eine natürliche Veranlagung zu extremer Schnelligkeit und Stärke. Diese ist ihnen jedoch keinesfalls von Natur aus bei uns komplett von Anfang an gegeben, sondern muss gut und ausgiebig trainiert werden um damit Pflastersteine oder Gebäude zerschmettern zu können.
- geringe Körpergröße: einfacher zu übersehen und Angriffen zu entgehen
- Veranlagung für hohe Geschwindigkeit [muss trainiert werden]
- Veranlagung für hohe Körperkraft [muss trainiert werden]
- niedliches Aussehen, wodurch sie besonders von Frauen schnell ins Herz geschlossen werden können
Nachteile / Schwächen
- geringe Körpergröße: einfacher zu übersehen, kommt schlecht an Dinge heran
- Größe stellt in Städten der Menschen ein Problem dar, da nichts auf die Tontatta ausgelegt ist
- untrainiert geringere Körperkraft als Menschen
- untrainiert geringere Geschwindigkeit als Menschen
Ihre Heimatinsel ist die Fischmenscheninsel, die sie sich mit den Meerjungfrauen teilen. Dort gibt es zwischen diesen beiden Spezies auch einen Konflikt, der daher rührt, dass die Meerjungfrauen und Wassermänner eher friedlich leben und die Fischmenschen eher kriegerisch veranlagt sind.
Ein Fischmensch ist im Durchschnitt zehnmal so stark wie ein Mensch. Das ist auch der Grund dafür, weshalb sie gerne als Sklaven gehalten, und von den Reichen und Mächtigen als "menschliche Pferde" bevorzugt werden. Aufgrund ihrer übernatürlichen Stärke und der Tatsache, dass sie Schwimmhäute zwischen den Finger haben, können sie das Wasser als Waffe, wie beispielsweise Geschosse gegen ihre Widersacher einsetzten.
Fischmenschen weisen, je nachdem, welcher Unterart sie angehören, einer verschiedenen Vielzahl von Vor- und Nachteilen auf. So sind sie in der Regel nicht nur stärker als ein durchschnittlicher Mensch und können unter Wasser atmen, sowie eine schnellere Bewegung Unterwasser aufweisen, nein, dazu kommen nach Art des Fisches, welche der Ursprung ist, noch eine Reihe von Vorteilen, wie stärker Haut, raue Haut, diverse Extremitäten, die dazu kommen, das Spucken von Tinte oder Tarnfähigkeiten. Auf der anderen Seite stehen dort natürlich dann solche gravierende Schwächen, wie dass sie schneller austrocknen (weniger verträglich gegen Hitze im allgemeinen sind, denn immerhin sind sie ja Meeresbewohner!) oder eben an Land nicht so beweglich und schnell wie innerhalb des Wassers agieren. Wie sich das im Einzelnen allerdings auswirkt, hängt komplett von der Art des Fischmenschen ab.
Darüber hinaus ist es Fischmenschen erlaubt mit jener Fischart zu sprechen, die sie selbst verkörpern. Ein Regenbogen-Fischmensch könnte so beispielsweise mit normalen Regenbogenfischen sprechen. Zu beachten ist allerdings bei solchen Konversationen, dass es sich bei den Fischen immer noch um normale Tiere handelt. Die Gespräche werden daher keinesfalls sonderlich geistreich ausfallen können und auch die Informationsbeschaffung dürfte dabei eher mau ausfallen.
Wichtig ist hier,dass wir hier nur Fischarten bei den Fischmenschen durchlassen, die es in unserer realen Welt auch gibt. Andernfalls könnte man mit der Bezeichnung Fischmensch so gut wie alles umsetzen. Mischfische sind nicht erlaubt - also kein Fischmensch, der halb Tintenfisch, halb Forelle ist. Fortpflanzung zwischen einzelnen Fischmenschenarten mag zwar funktionieren - dennoch kommt dabei entweder die Art der Mutter oder des Vaters bei raus.
Die Körpergröße von Fischmenschen ist variabel und hängt ganz davon ab, welcher maritimen Unterart der jeweilige Fischmensch angehört. So orientieren sich kleinere Fischarten beispielsweise eher an den durchschnittlichen Größen, die man auch bei einem normalen Menschen vorfinden würde, bis max. 3 Metern, während besonders große Vertreter - wie z.B. Wale oder manche Haiarten - bis maximal 6 Meter groß werden können.
- Unterwasseratmung
- Erhöhte Geschwindigkeit unter Wasser
- gute Sicht Unterwasser
- Möglichkeit mit den Tieren seiner Art zu Kommunizieren (ein Regenbogenfischmensch zum Beispiel mit Regenbogenfischen)
- Möglichkeit die Fischmenschen-Kampfstile zu erlernen
- erhöhte Körperkraft
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden.
- Angepasst an Druck unter See
Nachteile / Schwächen
- hohe Temperaturen und Trockenheit machen Fischmenschen zu schaffen
- an Land langsamer [betrifft nicht alle]
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden.
Sie gelten als die besten Schwimmer und demnach schnellsten Wesen im Meer, was an ihrem besonderen Körperbau liegt. Außerdem wird ihnen nachgesagt, dass sie mit Fischen sprechen können, jedoch nicht mit Seekönigen.
Ab dem Alter von 30 Jahren teilt sich die Schwanzflosse der Meerjungfrauen und Wassermänner, was es ihnen erlaubt sich wie Menschen an Land fortzubewegen und sich als solchen auszugeben. Einzig und alleine Schuppen an den Beinen sind in dieser Form verräterisch für ihren Ursprung.
Die Körpergröße von Meermenschen ähnelt der eines normalen Menschen (max. 3 Meter). Die betrifft sowohl ihrer Standhöhe mit Flosse, als auch bei ihrer Größe nach gespaltener Schwanzflosse nach ihrem 30ten Lebensjahr, wodurch sie auf zwei Beinen das Land bereisen können.
- Unterwasseratmung
- gute Sicht Unterwasser
- Erhöhte Geschwindigkeit unter Wasser - sind die schnellsten Lebewesen im Wasser
- Möglichkeit mit den Tieren seiner Art zu Kommunizieren (ein Clownfisch-Wassermann zum Beispiel mit Clownfischen)
- Möglichkeit die Fischmenschen-Kampfstile zu erlernen
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden.
Nachteile / Schwächen
- Unbeweglichkeit an Land durch die Flosse
- hohe Temperaturen und Trockenheit machen schnell zu schaffen
- Prioritätsziel für Sklavenhändler
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden.
Die Körpergröße von Minks ist variabel und hängt ganz davon ab, welcher Säugetierart der jeweilige Mink angehört. So orientieren sich kleinere Säugetierarten (z.B. Mäuse, Katzen oder Chimpansen) beispielsweise eher an den durchschnittlichen Größen, die man auch bei einem normalen Menschen vorfinden würde, bis max. 3 Metern, während besonders große Vertreter - wie z.B. Giraffen - bis maximal 6 Meter groß werden können.
- Alle Minks stammen von Zou, einem Land, welches auf dem Rücken eines riesigen Elefanten liegt.
- Da die Minks zu den Fell besetzten Säugetieren gehören, essen sie aus Prinzip kein Fleisch von anderen Säugetieren, die Fell besitzen. Sie haben jedoch kein Problem damit Säugetiere zu Essen, die kein Fell besitzen - wie etwa Nilpferde. Sie essen zum Beispiel auch Fisch, Amphibien oder Reptilien.
- Das Tauschen von Kleidung gilt unter Minks als ein Zeichen der Freundschaft.
- Minks zeigen sehr offen ihre Bedürfnisse und freuen sich über jene Dinge, die auch ihre tierischen Vertreter typischerweise mögen, wie etwa Bananen bei Affen oder Knochen bei Hunden.
- Sie zeigen ihre Zuneigung zu anderen gerne über körperliche Nähe, wie Tiere eben, wie Schmusen, Knabbern oder Ablecken.
- Minks besitzen am ganzen Körper Fell - nicht nur partiell.
- Auf Zou werden vorrangig Waren per Tauschhandel gehandelt. Berry gibt es durch Reisende auch doch , diese werden meist jedoch nur dazu verwendet um Tageszeitungen zu bezahlen.
- Beispiele für Säugetiere, die nicht gespielt werden können: Nilpferde, Nashörner, Elefanten, Seekühe, Wale, Delphine, Walrosse (etc.)
- Minks sind die einzige Rasse, die
- Die Vorlage hierbei sind natürlich echte - in unserer realen Welt existente - Tiere inklusive deren Fellfarben.
- Mischminks sind nicht erlaubt - also kein Mink, der halb Hund, halb Katze ist. Fortpflanzung zwischen einzelnen Minkarten mag zwar funktionieren - dennoch kommt dabei entweder die Tierart der Mutter oder des Vaters bei raus.
- verstärkte Sinne [je nach Tierart unterschiedlich]
- Möglichkeit das Elektro und den Su Long zu erlernen
- Je nach Tierart müssen weitere Stärken hier individuell gewählt werden.
Nachteile / Schwächen
- empfindliche Sinne [je nach Tierart unterschiedlich]
- Je nach Tierart müssen weitere Schwächen hier individuell gewählt werden.
- pflegebedürftiges Fell (anfällig für Feuer, verklebt leicht)
Je nachdem, welche Rassen in den Genpool des Charakters mit einfließen und wie ausgeprägt sich diese Merkmale zeigen, entstehen dabei verschiedene neue und unterschiedlichen Arten, deren natürliche Vor- und Nachteile einem buntem Mix aus denen ihrer Herkünfte entspricht.
Ein paar Mischwesen wollen wir hier genauer beleuchten, da es bei ihnen verschiedene Dinge zu beachten gibt.
- Jegliche Mischwesen, die daraus entstehen, dass ein Elternteil zu den Riesen zählt, dürfen bei uns maximal 6 Meter groß werden. Dies gilt unabhängig davon, welche andere Rasse noch hinein spielt.
- Bei Kombinationen aus mehreren Tierhybriden (Mink + Fischmensch o. Meermensch) muss eine primäre Gattung gewählt werden, nach der sich dann sowohl die Optik, als auch die Möglichkeiten zum Erhalt von Besonderheiten richten (Mink - Elektro , Fischmensch/Meermensch - FM-Techniken).
- Bei einem Halbmink liegt es typischerweise Nahe dem Charakter optisch menschlich mit einigen wenigen Merkmalen von Tieren (in der Regel Tierohren und Schwanz) auszustatten.
- Bei einem Halbmink dieser Optik hat man die Wahl, ob der Charakter am ganzen Körper Fell besitzen soll, oder aber ob er, wie das nicht-minkische Elternteil, nur Haut besitzen soll.
- Entscheidet man sich für das Fell, so darf dieses sehr kurz ausfallen, muss jedoch zumindest bei Berührung des Halbminks deutlich als Fell zu erkennen sein. Das ermöglicht auch Avatare in menschenähnlicher Optik, denen man einen Pelz unter normalen Umständen nicht unbedingt ansehen würde. Das Fell solcher Halbminks kann dabei relativ flexibel in diversen Hautfarben (weiß, beige, hellbraun, dunkelbraun, schwarz, leicht rötlich + jeweilige Teints) auftreten, indem man beim minkischen Elternteil entweder auf entsprechende Tierarten oder Unterarten zurück greift, die eine solche Färbung flächendeckend oder in Teilen der Musterung aufweisen können. Oder indem man beispielsweise beim menschlichen Elternteil eine entsprechende Haut- oder Haarfarbe auftauchen lässt, und die Teilvererbung der dominanten Farbe mit der gemischten Natur des Halbminks erklärt.
- Das Elektro kann von einem Halbmink nur genutzt werden, sofern dieser am gesamten Körper Fell besitzt.
- Die Su Long Form kann nicht ausgelöst werden.
Mischlinge aus unterschiedlichen Rassen bringen unterschiedliche Stärken und Schwächen aus beiden Welten mit, welche dies sind, müssen je nach Rasse/Mischung und Charakter individuell gewählt und angepasst werden.
Wichtig ist jedoch, dass alle Vorteile und Nachteile (ausgenommen rassenspezifische Besonderheiten (Elektro, FM-Techniken)) hier schwächer ausfallen, als es bei einem vollwertigen Vertreter der Rasse der Fall ist.